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Mod Marchand


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39 réponses à ce sujet

#1 drakan

drakan

Posté 17 décembre 2011 - 19:28

Bonjour a tous !

Je me suis remis à moder sur ce projet il y a une semaine et vu l'avancement, je vais avoir rapidement terminé le prototype (2 semaine max). Je fais ce mod dans l'optique de pouvoir l'adapter le plus facilement possible dans n'importe quel mod et en limitant la consommation du CPU.

Voici une petite présentation du mod et quelque questions/demande d'aide.

A quoi sert il?
Il a pour but d'introduire une macro économie dans le jeu.
Dans ce mod, les villes vont produire et de consommer des marchandises au plus grand bonheurs des marchands qui seront là, avide de profit.
A priori, ce n'envoie pas vraiment du rêve...

Mais imaginer maintenant...
  • Voir des marchands sur les routes, attaquer des convois marchand avec de vrai marchandise (non aléatoire), créer des pénuries (déjà inclus)
  • Avoir des items où les prix changent en fonction de l'offre et la demande (fait pour 8 item)
  • Le script peut envoyer d'autre pnj sur les routes. Très simplement à implementer et coutera peu de ressource car mon script sert en partie à ca.
  • gérer l'economie d'un chateau à adapter au mod support (1 semaine de travail)
  • devenir marchand, gérer ou aider à gérer un empire commercial à adapter au mod support (1 semaine de travail)
  • gérer un groupe de bandit, faire des raids (difficile - prendra du temps)
  • Voir les villes souffrir de pénurir ou encore être riche (difficile, demande de rendre apparent la pénurie par des animations et des scènes. La condition de pénurir ou de richesse quasiment déjà programmé)
Section aide

- J'ai fait un script d'initialisation sur ma quete. Peut il être désactivé et l'espaces variables libéré une fois terminé afin de gagner en ressources?

Modifié par drakan, 23 juin 2014 - 14:43.


#2 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 17 décembre 2011 - 20:20

Coucou !

Tout d'abord revoir à la baisse la valeur ajoutée des objets que l'on crée nous-même. Ensuite faire pareil pour les listes d'objets dropés de façon aléatoire. (Je suis pas sûr par exemple que ce soit vital pour un falmer de se balader avec 50 po en poche...quand on vit presque à poil au milieu des chaurus...)

Ce serait aussi génialissime si ton mod pouvait foutre en l'air les méchantes leveled lists qui adaptent l'inventaire des marchands au niveau du joueur. La cerise sur le gâteau...

Modifié par A'arab Zaraq, 18 décembre 2011 - 07:02.

Tout ce qui est dit est cuit.

#3 Aldiberuin

Aldiberuin

Posté 18 décembre 2011 - 20:31

Salut,

Il serait également bon de revoir les montants des récompenses associées aux objectifs divers, notamment les primes proposées par les chambellans des jarls...
Parce que tuer un dragon sanguinaire pour recevoir 100 PO puis tuer des géants somme toute assez pacifiques pour 1000 PO par tête, c'est assez peu cohérent ! Un autre exemple est celui des cendres d'un défunt qu'un habitant d'Epervine me charge de transmettre au fossoyeur (ou en tout cas, responsable du cimetière) de la ville : je prend l'urne, je fais une cinquantaine de mètres, je parle 15 secondes avec le fossoyeur et celui-ci me remercie en me donnant 400 PO oO

Je ne sais pas s'il s'agit d'une récompense soumise au levelling (il me semble avoir fait cette petite course au niveau 20 environ), mais ce genre d'événement tend à remplir abusivement les poches d'un joueur serviable et nuit à l'immersion !
"Vise les yeux, Bouh, vise les yeux !"

#4 drakan

drakan

Posté 19 décembre 2011 - 23:10

En effet, le jeu peut être plus ou moins bien équilibré au niveau des récompenses et de la reventes des biens artisanaux.
Mais bon, je ne pense pas être a la hauteur : rééquilibrer est très fastidieux et donne un résultat pas forcement flagrant. ( de plus, tout le monde ne sera pas forcement d'accord avec mes rééquilibrages ... ).

Pour ma part, je trouve que gagner de l'argent n'est pas si facile que ca. Mais un fois qu'on en a plein... qu'est ce qu'on en fait?
Mon idée serait plutôt de trouver des manières intéressantes / marrantes de dépenser ses sous.

Je pensais , par exemple, à construire ou rénover un château , une maison ( rien que ça, ça doit déjà être de bon gouffre à pognon ^^ sans compter qu'il faut l'entretenir XD )

Enrôler des personnes pour profiter de leur services peut etre aussi une idée ( bien entendu, il faudrait payer leur salaire régulièrement ^^ )
Voici plusieurs services auxquelles j'ai pensé :
- une "mule" : ca demanderais de changer le fonctionnement des compagnons: il ne demande aucun salaire !!  => OP
- un marchand pour refourguer sa camelote : si tu lui laisse tout ton inventaire, il le vendra lentement et partagera les bénéfices. Revendre soit même ses marchandises sera 2-3 fois rentable mais ca serait tellement moins chiant ^^
- un forgeron : transforme les métaux en armes ( utile si on est marchand ) , on peut penser à bcp d'autre artisan
- un ou plusieurs mercenaires : defendre demeure, lancer des assault avec le PJ, escorter les caravanes marchandes
...

Si vous avez d'autre idées n'hésister pas !

Modifié par drakan, 19 décembre 2011 - 23:17.


#5 eneru

eneru

Posté 20 décembre 2011 - 04:13

Voir le messageAldiberuin, le 18 décembre 2011 - 20:31, dit :

Je ne sais pas s'il s'agit d'une récompense soumise au levelling (il me semble avoir fait cette petite course au niveau 20 environ), mais ce genre d'événement tend à remplir abusivement les poches d'un joueur serviable et nuit à l'immersion !
Pourquoi donc ? Au contraire, ça serait le fait que les récompenses soient trop exactement proportionnelles au temps passé ou à la difficulté de la mission qui nuirait à l'immersion...

çe qui pourrait être marrant par contre, c'est que l'on puisse se faire détrousser comme on peut détrousser les PNJs, et donc perdre de notre argent de cette manière là aussi (même si je ne trouve pas que l'on ait autant d'argent que ça à la base).
sans image aucune ^^

(ah si ! Image IPB )


#6 Axe

Axe

Posté 20 décembre 2011 - 10:32

Citation

Pourquoi donc ? Au contraire, ça serait le fait que les récompenses soient trop exactement proportionnelles au temps passé ou à la difficulté de la mission qui nuirait à l'immersion...
Là je suis pas d'accord avec toi, j'ai adoré le coup du gosse qui, si on l'aide, nous donne 2 po. J'ai trouvé ça très réaliste

Citation

çe qui pourrait être marrant par contre, c'est que l'on puisse se faire détrousser comme on peut détrousser les PNJs, et donc perdre de notre argent de cette manière là aussi (même si je ne trouve pas que l'on ait autant d'argent que ça à la base).
J'ai déjà croisé un bandit qui m'a demandé de lui filer tout ce que j'avais (il l'a senti passer d'ailleurs)

#7 Aldiberuin

Aldiberuin

Posté 20 décembre 2011 - 21:53

Voir le messageeneru, le 20 décembre 2011 - 04:13, dit :

Pourquoi donc ? Au contraire, ça serait le fait que les récompenses soient trop exactement proportionnelles au temps passé ou à la difficulté de la mission qui nuirait à l'immersion...

Je ne parle pas d'exactitude pointilleuse, mais d'un peu de logique ; parce que selon moi, on mérite davantage d'or lorsqu'on occis un géant pour le jarl que lorsqu'on transmet une épée à un guerrier de la part d'un forgeron qui se trouve à deux rues de chez son client.
Dans une perspective un peu différente, j'aime aussi assez l'idée qu'on ne reçoive pas "ce qu'on mérite", mais dans le sens inverse : pourquoi nos actions devraient-elles toujours être grassement récompensées ? Lorsque j'ai ramené cette fiole blanche fendue à l'alchimiste bougon de Vendheaume et que celui-ci m'a donné 5 pièces d'or, j'étais positivement frustré, parce que cette situation me faisait vraiment sentir le caractère un peu misanthrope de l'alchimiste (après, son assistant nous récompense plus généreusement, mais ça se justifie par le fait qu'il fasse encore appel à notre aide...)

Pour en revenir à ton idée de mod, drakan, le château a ses limites puisqu'il permet de dilapider une très grosse somme d'un coup (genre, les 200'000 PO que tout le monde trimballe après 100 heures de jeu), mais qu'il ne résout pas vraiment le problème de l'économie en soi... ou alors, les coûts d'entretien seraient vraiment très élevés !

En revanche, je t'encourage à l'élaborer, parce que Skyrim manque vraiment de demeure d'envergure ! ^^
"Vise les yeux, Bouh, vise les yeux !"

#8 drakan

drakan

Posté 21 décembre 2011 - 00:12

Citation

ou alors, les coûts d'entretien seraient vraiment très élevés

je n'aurais pas dis mieux !! je compte donner des services vraiment intéressants... mais pour des prix exorbitants ^^
Mon but serais qu'il serais impossible d'avoir tout les services en même temps, même en commerçant comme un foufou.

Et vu que pour le moment il me manque des services, c'est pour ca que je vous demandais si vous n'aviez pas d'autres idée ^^

#9 Loup solitaire

Loup solitaire

Posté 21 décembre 2011 - 02:00

-pour les joueurs RP n'utilisant pas le fast travel:un service de téléportation/un chariot reliant le château à toutes les villes
-un service de chasse et un de cueilleur qui te rapporteraient des ingrédients pour la cuisine et l'alchimie
-un groupe de chercheurs qui t'ajouteraient des recettes d'alchimie petit à petit en expérimentant les combinaisons
Loup solitaire
multiclassé aventurier
"L'intelligence d'un guerrier est le premier de ses attributs.Le courage ne vient qu'ensuite"

#10 drakan

drakan

Posté 21 décembre 2011 - 16:54

merci pour ces idées!  j'en ai pris note dans mon premier poste ^^

d'autre idées?

#11 Will.

Will.

Posté 23 décembre 2011 - 22:27

Des missions à implanter en Radiant Story, comme pour la Guilde des Voleurs :
- amener une ressource donnée (petit bois, choux, minerai de fer, etc) pour cause de pénurie de la dite ressource dans une châtellerie;
- commandes proposés à honorer (forger telle arme, telle armure, avec tel enchantement, trouver tel livre, fabriquer telle bague, par exemple);
- livreur à aller sauver / colis à aller récupérer.

Possibilité de se spécialiser durant un temps déterminé ou indéterminé :
- récolte de ressources (minerai, nourriture, ingrédients, peaux);
- artisanat (alchimie, forge, enchantement);
- commerce d'articles peu communs ou rares (jouer à l'éditeur ou au brocanteur).
A associer avec toutes les quêtes en Radiant Story que çà peut impliquer. Pour forcer le joueur à se spécialiser, celui-ci obtiendra une clientèle, donc sera payé un pourcentage plus cher, s'il reste plus de trois semaines dans le même domaine.

#12 drakan

drakan

Posté 24 décembre 2011 - 17:37

Donc là, tu parles du mod marchand en lui même :

On reparlera de ca plus tard. Il faut tout, d'abord que j'implante le système economique.... et ça... ca va etre super difficile ^^
Quand j'aurais mis en place le système et que celui si sera équilibré, j’intégrerai des missons en radiant story.
Mais je t'avoue que je n'ai pas bien compris ton histoire de spécialisation.

Une fois que j'aurai fait un vrai topic sur le système économique que je voudrais mettre en place, on se comprendra mieux :)

#13 iBlackBird

iBlackBird

Posté 17 février 2012 - 15:46

Salut,

Le système économique est très sommaire, c' est certain, on accumule vite des fortunes sans avoir trop à dépenser.
Il n' y a que les primes pour "mauvaise conduite" auxquelles on ne peut pas échapper.

Il faut arriver à dépenser plus ! (je ne pensais pas être capable d' écrire cela un jour) :peur:

Avec le temps, on a tous acheté des propriétés, plus ou moins luxueuses, sans jamais en assumer l' entretien.
Il est certain que cet entretien a un coût mensuel que l' on peut débiter automatiquement.
Pareil pour le salaire des huscarls.
Dans le cas du manoir de Solitude, cela risque de faire de grosses ponctions ...

Le jeu ne gêre pas ces dépenses, ton mod pourrait le faire.

#14 Le Citadin

Le Citadin

Posté 20 février 2012 - 11:14

les maisons sont vides à part une femme et/ou un huscarl, il n'y a personne qui vient te voir on pourrais imagine des domestiques coutant tout les mois, cuisinier; ect...

#15 Neurone

Neurone

Posté 20 février 2012 - 13:27

Autre possibilité augmenter le prix des maisons, pour le moment j'ai que celle de Blancherive mais 5000 po pour une baraque je trouve ça peu (une maison c'est les économies de toute une vie normalement )

Pars contre pour palier au faites que le joueur a pas de zone de stockage, il est (peu être) possible de mettre des banques/entrepôts avec par exemple des coffres de 100 en location pour 100 po par semaine et si on a pas payé on ne peu pas ouvrir son coffre (avec accumulation si ya plusieurs semaine de retard)

Aussi possibilité que les ateliers d’enchanteur , alchimiste et les forges ne soient plus en accès libre et gratuit (ça ma même étonner que l'on puisse virer le forgeron de sa forge pour pouvoir y avoir accès)

Modifié par Neurone, 20 février 2012 - 13:30.


#16 Parn

Parn

Posté 20 février 2012 - 13:38

Citation

Autre possibilité augmenter le prix des maisons, pour le moment j'ai que celle de Blancherive mais 5000 po pour une baraque je trouve ça peu (une maison c'est les économies de toute une vie normalement )

T’inquiètes pas c'est la moins chère du jeu pour un total 6 250 po tu as la maison et toute ses améliorations. La plus chère étant celle de Solitude qui coute 25 000 po à l'achat et tu en as pour 11 000 po d'améliorations. Si tu veux toutes les maisons avec toutes leurs amélioration tu en auras pour 87 650 po.

Edit:

Citation

Aussi possibilité que les ateliers d’enchanteur , alchimiste et les forges ne soient plus en accès libre et gratuit (ça ma même étonner que l'on puisse virer le forgeron de sa forge pour pouvoir y avoir accès)
+1

Modifié par Parn, 20 février 2012 - 13:41.


#17 drakan

drakan

Posté 21 février 2012 - 07:55

il ya des idées !

certaines fesable :

Citation

Avec le temps, on a tous acheté des propriétés, plus ou moins luxueuses, sans jamais en assumer l' entretien.
Il est certain que cet entretien a un coût mensuel que l' on peut débiter automatiquement.
Pareil pour le salaire des huscarls.
Dans le cas du manoir de Solitude, cela risque de faire de grosses ponctions

d'autre plutot compliqué :

Citation

Aussi possibilité que les ateliers d’enchanteur , alchimiste et les forges ne soient plus en accès libre et gratuit (ça ma même étonner que l'on puisse virer le forgeron de sa forge pour pouvoir y avoir accès)



Mais bon, après avoir passé deux jour sur l'éditeur, je n'ai plus vraiment envie d'y retoucher.

Modifié par drakan, 21 février 2012 - 08:00.


#18 iBlackBird

iBlackBird

Posté 21 février 2012 - 12:04

Voir le messagedrakan, le 21 février 2012 - 07:55, dit :


Mais bon, après avoir passé deux jour sur l'éditeur, je n'ai plus vraiment envie d'y retoucher.

Dommage, mais effectivement, ce ne doit pas être évident du tout ....

Quelques idées quand même

-côté débit:
Dans les grandes villes se sont implantés des pick-pokets.
Une vraie plaie, ils sont experts, indétectables et n' appartiennent à aucune guilde, on ne peut donc rien faire contre eux !  (pratique pour le moddeur)
Donc, de façon aléatoire, au bout d' un certain temps de présence continue dans une ville, un petit son accompagné d' un message à l' écran:
"Un habile Tire-laine vient de vous délester de x pièces d' or" .
Bien sur à moduler en fonction du niveau, il faut garder un peu de sous pour la formation.

-Côté crédit
Après le cataclysme de Morrowind, l' activité industrielle reprend doucement.
Les mines étant détruites par les secousses telluriques, Morrowind est obligée d'importer ses matières premières par caravane Khajiit.
Bien évidemment, on ne va pas exporter des minerais mais des lingots de fer, ainsi que des armes de fer, donc directement fondables et utilisables par une industrie en reconstruction.
Le critère de transaction sera le poids, peu importe pour une fonderie que la hache de fer soit affutée ou non.

Plus tard, une nouvelle demande pour l' acier .... ensuite le métal Dwemer .... etc ... etc

#19 Shade666

Shade666

Posté 22 février 2012 - 09:43

rajouter un taux d'échecs dans toutes ces propositions !

On part chasser : on revient les mains vides, on fait des tests alchimiques, ça a foiré, etc

ça augmente l'immersion, et les dépenses ;)

#20 iBlackBird

iBlackBird

Posté 23 février 2012 - 10:50

Voir le messageShade666, le 22 février 2012 - 09:43, dit :

rajouter un taux d'échecs dans toutes ces propositions !

On part chasser : on revient les mains vides, on fait des tests alchimiques, ça a foiré, etc

ça augmente l'immersion, et les dépenses ;)

Vivivi .... le pick-pocket réussit ou pas .... la caravane Khaajiit se fait attaquer par des bandits, pas de livraison, pas de paiement, perte sèche ... et comme tu dis, toutes les activités artisanales qui sont susceptibles de foirer à un moment ou à un autre ....

#21 Neurone

Neurone

Posté 23 février 2012 - 11:20

En entrer/dépense d'argent on pourrais aussi prendre des pars dans des sociétés minière.
Pars exemple la société minière de Soltstheim a besoin de fond pour reconstruire sa mine (ou en installer une nouvelle) et pour se faire elle a mis en place un comptoir dans une ville afin de trouver des investisseurs (Fordhiver me parais bien la ville est proche de l’île)
Comme ça sa on pourrait avoir de grosse sortie d'argent pour des entrer potentiel ultérieur pour plus tard

Modifié par Neurone, 23 février 2012 - 11:23.


#22 drakan

drakan

Posté 17 mars 2012 - 19:30

oula apparement mon mod n'est pas si ininteressant ^^

Ca vaut peut etre la peine que reprenne ma lutte avec l'editeur :monstre:

#23 m0neka

m0neka

Posté 13 avril 2012 - 12:42

On peut aussi coupler ça avec un mod visant à reconstruire fortdhiver, où on aurait besoin de fonds pour payer les ouvriers.

#24 drakan

drakan

Posté 10 juillet 2012 - 21:53

:sorcerer:    -->  SetGoldValue <--  :sorcerer:

J'attendais de voir si une telle fonction existerait pour me lancer dans mon mod. Sans ca, il ne serait pas très crédible.

C'est partit!

#25 iBlackBird

iBlackBird

Posté 11 juillet 2012 - 09:25

Ahh, bonne nouvelle :yahoo:

... en même temps, ça risque d'être une entreprise titanesque.

Pour un truc tout simple, comme prendre en compte l'entretien mensuel d'une maison, que tu considères toi-même comme "faisable", il faut penser aux conséquences.

- Défaut de paiement
- Lettre recommandée par Messager
- Amende du Jarl ... liste noire ... gardes pas sympas, prison ... spirale infernale vers la marginalisation car la dette croît de mois en mois
- Et au final le choix de payer cette dette monumentale ou de se séparer de sa propriété, et de son grade de thane (et donc de son huscarl ... ) :o

Tiens, cadeau, une autre idée pour ajouter à la difficulté

On peut embaucher un mercenaire pour 500 PO ... on peut le garder toute la durée du jeu ce qui n'est pas crédible.
Il faudrait que ces 500 PO soient le salaire mensuel du mercenaire, après tout il risque sa peau.

La conséquence amusante serait qu'au milieu d'un donjon bien difficile, une petite fenêtre s'ouvre, disant que "votre compagnon quitte votre service, son salaire n'ayant pas été réglé .."

... bon ... je suis volontaire pour tester tout ça ... existe-t-il des formalité pour être testeur ?




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