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USR_Update signes et races


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14 réponses à ce sujet

#1 vinz75

vinz75

Posté 16 juin 2003 - 08:40

Voilà, ce mod modifie les signes et races que je trouvais un peu faibles.
Il peut être activé sur une partie commencée.
Il suffit de le décocher pour annuler tous les changements :cry:

Voilà le détail des modifs:
(en gras ce qui sera rajouté/modifié)
pouvoir = 1*jour; sort = quand on veut; capacité = effet constant

Argonien:
*respiration sous marine - 120sec - sort
* respiration sous marine - 240sec - sort
*immunité poison - capacité
*résistance maladies - 75% - capacité
* nage rapide - 10 pts - capacité
* multiplicateur magie fortifié - 0.3*INT - capacité

Khajiit:
*démoralisation humanoide - 100pts - 30sec - pouvoir
*vision nocturne - 50pts - 60sec - sort
* vision nocturne - 30pts - 180sec - sort
* saut fortifié - 10pts - capacité
* chute ralentie - 10pts - capacité
* fortifie rapidité - 20pts - 30 sec - sort
........ + attenuation d'agilité - 30pts - 30sec


Elfe noir
*résistance au feu - 75% - capacité
* vulnérabilité au feu - 15% - capacité
*bouclier(sanctuaire) - 50pts - 60sec - pouvoir
* multiplicateur de magie fortifié - 0.3*INT - capacité

Haut Elfe
*vunérabilité à la magie - 50% - capacité
* résistance à la magie - 50% - capacité
*vulnérabilité au feu - 50% - capacité
*vulnérabilité au froid -25% - capacité
*vulnérabilité à la foudre -25%- capacité
*résistance aux maladies - 75% - capacité
*multiplicateur de magie fortifié - 1.5*INT - capacité

Elfe des bois
*commander creature - 5pts - 600sec - pouvoir
*résistance maladies - 75% - capacité
* caméléon - 20% - 60sec - pouvoir

Impérial
*charme - 25-50pts - 15sec - pouvoir
*fatigue absorbée - 200pts - pouvoir
* fortification chance - 35pts - 60sec -pouvoir

voilà pour les races (les autres je touche pas).


Bon, passons aux signes:

Atronach
*multiplicateur de magie fortifié - 2*INT - capacité
*magie suspendue(régénère pas la nuit) - capacité
*absoption de sorts - 50pts - capacité
* magie absobée - distance - 20-40pts - sort

Destrier
*fortification vitesse - 25pts - capacité
* atténuation agilité- contact - 30pts - 45sec - pouvoir

Ombre
*invisibilité - 60sec - pouvoir
* caméléon - 30% - 45sec - pouvoir

Mage
*multiplicateur magie fortifié - 0.5*INT - capacité
* résistance au feu - 15% - capacité
* résistance au froid - 15% - capacité
* résistance à la foudre - 15% - capacité

Rituel
*repousser morts - contact - 100pts -30sec - sort
*repousser morts - distance - 100pts -30sec - sort
*soin - 100pts - pouvoir
* santé fortifiée - 25pts - 30sec - pouvoir
* multiplicateur de magicka fortifié - 0.2*INT - capacité

Serpent
*poison - contact - 3pts - 30sec - sort
......+ attenuation santé - perso - 1pt - 30sec
* poison - contact - 2pts - 25sec - sort
......+ cecité - perso - 40% - 25sec

* resistance au poison - 75% - capacité

Seigneur
*vulnérabilité au feu - 100% - capacité
* résistance au feu - 50% - capacité
*soin - 3pts - 20sec - sort

Tour
*detection magie+clés+animaux - 200 - 60sec - sort
*ouverture - 50pts - pouvoir
* fortifie sécurité - 25pts - 60sec - pouvoir
* fortifie discretion - 25pts - 60sec -pouvoir

Voleur
*bouclier(sanctuaire) - 10pts - capacité
* armure lourde fortifiée - 5pts - capacité
......+ armure intermediaire fortifiée - 5pts
......+ armure légère fortifiée - 5pts
......+ parade fortifiée - 5pts
......+ sans armure fortifiée - 10pts


voilà pour les signes (les autres je touche pas)


Au passage je signale que si vous avez un Argonien, un Elfe Noir ou le signe du rituel ce mod est incompatible avec la version actuelle de "Bonus mana avancé v1.2",  mais je vais corriger ça rapidement :)

Merçi de me donner vos impressions sur ce mod :evil:

#2 Romulus

Romulus

Posté 16 juin 2003 - 14:30

Salut, j'ai bien lu les modifs, et si j'ai pas tout compris. Genre est ce que les modifsremplace, ou sont cumulatives. A mon sens, il y a des deux.
J'aimerai que tu sois plus clair (si ce n'est pas trop demandé) en précisant ce qu'il y aura dans ton mods.  Genre pour l'argonien, je pense qu'il aura que repiration 240sec et pas 240 + 120. Maintenant pour les races et signes qui se retrouvent avec une vulnérabilité et une resistance, j'ai du mal à comprendre si c'est "ou" ou si c'est "et". Et si c'est "et" quel est le résultat.
J'espere que j'ai été clair, moi même dans ma tentative d'expliquer mon incompréhension.

#3 vinz75

vinz75

Posté 16 juin 2003 - 15:43

Ah, bonne question :)

Toutes les modifs sont cumulatives;
exemples:
l'Elfe Noir a 75% resistance au feu + 15% vulnérabilité au feu -> ça équivaut à 60% de résistance.
L'argonien a deux sorts de respiration sous marine 1 long et un plus court (dont peu de gens se serviront)

pourquoi ?  C'est lié a une contrainte technique : on peut enlever une capacité raciale, mais on peut pas la remettre. Donc si j'enlevais des pouvoirs aux persos ils seraient altérés définitivement, les capacités ne pourraient jamais être remises (embettant si vous voulez enlever ce plug :P )

Donc, je ne fais que rajouter sans rien enlever pour ne pas abîmer vos persos (et les miens  :lol: )

#4 Lord Mortim

Lord Mortim

    Spontanément magique


Posté 16 juin 2003 - 15:56

Citation

Donc, je ne fais que rajouter sans rien enlever pour ne pas abîmer vos persos (et les miens  :lol: )

Bonne intiative que de se soucier des saves des joueurs :P

Tout ça m'a l'air pas mal, beau boulot :)
Sans doute il fut un temps, appelé l'âge d'or,
Où l'homme pour son Dieu n'avait que la Nature,
Et coulait une vie aussi douce que pure...
Pour le sage éclairé, ce temps existe encore.

Sylvain Maréchal, Dieu et les prêtres

#5 Romulus

Romulus

Posté 16 juin 2003 - 16:28

OK, c'est cumulatif, mais si j'en crois le site (bon, site, miam !) de Phuphus, les résistances et les vulnérabilités ne se ciumulent pas comme ça. en effet 50 % + 10 % ne donne pas 60%. Car si tu prend 100 pts de dégats, tu résistes à 50% , il reste 50, tu résiste à 10%, il reste 45, soit 50 % + 10 % = 55% !!
Pour se qui est de la vulnérabilité et des résistance, c'est la même chose. 75 % resistance + 15 % vulnérabilité donnent 71.25 % de résistance et non 60%. :lol:

Have fun, play Morrowind.

#6 necromaniak

necromaniak

Posté 16 juin 2003 - 16:30

Et on sait comment lequel est pris en compte en premier ??

#7 Lord Mortim

Lord Mortim

    Spontanément magique


Posté 16 juin 2003 - 16:31

Le premier ajouté, j'imagine ?
Sans doute il fut un temps, appelé l'âge d'or,
Où l'homme pour son Dieu n'avait que la Nature,
Et coulait une vie aussi douce que pure...
Pour le sage éclairé, ce temps existe encore.

Sylvain Maréchal, Dieu et les prêtres

#8 Romulus

Romulus

Posté 16 juin 2003 - 16:42

C'est dans l'ordre des icones des effets qui affectent le perso. Donc dans l'ordre de leur ajout. Logiquement, donc, race, puis signe, puis le reste au fur et à mesure que l'on est affecté par un sort. Dans le cas des races qui cumuleraient des effets similaires, comme, je pense que cesefets sont ajoutés en dernier (à vérifier dans le TESC) l'effet serait : 1) les officiels, 2) ceux du mod.

Remarque un 100% en résistance te sauve toujours la mise. 100% -> 0 dégats. Si tu ajoute derrière une vulnérabilité, 0* par x% egal 0 !!! :lol: , Idem si elle est placée après une vulnérabiilité. Ce qui n'est pas vrai pour la vulnérabilité  :P

#9 vinz75

vinz75

Posté 16 juin 2003 - 17:15

Ah ? pas fait gaffe aux cumuls  :P

Bon, faut que je recalcule les valeurs pour avoir l'effet souhaité :)

Tiens, je regarde sur le site et je viens de voir qu'on a attribué la paternité de mon mod a quelqu'un d'autre :lol: :)

Citation

USR - Update Signes et races
Taille : 10 ko
Par Gokhlayeh
Date de mise en ligne : 13/06/2003
Ce mod modifie les Bonus spécifiques aux races et signes qui paraissaient faibles, ces changement peuvent se faire sur une partie commencée (pas besoin de faire un nouveau perso). A cet égard, ce module rajoute une boîte (coffre des signes et races) sur la table de Sellus Gravius. Tous les détails dans le readme.


#10 necromaniak

necromaniak

Posté 16 juin 2003 - 17:17

ptet que ton en tête mail est G...

#11 vinz75

vinz75

Posté 16 juin 2003 - 17:33

non, je viens de retrouvé le mail que j'ai envoyé et c'est marqué Vinz75

J'ai envoyé un mail a wiwi ça devrait rentrer dans l'ordre rapidement :)

J'aurais jamais cru que mon mod plairait à ce point  :P  :)  :)

[edit] Waouh ! tout est déjà réparé wiwi réagit à la vitesse de la lumière :D

Bon, j'ai fait quelques calculs pour les resistance/vulnérabilités:

Pour l'elfe noir: objectif 60% résistance
exemple : 400pts dégats -> resist 60% -> 160
400pts dégats -> 75% resist -> 100pts -> vulnérabilité 60% -> 160

Pour le haut elfe: objectif 0% resistance
exemple 100pts dégats -> resist 0% -> 100pts
100pts dégats -> vulnérabilité 50% -> 150pts -> resist 34% -> 100 pts

Y'a pas d'erreur ?  Bon, je ferai des tests pour voir  :lol: [/edit]

#12 Hakkragor

Hakkragor

Posté 16 juin 2003 - 22:48

Ce mod est-il cumulatif à adventurersWakims ou poserait-il des problèmes de collision avec ce dernier.
Mes ennemis,riant,ont dit dans leur colère:
       Qu'il meure et sa gloire avec lui !
Mais à mon coeur calmé le Seigneur dit en père:
       Leur haine sera ton appui...

#13 vinz75

vinz75

Posté 17 juin 2003 - 08:16

Tous les nouveaux bonus se rajouteront à ceux d'"adventurer's wakim" (ou d'un autre plug).
Donc pas de problème technique, mais au niveau de l'équilibre du jeu, il faut voir si ça te conviens  :lol:

Bon jeu :P

#14 Hakkragor

Hakkragor

Posté 17 juin 2003 - 15:20

Citation

Tous les nouveaux bonus se rajouteront à ceux d'"adventurer's wakim" (ou d'un autre plug).  
Donc pas de problème technique, mais au niveau de l'équilibre du jeu, il faut voir si ça te conviens  :oops:

Bon jeu ;)

Ca me conviendra bien,il y a trop peu de mods sur les signes astros.;bien que l'on puisse faire les modifs sois même...mais je vai donc l'installer...merçi Vinz...
Mes ennemis,riant,ont dit dans leur colère:
       Qu'il meure et sa gloire avec lui !
Mais à mon coeur calmé le Seigneur dit en père:
       Leur haine sera ton appui...

#15 vinz75

vinz75

Posté 19 juin 2003 - 07:55

Bon, j'ai fait quelques tests ce matin au sujet du cumul des resistances/vulnérabilités.

Je joue un bréton (50%resist magie) apprenti (50%vuln magie)
D'après le calcul proposé par Romulus pour 100% cécité je devrais avoir:
100%cécité->50%resist ->50%cécité->50%vulnérabilité->75%cécité

Or en pratique je vois rien : l'écran est complètement noir

Pour vérifier j'ai créé un objet cécité 75% que j'ai mis sur un rougegarde guerrier (0%resist magie) et... on y voit un peu
Donc mon perso bréton subissait bien une cécité de 100%, donc sa résistance à la magie était bien de 0%

Conclusion : 50%resistance + 50%vulnérabilité = 0% resistance/vulnérabilité

Bon, je vais faire quelques tests supplémentaires pour être bien sûr :D




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