Aller au contenu


Les Îles Solvan Volume 1 L'Épée Et La Lance


  • Veuillez vous connecter pour répondre
28 réponses à ce sujet

#26 skinil

skinil

Posté 12 décembre 2011 - 16:26

Saloute,

-Voulez vous une maison ou vous vous en foutez ?
Je trouve que posséder une maison est capital dans un jeu comme TES

-Est-ce que pour vous le contenu secondaire est important ou vous préférez une quête principal longue ?
Les deux, de nombreuses quétes secondaire permet de se perdre facilement dans le monde ou on se trouve et de tomber sur des "secret" qu'on imaginait pas.
Donc se balader est toujours instructif et intéréssant. Un jeu sans quéte secondaire signifie que le jeu reste relativement fermé et linéaire (l'inverse de ce qu'est un TES).
Ce qui manque à mon sens dans Skyrim c'est des animaux. On est dans les montagnes enneigé, des toundras interminables et on croise 2 loups et un ours tous les 5min d'exploration... Je trouve également qu'il n'y a pas assez de quétes liés aux animaux (sauf dragons), tuer un meute de loup qui térrorise les villages allentour ou faire fuir un troupeau de mammouth qui détruisent tout sur leur passage me parait assez logique dans un univers médiéval. Par contre les brigants t'en a 50 au m² - OMG pourquoi avoir mis autant de brigands? il y a plus de brigands que d'habitant dans tout Bordeciel! Donc ne pas oublier de rester cohérent.

-Quel est le défaut de Gameplay majeur qui vous est apparu dans skyrim et qui pourrait être "corrigé" ?
- Inventaire moisi (corrigé par un mod dans mon cas)
- Pour peu qu'on trouve une bonne arme, les mobs deviennent vite faibles (j'ai eu la masse de molag bal au lvl 15 et ça a changé "ma vie").

- Pour découvrir une intrigue, préférez vous un jeu dur ou bien un jeu dans lequel on peut vaincre aisément ces adversaires* ?
(Leveling etc etc)
Un jeu cohérent, donc, par exemple, une donjon avec des brigands, il faut des troufions, des semi-troufions, certains qui soit un peux plus costauds (sortes de capitaines) et un ou plusieurs boss. Par exemple chez les compagnons dans Skyrim, t'as les nouveaux arrivant (troufions), ceux qui sont déjà la depuis quelques temps (semi-troufions), et ceux qui font partie du cercle (avec le chef dans le lot), c'est une faction très cohérente et équilibré à mon sens.


Voila :)


EDIT : Pour le dialogue de tes quêtes, si le ton que tu prends ne change pas la réponse du gars, c'est inutile, à mon sens, de l'ajouter.
Le but de répondre sur différent ton, c'est de voir comment le PNJ va réagir (enfin pour ma part en tout cas...)

EDIT2 : Si je peux te conseiller quelque chose, ne voit pas quelque chose de gargantuesque, fait grand (si c'est ce que tu veux) mais simple.
De plus, commence par sortir ton mod avec une ou deux iles et fait des mises à jours en sortant les iles suivantes, comme ça tu aura des retours de joueurs rapidement pour continuer ton mod dans le meilleur sens possible. Enfin à mon sens gérer les versions de ton mods comme des "addons" (nouvelles iles) plutôt que des ajouts ou correctif est plus cohérent pour le déroulement des quétes.
Donc sort un truc plus réduit et stable en sortant des iles régulièrement plutôt qu'un truc entièrement modé et bourré d'incohérence et de bug sur lequel tu devras repassé dérrière :)

EDIT3 (promis c'est le dernier...) :
Ce que je trouverais super c'est tu implémentes des décors totalement différents selon les iles, c'est à dire :
- Une ile désertique ou tu aurais principalement des Khajiits et des rougegardes
- Une ile enneigé ou tu aurais principalement des nordiques
- Une ile marécageuse ou tu aurais principalement des argoniens
- Une ile avec des champignons partout ou tu aurais des elfs noirs (je me souvient plus si c'est les noirs dans morrow)
- Une ile type jungle (ou très boisé) ou tu aurais des elfs des bois (voir même des villes dans les arbres)

Dépaysement garantis et décors magnifique au rendez-vous.

Voir si tu peux lié ca avec des quétes ou même avec la quéte principale - climat totalement déréglé ou autre, le background semble être ta spécialité...

Modifié par skinil, 12 décembre 2011 - 17:50.


#27 Hortator

Hortator

Posté 13 décembre 2011 - 18:37

Merci de ta réponse mais au niveau des îles, le climat ne sera pas trop différent. Certes, les îles ne sont pas pareil mais ne vous attendez pas à quelque chose d'incohérent, on est pas dans les tropiques :) Les seules îles au climat "strange" sont l'île de Sparlassia (l'île abritant le complexe de Spark) et l'île de Thesarius.
http://tamriel.1fr1.net
Mon forum pour ce qui veulent parler de mon mod ou demander de l'aide

#28 Hortator

Hortator

Posté 27 décembre 2011 - 10:58

La capitale : ou l'île-capital ou bien tout simplement Solvandre est le lieu le plus important de l'archipel pour n'importe quelle marchand ou aventurier, c'est là que le héros débarquera mais d'abord, je vais vous parler de la ville en elle même.

Cette ville fut bâtit par les colons lors de leurs arrivés, la légende veut que ce soit sur la place du campement de Sire Solvan. La ville fut donc tout d'abord une forteresse et un port lors de la Grande Guerre de Solvan. Ce port faisait circulé les armes mais aussi les matériaux pour toute les autres îles. Néanmoins par peur des raids, les plus riches payèrent des maisons sur une des deux falaises tandis que les pauvres vivaient dans le premier niveau. Petit à petit, la classe moyenne s'empara du premier niveau, laissant les pauvres hors de l'ombre des falaises.
Leurs seules protections étant une palissade en bois.
Heureusement pour les colons, il n'est pas dans les coutumes de la Tribu de s'en prendre aux faibles ainsi le bas niveau fut laissé tranquille.
La cité grandit vite et par son statut de plaque tournante, lors de l'isolement, c'est là que Descarte choisit d'établir le Triumvirat.

Architecture

Il n'y a pas "une" architecture pour la ville. Lorsqu'elle fut bâtit avant la guerre, l'Empire avait pu fournir des pierres pour sa construction, les maisons situaient dans le deuxième et premiers niveaux furent donc bâtit en pierre. Cependant, après le schisme, seul le bois fut disponible bien que lors de la colonisation de l'île de Katar, une importante carrière fut découverte par l'Empire.

Les Quartiers

Lorsque l'on entre dans la ville par le port.
Voici les quartiers des quais
-Le Quartier Vemtus
-Le Quartier Peligrius
-Le Quartier Decestus

On peut alors entrer dans "l'arrière" ville :
Les quartiers de l'arrière sont :
-Le Quartier Impérial
-Le Quartier Descarte
-Le Quartier Soland (en jeu : il est renommé Quartier du Domaine mais cela est seulement du au surnom qu'on lui a donné à cause de la présence du Thalmor, sur les cartes disponibles)  

Les quartiers du centre ville (sont nommé ainsi à cause de leurs positions centrale dans la falaise)
-Quartier Tychus
-Le Quartier Tackrae ( entièrement en pierre)
-Le Quartier Casarus
-Le Quartier Vementus
-L'Allée des Perdus ; (cette allée commémore ceux qui sont mort lors du voyage en mer)

Les Quartiers qui borde le mur d'enceinte coté terre :
-L'allée des Vaincu : (cette allée commémore ceux qui sont mort durant la guerre)
- Quartier Betrid
- Quartier des Mages

Les Quartiers de la haute ville sud :
-Quartier Détilius
-Quartier des Lames : (ce quartier fut crée avant la purge par le Domaine).

Les quartiers de la Haute ville nord :
-Quartier Vicilius
-Place du Général Vicilius
-Place de l'Assemblé
-Quartier de l'état
-Le Coeur

(voici tout les quartiers de la ville)
http://tamriel.1fr1.net
Mon forum pour ce qui veulent parler de mon mod ou demander de l'aide

#29 Mécano-Gobelin

Mécano-Gobelin

Posté 05 février 2012 - 23:10

Bonjour !!
Le seul truc que j'ai a dire pour ton mod pour l'instant c'est : Ne tombe pas dans la faciliter comme ils ont fait avec skyrim car des poulets, lapins , saumons, papillons... C'est bien beau mais cela remplace pas des netchs, guars, kagoutis, alits... Car pour l'instant tu n'as pas parler du bestiaire de ton mod je sais pas quel était tes intentions mais on vend pas du rêve avec des poulets.
Bonne continuation a toi et je veut bien t'aider pour ton mod si tu le souhaite.




0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet

0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)