[Skyrim] Pourquoi Le Tescs N'Est Pas Disponible ?
#26
Posté 26 janvier 2012 - 13:17
...tout çà pour en arriver là, en effet.
bon, Elias n'a pas peur des défis, Elenwel, alors pour te le prouver, je lance deux malédictions ;
1. que s'abatte une pluie de pierre sur les concepteurs du CK s'il balance au démarrage autant d'erreur que le TESC d'Oblivion !!
2. Qu'ils soient condamnés à manger du braillard des falaise si la prise en main reste aussi peu intuitive.
Qu'on se le dise.
Non mais...
Si j’échoue, je garde la butte aux Cerfs et je fais tomber une pluie de calamités sur le royaume par vengeance ! C’est pas pour rien qu’on m’appelle « le Fourbe ». Si je réussis, je garde la butte aux Cerfs, plus… Le tertre des Âmes…
#27
Posté 26 janvier 2012 - 14:32
Citation
Tu devrais nous définir un CS intuitif là. Les différents CS sont intuitifs. Mais ils ont pour prérequis que l'utilisateur ait compris les rouages internes du jeu.
Or on parle d'éditeurs destinés à modifier des jeux d'une complexité effarante !
Alors bien entendu on peut toujours rêver d'un peu plus d'ergonomie.
Mais ça restera probablement imbitable pour le néophyte, pas Guitar Hero ou une machine à tricoter des TC sur un coin de nappe en papier !
Ceci dit, ça peut changer. On peut aussi hériter d'un éditeur pour concours de chapeaux "Steam Workshop" (abg en mode Cassandre )
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#28
Posté 26 janvier 2012 - 15:30
moi, je rêve comme un fou, à un jeu qui n'aurait aucune valeur fixée dans l'exécutable, tout variabilisé et modifiable... genre, le nombre de perks par compétences, le nombre de compétences, pouvoir créer des événements liés à ces compétences...
enfin, bref, qu'on puisse remettre combat sans armure, combat à mains nues, athlétisme et acrobatie... parceque MARRE de mourir comme une m**** en tombant de trop haut après avoir os dragons, géants et mammouths...
ah, et qu'ils arrêtent de twitter des conneries aussi... certes, c'est super impressionnant de voir qu'un type a refait le rasoir de mérhunès... mais chaque chose en son temps... d'abord ils nous donnent le matos pour qu'on répare leur jeu et ENSUITE ils pourront aller jouer (et nous aussi, de par le fait)
Shéogorath - Prince de la folie
Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...#29
Posté 26 janvier 2012 - 15:39
Aurix, le 26 janvier 2012 - 15:30, dit :
Ça, c'est quelque chose dont je rêve de longue date aussi : L'accès aux règles et formules internes de résolution. Le paradis pour les mods de gameplay...
Mais là on rêve à voix haute...
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#30
Posté 26 janvier 2012 - 16:22
Il y a une différence entre la complexité d'un programme et son accessiblité. On peut avoir un logiciel minable en termes d'ergonomie, et minable en terme de fonctionnalité. Alors, en rendant plus facile d'accès les différents éléments pour créer, modder, programmer...on peut aller plus loin.
Moi aussi, je ne demande pas mieux que CS qui permettrai carremment de modder complètement le jeu. Mais pour cela, un logiciel un peu intuitif n'est pas mal, c'est un gain de temps.
Voilà, maintenant chacun fait comme il veut...!
Si j’échoue, je garde la butte aux Cerfs et je fais tomber une pluie de calamités sur le royaume par vengeance ! C’est pas pour rien qu’on m’appelle « le Fourbe ». Si je réussis, je garde la butte aux Cerfs, plus… Le tertre des Âmes…
#31
Posté 26 janvier 2012 - 16:37
La, vu les systèmes complexes et le nombres de fonctions avec lesquels le TESC3 devra jongler, c'est la même chose, je me fiche qu'il soit intuitif (l’apprentissage du logiciel allant de paire avec l'apprentissage des fonctions), mais pratique au quotidien, oui, ça je veux!
Mais le top, serait un TESC3 sans bugs !
"J'aime à voir les choses tomber en place."
Kerro Panille
Bloc-notes
#32
Posté 26 janvier 2012 - 16:41
alkaril, le 26 janvier 2012 - 16:22, dit :
Personne ne te dira le contraire.
Mais en l’occurrence, les CS qu'on a eu jusqu'ici sont fonctionnels ( humm, à vrai dire, la lourdeur et les plantages du GECK sont des problèmes bien plus inquiétants...)
Mais tu n'en tireras rien sans les pré-requis tel que la connaissance des rouages du jeu : Cf. des choses comme la méprise Identifiant/Référence sur une autre enfilade.
Mais c'est comme toute chose, ça s'apprend...
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#33
Posté 26 janvier 2012 - 16:59
abg, le 26 janvier 2012 - 15:39, dit :
Aurix, le 26 janvier 2012 - 15:30, dit :
Ça, c'est quelque chose dont je rêve de longue date aussi : L'accès aux règles et formules internes de résolution. Le paradis pour les mods de gameplay...
Mais là on rêve à voix haute...
René Char
"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."
#34
Posté 26 janvier 2012 - 19:46
#35
Posté 26 janvier 2012 - 20:21
Emma Indoril, le 26 janvier 2012 - 16:59, dit :
abg, le 26 janvier 2012 - 15:39, dit :
Aurix, le 26 janvier 2012 - 15:30, dit :
Ça, c'est quelque chose dont je rêve de longue date aussi : L'accès aux règles et formules internes de résolution. Le paradis pour les mods de gameplay...
Mais là on rêve à voix haute...
il y a des jeux comme çà cependant ; exemple pour ceux qui aiment les wargames, la série des Hearts of Iron où absolument tout est modifiable. D'où les mods qui reprennent le jeu en entier, en bien mieux souvent, ce depuis dix ans. J'en sais quelque chose pour y avoir longuement participé.
Si j’échoue, je garde la butte aux Cerfs et je fais tomber une pluie de calamités sur le royaume par vengeance ! C’est pas pour rien qu’on m’appelle « le Fourbe ». Si je réussis, je garde la butte aux Cerfs, plus… Le tertre des Âmes…
#36
Posté 27 janvier 2012 - 00:41
alkaril, le 26 janvier 2012 - 20:21, dit :
abg, le 26 janvier 2012 - 15:39, dit :
Aurix, le 26 janvier 2012 - 15:30, dit :
Ça, c'est quelque chose dont je rêve de longue date aussi : L'accès aux règles et formules internes de résolution. Le paradis pour les mods de gameplay...
Mais là on rêve à voix haute...
il y a des jeux comme Çà cependant ; exemple pour ceux qui aiment les wargames, la série des Hearts of Iron où absolument tout est modifiable. D'où les mods qui reprennent le jeu en entier, en bien mieux souvent, ce depuis dix ans. J'en sais quelque chose pour y avoir longuement participé.
Il y a très peu de valeurs fixées dans l'exécutable vu qu'il existe les globals et les settings... les seules choses qui s'y trouvent ou presque sont les algorithmes ou formules de calcul de base (je dirais même... par défaut parce que...). Et il en faut bien. Il y reste quelques textes qui ont été externalisés et sont localisables grâce au fichier interface\Translate_FRENCH.txt
Certes pour certaines valeurs de gameplay, manquent, mais les script-extender améliorent souvent cette situation.
Maintenant, rêver c'est bien, mais ce qui intéresse Beth, et la très grande majorité des acheteurs, c'est un jeu équilibré, avec des belles images, un taux de frame confortable, qui fonctionne sur l'ordi moyen (sinon le jeu sera dit bugué et invendable, sauf sur une bête de course).
Plus on consacre de temps à l'IA, moins il en reste au moteur de jeu pour calculer les déplacements des acteurs, faire son petit tour des ref non statiques et envoyer cela au moteur graphique, qui calcule ce qui fera partie de l'image finale de la frame et l'envoie à la carte graphique...
Cela c'est pour l'ordi moyen.
On peut effectivement ajouter des couches : règles, choix de formule pour cette règle, choix des paramètres (choix des variables de cette règle) , et même écriture de la règle qui lie ces variables : cela s'appelle des factions avec des niveaux de factions et des scripts (global, quête , objet, magie) ou des conditions de package, quête/etape/dialogue, idle animation, tout en pouvant bénéficier ou corriger les valeurs et règles existantes du jeu en les surveillant et les compensant ou modifiant...
Si on veux en ajouter beaucoup, il faut un ordi de course.
... l'essentiel des règles ce sont les scripts... et les factions et les propriétés des références comme "Enable Parent".
Au fait : les packages, les idles, les quêtes les étapes et dialogues sont en réalité des scripts pré-mâchés. Et les factions une façon de créer des variables nouvelles applicables à des ensembles de PNJ. C'est pour cela que lorsqu'on ne peut pas sélectionner un objet dans une liste déroulante (il est pas là, je le trouve pas...) il faut, il faut... oui je sens que vous allez me le dire...
Bref, les packages, les idles, les quêtes les étapes et dialogues sont une façon intuitive de faire des scripts sans scripts.
Et il y a Script Extender... il faudra attendre les bonnes volontés qui vont s'y coller. Je suis sûr qu'il s'y sont déjà collé, parce qu'il n'y a pas besoin du KIT pour cela. Mais ce n'est pas à remettre entre toutes les mains, et c'est sans doute pour cela que Beth ne les fournit pas.
On en parle aussi sur ce forum de Wiwiland : [mod complet] Archipel d'Angamandon
#37
Posté 27 janvier 2012 - 01:04
René Char
"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."
#38
Posté 27 janvier 2012 - 01:31
Emma Indoril, le 27 janvier 2012 - 01:04, dit :
On en parle aussi sur ce forum de Wiwiland : [mod complet] Archipel d'Angamandon
#39
Posté 27 janvier 2012 - 08:33
René Char
"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."
#40
Posté 27 janvier 2012 - 12:12
Mike89, le 27 janvier 2012 - 00:41, dit :
Les constantes de gameplay sont effectivement accessibles (en très grande partie) via les GMSTs et les globales.
Ce à quoi je pensais, ce sont les algo, ce que j'appelle les formules de résolution (par analogie avec les systémes de régles des JdR papier). Les scripts à proprement parlé ne gérent pas des choses de "bas niveau" comme le calcul des dégats infligés par coup porté (même si on peut effectivement élargir la notion de script comme tu le fais). Ceci dit, dans les jeux Beth, ces régles occupent une portion de plus en plus congrue tandis qu'à l'époque Daggerfall/Morro, une grande partie du jeu dépendait de ces règles : chance de porter un coup, de lancer un sort, de réussir une potion...etc.
Aujourd'hui ça a été massivement remplacé par les animations et une simple évalutation de l'habileté du joueur au joypad...autre époque...
L'IA, toutefois, y recourt encore de façon importante. Pour les PNJs, les prises de décision du type attaquer/fuir, lancer une réplique audio, lancer un sort ou taper, se déplacer ou jouer une anim quelconque... reposent largement sur ce genre de calcul très simple (et à priori peu couteux en overhead; ce qui pèse c'est la mise en pratique 3D)
Quand aux motivations de Beth, personne n'est dupe. Je sacrifierai volontiers une bonne partie du whiiz graphique au profit d'une IA et de régles moins simplistes, mais je sais bien que ce n'est pas "ce qui fait vendre"
Pour revenir aux régles de résolution à proprement parler, comme le rappelle Alkaril, beaucoup de jeux (notament de stratégie) externalisent aussi : Les fichiers "ruleset". Civilization Call To Power m'avait impressionné. Le clone mal-aimé (mais pourtant pas si mauvais) de Civilization externalisait massivement ses mécanismes, son IA (scripting généralisé) et son ruleset...
Pour mémoire, Hrmchand a travaillé à décrypter une grande partie du ruleset de Morrowind :
http://forums.bethso...7#entry16028177
Tout ceux qui ont joué à Morro savent combien ce ruleset est farci d'exploits (les fameux "trucs" comme le boost d'intelligence qui permet de pratiquer une alchimie exponentielle...). Mais, quel que soit le jeu, connaître ces régles et y avoir accès permettrait au moddeur de corriger bien des choses...
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#41
Posté 28 janvier 2012 - 20:19
abg, le 27 janvier 2012 - 12:12, dit :
Pour mémoire, Hrmchand a travaillé à décrypter une grande partie du rules et de Morrowind :
http://forums.bethso...7#entry16028177
Tout ceux qui ont joué à Morro savent combien ce ruleset est farci d'exploits (les fameux "trucs" comme le boost d'intelligence qui permet de pratiquer une alchimie exponentielle...). Mais, quel que soit le jeu, connaître ces régles et y avoir accès permettrait au moddeur de corriger bien des choses...
Effectivement je comprends mieux ce que tu veux dire. C'est effectivement dommage pour remédier à cela de devoir réécrire une surcouche de scripts.
On en parle aussi sur ce forum de Wiwiland : [mod complet] Archipel d'Angamandon
#42
Posté 02 février 2012 - 20:52
des nouvelles du prochain test ici !
J'ai l'impression qu'il y a du mieux depuis Morro qu'en même, scripts, dialogues ... C'est du tout bon.
Workshop ... bien sûr ...
Y'a le Post-it et le Post-at ...
Membre auto-proclamé des défenseurs des post-its sur forum, maintenant que je sais ce que c'est ...
#43
Posté 03 février 2012 - 15:13
je disais ça parceque je n'ai, jusque là, jamais trouvé où c'était rangé, tant au niveau du nom de la compétence, sa valeur (ses 3 valeurs dans le cas de skyrim), son impact et son "listener" qui déclenche la montée de niveau... mais je suis peut-être juste mauvais pour chercher...
Shéogorath - Prince de la folie
Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...#44
Posté 03 février 2012 - 16:35
Modifié par -SPM-Nightmare, 03 février 2012 - 16:35.
#45
Posté 04 février 2012 - 01:35
#46
Posté 04 février 2012 - 01:56
#47
Posté 04 février 2012 - 02:14
Une petite video du creation kit (si elle n'a pas deja ete postée)
#48
Posté 04 février 2012 - 03:26
Citation
Mardi donc ! Joie !
#49
Posté 04 février 2012 - 10:19
Pete Hines atteint le quatrième cercle de l'enfer !
Même tard,
Restera ouvert.
#50
Posté 04 février 2012 - 11:05
Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.
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