Topographie De Skyrim : Plus De Points ?
#1
Posté 27 octobre 2011 - 12:54
Avec Oblivion, lorsque je moddais, je me prenais souvent la tête avec tout ce qui était relief : un petit sentier à flanc de montagne était par exemple très difficile à réaliser, simplement parce que la "grille" (y a sûrement un nom pour ça^^) de la carte d'Obli ne comptait pas assez de points.
Donc soit je me retrouvais avec un sentier droit mais au bords super anguleux et pas naturels du tout (+ textures étirées), soit je me retrouvais avec un sentier à 45% qui se "fondait" avec le relief d'à côté et qu'on ne pouvait repérer qu'à cause de sa texture de pavé, de terre, ou autre... Ou bien sinon fallait carrément faire des grands chemins, mais ce n'est pas toujours ce que l'on veut...
Donc je me demandais si y aurais une chance que la topographie de Skyrim puisse être plus détaillée ? Est-ce qu'il est possible que sa carte compte plus de points, ou bien cela nécessiterai t-il trop de puissance de calcul ? (à vrai dire c'est vrai que ça si on multiplie à chaque fois ça devient vite exponentiel...)
Voilà, merci d'avance aux gens qui pourront répondre à ce topic super utile !
#2
Posté 27 octobre 2011 - 13:09
Par contre pour la finesse du maillage, je ne sais pas. Je n'ai pas souvenir d'avoir vu des structures vraiment fine en jeu. Mais je n'y est pas non plus prêté une grande attention. Et puis, vu la couche de neige qui pouvait tomber par moment, je me préoccupais plus de suivre les cairns rocheux qu'un sentier que je ne pouvais pas voir.
D.A.D., le 29 avril 2013 - 21:21, dit :
#3
Posté 27 octobre 2011 - 13:23
Pour faire un chemin à flanc de montagne crédible, par exemple, mieux vaut utiliser assez souvent des rochers afin d'obtenir un relief crédible, plutôt que de "modeler" la terre et ses textures directement. On voit beaucoup ça dans les mods "Unique Landscapes" et autres, et en général cela rend très très bien tout en étant "utilisable" par l'AI. Et, de ce que j'ai pu en voir via les screenshots et vidéos, Skyrim a l'air de beaucoup utiliser cette option. Je pense par exemple à un tout petit dénivelé sur une route que j'avais vu, avec racines et tout, qui donnait très bien mais qui n'était de toute évidence pas du au landscape editor.
#4
Posté 27 octobre 2011 - 15:02
Et sinon, vous croyez à la possibilité d'une édition horizontale du maillage ? (merci Elenwel pour le terme^^)
Modifié par Morbad, 27 octobre 2011 - 15:02.
#5
Posté 27 octobre 2011 - 15:27
D.A.D., le 29 avril 2013 - 21:21, dit :
#6
Posté 27 octobre 2011 - 17:43
Et c'est effectivement une technique bien plus efficace que de tout modeler en landscape...
#7
Posté 27 octobre 2011 - 18:32
Même tard,
Restera ouvert.
#8
Posté 27 octobre 2011 - 19:34
D.A.D., le 29 avril 2013 - 21:21, dit :
#9
Posté 27 octobre 2011 - 19:40
Elenwel, le 27 octobre 2011 - 19:34, dit :
Efficace mais dès qu'il ya un obstacle (genre chaise, rocher...) sur la ligne le pnj va continuer à marcher contre la colision et enfin le contourner quelques minutes après, à mon avis je pense qu'on va revoir ce même phénomène.
#10
Posté 27 octobre 2011 - 20:34
Jacob Bronsky, le 27 octobre 2011 - 18:32, dit :
Ben non, justement, c'est ce que je disais. J'ai vu un loup rester coincé 15 secondes au bord d'un rocher, sans rien faire, pendant que le PJ continuait à l'attaquer, pour que finalement il se décide à faire le tour.. C'était assez pitoyable. Un loup quoi..
#11
Posté 27 octobre 2011 - 20:42
ced, le 27 octobre 2011 - 19:40, dit :
Efficace mais dès qu'il ya un obstacle (genre chaise, rocher...) sur la ligne le pnj va continuer à marcher contre la colision et enfin le contourner quelques minutes après, à mon avis je pense qu'on va revoir ce même phénomène.
#12
Posté 27 octobre 2011 - 20:52
le scientifique qui nous envoyait à l'abri 34 continuait à avancer droit devant sa chaise...
Je me demandais si c'était le système Navmesh qui plantait, ou le chargement de la Cell qui a été trop rapide et donc mauvais placement du pnj ?!
#13
Posté 27 octobre 2011 - 20:58
ced, le 27 octobre 2011 - 20:52, dit :
le scientifique qui nous envoyait à l'abri 34 continuait à avancer droit devant sa chaise...
Je me demandais si c'était le système Navmesh qui plantait, ou le chargement de la Cell qui a été trop rapide et donc mauvais placement du pnj ?!
Encore faut-il que se soit bien fait...
Pour le scientifique dont tu parles, dans sa pièce, l'une des deux chaises est posée en plein milieu du navmesh, et une étagère grignote dessus, donc les PNJ peuvent s'y bloquer oui...
#14
Posté 27 octobre 2011 - 22:08
Par exemple, ils auraient pu utiliser des marqueurs allant par paires à placer là où les PNJs pourraient sauter et bosser une petite animation pour aller avec, un peu comme les marqueurs pour que les PNJs fassent des pompes dans Fallout 3. Ca aurait sans doute buguer et ça aurait juste permit de sauter de haut en bas, mais ça aurait déjà été une base...
#15
Posté 27 octobre 2011 - 23:45
(ah si ! )
#16
Posté 05 novembre 2011 - 21:13
Une évolution qui viendra pas avant le prochain TES je pense, j'espère...
#17
Posté 05 novembre 2011 - 22:45
(quand je parle de distance, c'est distance entre deux obstacles, deux batiments ect.... il y en a plusieurs de distance, mais c'est toujours les mêmes qui reviennent)
#18
Posté 06 novembre 2011 - 00:38
#19
Posté 06 novembre 2011 - 00:52
Psyk8pat, le 05 novembre 2011 - 21:13, dit :
Une évolution qui viendra pas avant le prochain TES je pense, j'espère...
(ah si ! )
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