[Dispo] Thana'S Hypothermia
#101
Posté 26 mars 2012 - 15:49
Je ne résiste pas à l'envie de faire un petit up pour signaler que je viens d'envoyer le mod à la bal de Wiwiland pour test.
J'attends une première prise de contact avec le testeur qui le prendra en charge pour voir si il sera possible d'organiser un beta test communautaire.
A bientôt.
#102
Posté 26 mars 2012 - 17:41
Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)
#103
Posté 26 mars 2012 - 19:45
Merci de l’intérêt que tu portes au mod Dorjé !
C'est vrai que ce mod c'est 99% de scripts mais je ne pense pas que ça pose un problème particulier pour pouvoir le tester, tant qu'on sait comment il devrait fonctionner ^^
Au passage je peux donner un élément que je n'ai pas pu tester moi-même pour l'instant (le seul) même si ça devrait le faire en théorie : c'est la partie qui devrait immuniser les vampires et les loup-garrous transformés au froid ambiant. J'ai suivi les très bons conseils de Ced qui avait étudié le sujet beaucoup plus que moi donc ça devrait aller. Mais il faudra bien penser à tester ce point en particulier (j'essaierai de tester ça moi même également dans les jours qui viennent).
En tous cas merci d'avance au(x) testeur(s) pour leur aide précieuse !
A bientôt sur ma boîte à MP
#104
Posté 30 mars 2012 - 11:03
Les premiers retours de Dorjé ont été très positifs, on aurait sûrement pu faire une première mise en ligne ce week-end... Mais il y a un mais, et non des moindres.
Je viens de découvrir un aspect du scripting qui va bien compliquer le développement de mod "propre"... Entre autres (car c'est loin d'être le seul problème) que tout event qui est "register" le reste indéfiniment même si un mod est totalement désinstallé (esp + fichiers).
Pour ceux que ça intéressent, et que l'anglais ne rebute pas allez absolument lire ce sujet (plus particulièrement les interventions de kuertee).
Je vais donc prendre une bonne semaine pour optimiser un maximum tous mes scripts, mettre en place un système de mise à jour pour mes futurs updates, etc... Bref pour faire en sorte que le mod soit le plus propre possible.
A bientôt.
#105
Posté 30 mars 2012 - 11:35
Merci pour l'info.
Il va falloir que je fasse le ménage également.
J'utilise généralement le registerforsingleupdate() donc il ne devrait pas y avoir trop de problèmes.
#106
Posté 30 mars 2012 - 13:26
Faut aussi faire attention à des choses comme les RegisterForSleep : la seule solution est d'unregister avec une option avant la désinstallation du mod.
Y'a aussi des choses bizarres comme les properties de scripts effacées qui ont l'air de rester en mémoire quelque part. Apparemment ça encombre seulement au lancement du jeu, mais j'ai pas encore tout compris à ce sujet puisque même en lançant une nouvelle sauvegarde les properties effacées laisse une trace dans le Papyrus log (donc elles ne seraient pas stockées dans la sauvegarde, mais du côté du mod)...
On est pas sorti du sable
Modifié par Thanatos00, 30 mars 2012 - 13:30.
#107
Posté 30 mars 2012 - 20:12
J'ai récemment poussé le vice jusqu'à placer les objets dans les CELL avec des scripts sur des referencealias...
C'est long, fastidieux mais efficace.
Tu as des nouvelles de Dorjé? il ne répond pas aux MP...
Modifié par Gérauld, 30 mars 2012 - 20:12.
#108
Posté 30 mars 2012 - 22:02
Citation
"Sorry ?" !!!!
Je réponds quand j'ai des choses à dire et surtout du "haut" de mes 34 petites années, une vie IRL, du genre : boulot la semaine, famille, soirée, des trucs en test etc... et accésoirement jouer de temps à autre (trop rarement) pour mon plaisir : Du genre demain matin, mon weekend !!, je réserve du temps pour les tests pour wiwi, demain aprés-midi j'ai promis de passer le karcher sur la terasse, samedi soir je sors, dimanche matin je vais aider un ami ostréiculteur à vendre ses huitres au marché et je devrais "normalement" être dispo dimanche en seconde partie d'aprés-midi pour la communauté !!!
(Sans rancune par avance, je lis les MP et j'essaye de m'organiser au mieux).
Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)
#109
Posté 30 mars 2012 - 22:23
Dorjé, le 30 mars 2012 - 22:02, dit :
Tu as demandé aux administrateurs avant ?
Une IRL en dehors de Wiwiland, on croit rêver... Wiwiland est un sacerdoce !
"J'aime à voir les choses tomber en place."
Kerro Panille
Bloc-notes
#110
Posté 30 mars 2012 - 23:46
#111
Posté 10 avril 2012 - 13:45
En parlant d'IRL, la semaine dernière a été bien plus chargée que prévue, plus un anniv bien arrosé, week-end en famille... Bref j'ai pris un peu de retard.
Je viens quand même dire un mot à propos des dernières modifs du mod, comme je viens de le faire avec Dorjé en MP :
-> Niveau scripting : mes scripts ont été complètement revus, tout est beaucoup plus clean et optimisé. Le mod calcule beaucoup de choses, mais il le fait maintenant d'une manière la plus légère possible ^^
Tout une partie "gestion de mise à jour" a été incluse, pour correctement prévoir les transitions avec les futurs updates (je compte tenir le mod à jour pendant longtemps et le mieux possible).
En gros dès que le mod détecte une nouvelle version installée : il "kill" tous les scripts (dispel des sorts scriptés, sauvegarde des principales variables de quête, arrêt des quêtes scriptés, puis il relance les scripts puis restore les principale variables de quête). Ce système est maintenant quasi indispensable : dès qu'on change du tout au tout un script il faut absolument l'arrêter, puis le recharger.
-> J'ai téléchargé les mods "capes hivernales", et "capes en Bordeciel" comme me l'avait judicieusement proposé Dorjé. Ces mods ont été bien conçus et ont à priori une bonne gestion des keywords (ils font une combinaison de keywords vanillas utilisés nul part ailleurs) ! Ce qui va me permettre de rendre mon mod compatible sans utilisation d'esm ni d'esp complémentaire ! Je vais donc inclure une gestion des capes dans la resistance au froid.
Par contre je n'ai pas encore commencé cette partie, mais ça ne devrait pas me prendre trop de temps. Il faut encore que je me dégage une ou deux soirée pour ça, plus une autre pour bien tester.
Woilà... Encore et toujours des améliorations, et donc du temps supplémentaire, mais c'est pour la bonne cause
A pluch tout le monde !
Edit : J'ai tout terminé hier soir. Demain soir je teste. J'enverrai la nouvelle version à Dorjé vendredi. Une mise à disposition ne devrait plus trop tarder ^^
Modifié par Thanatos00, 11 avril 2012 - 13:36.
#112
Posté 11 avril 2012 - 17:55
Citation
Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)
#113
Posté 14 avril 2012 - 17:57
Vu tous les changement j'ai demandé à Dorjé si il voulait bien refaire un petit pré-test. Je préfère qu'on prenne notre temps, et que la 1ère release soit la meilleure possible (on est jamais à l'abri d'un petit oubli, ou d'une faute d'inattention).
Changements et améliorations :
-Tous les scripts ont été optimisés
-Système d'update
-Correction de quelques bugs (comme le blocage du FastTravel qui se réinitialisait au changement de lieu).
-Le menu d'option s'est enrichi de 2 options (chance de contracter une maladie, et réinitialisation du mod)
-Complète revue du système de contraction de maladie
-Compatibilité avec les 2 mods de capes cités précédemment
-Nouvelle stat et non des moindres : le métabolisme (affiché dans le menu du mod, et aussi en notification de furtivité).
*Le métabolisme désigne la régénération de santé, de magie et de vigueur.
Comme avant dans l'ordre croissant le métabolisme tombe à 70, puis 40, puis 10% pour les 3 stades d'hypothermie.
La nouveauté c'est que la sensation de froid pré-hypothermique baisse aussi le métabolisme à 90%. Et surtout lorsqu'on est bien couvert, et que les conditions sont bonnes : notre métabolisme peut être booster à 110, voir 120% (marche aussi en intérieur !).
Je voulais trouver un moyen de ne pas uniquement handicaper le joueur, mais aussi de récompenser ses efforts pour se protéger du froid et des maladies, c'est chose faite ! Ca rajoute un petit quelque chose très sympa à mon avis
@ bientôt, et bon week-end !
Modifié par Thanatos00, 14 avril 2012 - 17:58.
#114
Posté 28 avril 2012 - 22:00
Super mod mais je rencontre quelques problèmes. J'ai TRES régulièrement des éclaircissements et des assombrissements de l'écran depuis que je l'ai installé. J'ai l'impression que ça correspond à une dégradation ou une amélioration de mon état mais je trouve ça beaucoup trop présent et ça me gène vraiment dans mes parties. Je pense qu'il serait judicieux d'ajouter une option permettant de désactiver cet aspect. Après peut-être que mon jeu bug ?
0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet
0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)