Aller au contenu


* * * * * 5 note(s)

Wiwiland Et Skyrim : On A Interviewé Pete Hines (Et Il Nous A Répondu)


  • Veuillez vous connecter pour répondre
105 réponses à ce sujet

#1 ELOdry

ELOdry

    Bibliothécaire de Tamriel


Posté 19 octobre 2011 - 23:53

Prenez quatre Wiwilandais, dont au moins deux ont un anglais assez approximatif et un fort accent berrichon. Enfermez-les dans une pièce avec Pete Hines, le vice-président de Bethesda. Ils n'ont pas préparé de questions, ou à peine, et celles qu'ils ont sous le coude sont vraiment idiotes. Laissez tourner le magnéto une demi-heure. Ca donne à peu près ça :

Elenwel : 11/11/11 : vous avez fixé cette date symbolique, des mois en avance. N'était-ce pas un peu risqué, au cas où il aurait fallu repousser la sortie par exemple ?
Pete Hines : Je ne pense pas que ce soit un problème. Ca n'aurait pas très différent si nous avions fixé n'importe quelle autre date, genre 4 novembre 2011. Si le jeu avait dû être repoussé, il aurait été repoussé quoi qu'il arrive. Ce n'est pas parce qu'on a choisi une date symbolique que ça change quoi que ce soit. Todd et son équipe se sentait à l'aise l'an dernier. Ce sont eux qui nous ont poussé à arrêter une date, à dire "C'est bon, on sera prêt, allez-y, pas de problème".

ELOdry : Quand avez-vous décidé d'annoncer le jeu ? Il était déjà quasiment terminé  ?
Hines : Quasiment terminé ? Non, sûrement pas ! Mais vous savez, on fait ce genre de gros jeux de rôle massifs et ouverts depuis des années et des années, plus de dix ans maintenant. Maintenant, on a une idée assez précise, quand on voit que le jeu en est à ce stade du développement en novembre ou en décembre, qu'il sera prêt à sortir en août, septembre, ou en l’occurrence, en octobre.

ELOdry : Pour vous, quelle est la principale différence entre Oblivion et Skyrim ?
Hines : LA principale différence ?!

ELOdry : Disons les trois principales...
Hines : Seulement trois !?!

ELOdry : Bon ok, les cent différences !
Pete Hines: Je pense que le combat est assez différent, grâce à la capacité d'assigner une chose différente à chaque main, de combiner la magie et les armes.... C'est quelque chose qui n'existait pas jusqu'ici. Et ajoutez à ça les « shouts » des dragons que vous n'avez pas encore trop pu tester mais qui, au fur-et-à-mesure de l'aventure, devient un aspect très important. On peut donc maintenant jouer des persos très différents, en combinant deux armes, une arme et de la magie, etc. mais les ennemis aussi en sont capables. Ca rajoute beaucoup de variété aux combats. Dans Oblivion, on voyait arriver un ennemi, on savait si c'était un mage, un guerrier... Maintenant il y a tellement d'autres combinaisons. Vous pouvez tomber sur des types qui utilisent deux sorts différents, comme un sort de bouclier pour se protéger, qui changeront en cours de route pour se soigner, avant de prendre une dague et de commencer à vous attaquer tout en continuant à régénérer leur santé... par exemple, vous avez rencontré les nécromanciens ?

Taloche (intarissable) : Non...
Pete Hines : C'est un combat assez cool, trois nécromanciens qui ont des squelettes sous leur contrôle. On peut les contourner, aller tuer directement un des nécromanciens, qui se fera ressusciter dès que vous tournerez le dos. Je me rappelle, la première fois que j'ai remarqué ça, je venais de descendre un nécromancien d'une flèche dans le crâne... le genre truc qui ne pardonne pas. Quand il est tombé, je me suis dit, « celui-là, c'est bon, je lui ai réglé son compte », et la seconde d'après il se relevait, avec sa flèche à travers le crâne... Donc les combats ont beaucoup changé. Vous savez, c'est un des aspects du jeu sur lequel on passe le plus de temps. Les gens nous demandent toujours : « peut-on faire tout le jeu sans tuer personne »... oui, techniquement, on peut, mais parmi les millions de gens qui vont y jouer, combien vont faire ça ? Cinq peut-être ?

ELOdry : Et quatre d'entre eux sont probablement dans cette pièce !
Pete Hines : Tous les autres vont voir un loup et vont vouloir l'attaquer. Ils vont voir un dragon, ils vont vouloir le combattre. C'est ce que la majorité des joueurs vont faire. Et à ce niveau, les combats, ont été clairement améliorés. Je pense que le système de de personnage, bien que proche d'Oblivion, a pas mal changé aussi. On a intentionnellement retiré pas mal de chose de la génération de personnage, et changé certains des choix qu'on proposait. En gros, l'idée, c'était qu'on ne voulait pas que les joueurs fassent des choix sur ce qu'ils allaient jouer avant d'avoir l'opportunité de jouer. On ne voulait pas que vous choisissiez un signe astrologique avant même de savoir à quoi ils servaient. Maintenant, ces signes astrologiques sont sur ces Pierres qu'on peut trouver un peu partout. Pendant que vous jouez, vous trouvez ces Pierres et vous vous dites « Tiens, je joue beaucoup avec la magie, je vais prendre le signe du Mage ». Ou alors vous explorez à travers bois, vous tombez sur le signe de l'Amant, "Ca a l'air cool et ça correspond bien à la façon dont je joue en ce moment"... Un autre gros changement, c'est qu'on ne choisit plus ses compétences majeures. Il n'y a plus que des compétences tout court. On a eu beaucoup de retours de gens qui ont joué au jeu trois, quatre, ou cinq heures, et ont décidé de changer d'orientation en cours de route. Ils n'avaient pas imaginé que ça pourrait être marrant de jouer avec telle magie ou telle compétence. Avant, ils auraient été obligés de tout recommencer. Maintenant, vous pouvez jouer quatre ou cinq heures, et décider que vous voulez essayer quelque chose de différent, et le faire sans vous poser trop de questions. Les compétences utilisées vont augmenter, et toutes vont permettre de gagner des niveaux : vous n'avez plus à vous concentrer sur certaines d'entre elles. Je pense que ce sont deux des principales nouveautés de... ah, non, j'oubliais : les perks. Oblivion avait des perks, qu'on gagnait automatiquement quand on arrivait à un certain niveau dans certaines compétences. On s'est dit que ce serait beaucoup plus fun si on pouvait choisir quelle perk on voulait. On a donc différencier les perks des skills, on a rajouté plein de perks, et on a créé ce système d'arbres de perks que vous avez pu voir. A part ça, honnêtement, les gros changements concernent la taille, l'échelle du monde, le contenu qu'on y met, et à quel point ce contenu est bien meilleur à mon sens. Pas seulement grâce à l'expérience acquise avec Oblivion, mais aussi avec Fallout 3. On a appris à mieux cerner le genre de choses que les gens attendent. A quoi consacrez-vous l'essentiel de votre temps ? Quel équipement, quels objets avez-vous pris le plus plaisir à utiliser ? Qu'est ce que les gens aiment, et n'aiment pas ? Et alors on a fait quelque chose comme le Radiant Story, avec toute une équipe de level designers. Dans Oblivion, il y avait un level designer et demi. La plupart des niveaux étaient fait directement par les artistes. Donc ils s'occupaient de créer les éléments artistiques liés aux donjons, puis en assemblaient eux-mêmes les pièces. Les level designers se contentaient de donner des suggestions, de mettre un piège ici, une énigme-là. Maintenant, c'est beaucoup plus entre les mains des level designers. Ils disent : « je veux un donjon qui fonctionne comme ça. Il y aura cette pièce, ce piège, je veux cette sorte de boss à la fin, ces sortes d'ennemis, je veux que ça raconte l'histoire d'un aventurier qui a pris le mauvais chemin, je veux qu'on trouve son cadavre ici, qu'il y ait une note dans son sac, etc. » Je pense que la quantité de contenu est prodigieuse, par rapport aux jeux précédents. Il y a tellement de choses à faire et de lieux à voir. Et c'était une réponse super longue à votre première question.

ELOdry : J'avais une autre question du même genre, elle me semblait brillante sur le coup mais je n'en suis plus si sûr. Quels sont les différences selon vous entre Morrowind et Skyrim ?
Pete Hines : La principale différence entre Morrowind d'un côté, et Oblivion et Skyrim de l'autre est que Morrowind avait un feeling très « extra-terrestre ». Dans Morrowind, tout était mis en œuvre pour vous faire sentir comme un étranger dans un pays inconnu. Vous aviez ces villes avec une carapace de crabe géant...

ELOdry : Skyrim ne propose pas ce genre de feeling ?
Pete Hines : Skyrim n'aura pas de ville où les sorciers se font leur maison dans des champignons géants, ou de mairie installée dans un carapace de crabe. Skyrim, c'est plus des Nordiques de fantasy, de la montagne, de la neige, des dragons, que des choses bizarres. Je trouve que Morrowind était beaucoup plus bizarre. Je sais que des gens aiment ça, mais c'était quelque chose de très spécifique à la province de Morrowind, qu'on ne retrouve pas à Skyrim, cette province fondée par les Nordiques. Ce n'est pas le genre d'endroit où les villes sortent de terre et sont bâtis dans des champignons géants, ça n'aurait pas de sens. Nous nous assurons que quel que soit l'endroit où nos jeux se déroulent, les gens et les villes aient du sens et soient là pour une raison précise. Qu'il y ait une raison qui explique pourquoi et comment ils ont construit ces lieux, qui vit là, tout ça. Quelles sont les différences entre Morrowind et Skyrim ? Tout. Mais peut-être que ce qui vous intéresse, c'est de retrouver dans Skyrim ce que vous avez aimé dans Morrowind... En fait y a même des idées que Todd (Howard), Kurt (Kuhlman) et Bruce (Nesmith) avaient eu pour Daggerfall, mais qui ne fonctionnaient pas à l'époque, et qu'ils ont pu explorer plus librement maintenant qu'ils ont de meilleurs systèmes et de meilleurs outils.

ELOdry (attentif) : Quelles sortes d'idées ?
Pete Hines : Des choses comme la façon dont sont attribuées les quêtes. Le fait que même si le donneur de quête a été tué, quelqu'un d'autre le remplacera. Le facteur aléatoire... Par exemple, vous quatre, vous jouez, et vous avez tous les quatre une quête aléatoire, chacun dans une ville différente... ou alors vous allez dans la même ville, on vous demande de sauver la fille de quelqu'un, mais chacun d'entre vous est envoyé dans un donjon différent. Si par exemple il se trouve que vous avez fait beaucoup de commerce avec un des marchands, ce sera lui qui vous demandera d'aller chercher sa fille. Mais si ce mec n'est pas là, quelqu'un d'autre vous donnera la quête, etc. On essaye de se servir des quêtes comme d'un moyen de donner plus de sens au contenu du jeu. Au sens que si vous avez une relation privilégiée avec un personnage, il sera plus susceptible que n'importe qui de vous donner certains types de quêtes. On surveille aussi ce que vous faites dans le jeu, de façon à vous diriger vers les endroits que vous avez pu manquer. Les endroits où vous n'êtes pas allé, on va les utiliser prioritairement. Genre, il y a ce donjon génial, un de nos donjons préférés, et vous n'y êtes pas allé. Les trois autres y sont déjà allés, mais vous non. Du coup, à la première occasion de vous donner une quête qui peut s'y passer, on vous enverra là-bas, parce que ce donjon est génial, c'est un de nos préférés, vous êtes passé à coté, et on veut absolument que vous y alliez. Ca ne sautera peut-être pas directement aux yeux, vous ne vous direz pas forcément « wow, c'était le meilleur moment du jeu », mais si vous faites cette petite quête aléatoire, et que vous passez un super moment dans ce donjon pendant une heure... C'est un gros bénéfice, un gros bonus pour nous, d'être capable de faire de cette heure, qui n'était pourtant au départ qu'une simple quête de type « allez sauver ma fille », une heure pendant laquelle vous avez vu de nouvelles super créatures, des pièges que vous n'aviez jamais rencontré avant, des énigmes à résoudre, etc.

Aubustou : Et si on joue deux fois, on aura deux quêtes différentes ?
Pete Hines : Oui. Même si vous partez de la caverne où vous avez commencé jusqu'à Riverwood, il y a des rencontres aléatoires le long de la route, et c'est différent à chaque partie. J'ai vu des gens qui sont allé jusqu'à Riverwood, et qui ont essayé de tuer tout le monde. Ils sont morts, et ils sont revenus au départ. Ils refont la route, et là, au lieu de tomber sur une meute de loups, ils rencontrent deux bandits cachés dans les bois. Ou un soldat qui escorte un prisonnier. Rechargez votre partie, retournez dans une zone déjà vue, et vous serez confrontez à des situations totalement différentes. Enfin pas totalement bien sûr, mais de petites choses aléatoires dans ce genre changent en permanence.

ELOdry (malin) : Mais la quête principale...
Pete Hines : … reste la quête principale.

Aubustou : On peut tenter plusieurs approches en la jouant roleplay ?
Pete Hines : Le roleplay, quand il concerne la quête principale, intervient en cela qu'il influe sur la façon dont vous résoudrez la quête. Mais même dans les cas aussi simples que d'aller au bout de ce donjon et de sauver la fille de ce type, vous pouvez tenter plusieurs approches. Si vous êtes un mage, vous allez vous servir de la magie, compter sur l'invisibilité, utiliser des sorts pour semer la confusion chez les ennemis, la jouer discret, sans combattre. Ou alors invoquer des créatures pour se battre à votre place. Si vous êtes un voleur, vous pouvez vous glisser dans le dos des ennemis, tenter des attaques furtives, poignarder les types pour les tuer en un coup, sans avoir à faire de longs combats. La façon dont vous finissez n'importe quelle quête peut évidemment être différente pour chaque joueur, selon leur façon de jouer. Si vous êtes plus branché alchimie, vous pouvez créer des potions vraiment cool pour empoisonner ses armes, ses flèches, et combiner ça avec la discrétion pour empoisonner les ennemis pour qu'ils meurent beaucoup plus vite. On veut vraiment que chaque situation puisse être résolue de plusieurs façons, selon la spécialité que vous avez choisi pour votre personnage.

Aubustou : Donc si je joue deux fois, ce seront deux expériences différentes ?
Pete Hines : Si vous jouez une fois, et que vous décidez de vous concentrer sur la magie, sur rien d'autre, rien que la magie. Puis vous recommencez, et vous jouez cette fois un guerrier orc, le jeu sera très différent.

ELOdry : Pour changer de sujet... Je suis très branché par le background, et j'aimerais vous demander si... Si quoi d'ailleurs ?
Aubustou : Dans Morrowind, tout le background semblait à sa place...
Elenwel : Tout était lié, tout avait une raison d'être. Le fait d'avoir l'impression d'être confronté à un monde étranger...
Pete Hines : Je ne pense pas qu'on se sente vraiment comme un « étranger » à Skyrim, mais on a cette sensation que tout est à sa place, qu'il se passe quelque chose dans le monde, que les évènements d'Oblivion ont influencé cet univers. Skyrim n'est pas une continuation directe de cette histoire, mais quand vous jouez à Skyrim, vous apprendrez ce que sont devenus les différentes factions, pourquoi elles sont devenus différentes à la suite des évènements d'Oblivion. Vous verrez les Jarls, les enjeux politiques à Skyrim et la façon dont tout ça s'imbrique avec d'autres choses que vous découvrirez en jouant, jusqu'à ce que vous vous disiez « aaah, ok, j'ai compris ».

Aubustou : Ok, c'est un point important pour nous ! Parce que dans Oblivion, c'était un problème majeur, les choses étaient tellement cloisonnées. La guilde des guerriers était indépendante de la guilde des mages, elles ne se croisaient jamais...
Pete Hines : Vous savez, c'est impossible pour moi de voir ça à travers vos yeux, de voir si c'était vraiment un problème ou pas. Mais d'après ce que je comprend, vous devriez sentir la différence.

Aubustou : Parce que par exemple dans Morrowind, il y a la quête du message crypté, où il fallait choisir de travailler pour la guilde des guerriers ou celle des voleurs...
ELOdry : Je me demandais, qui a écrit les nouveaux livres ?
Pete Hines : C'est un mélange. Il y a plein de livres qui viennent des anciens jeux. Pourquoi auraient-ils disparu après tout ? C'est un mélange d'anciens livres et de nouveaux, écrits par des gens qu'on connait bien. Gardez à l'esprit que les deux co-créateurs de Skyrim, Kurt et Bruce, travaillent pour nous depuis l'époque d'Arena et Daggerfall.

ELOdry : Ce sont eux qui ont écrit les nouveaux livres?
Pete Hines : Franchement... je ne sais pas. C'est au-delà de mes attributions.

Aubustou : Il y a l'air d'en avoir beaucoup de nouveaux...
Pete Hines : Oui... J'en ai trouvé un vraiment cool hier. C'est un gamin qui me l'a filé. Je me baladais à Riverwood, et ce gamin arrive, et me dit « hey, comment ça va ! Je pense que ce truc pourrait te plaire, tiens, prends-le ! ». Et j'étais genre « QUOI ?! ». C'était un livre ! J'étais genre « Qu- ??? ». Je suis allé dans mon inventaire, je l'ai lu, et c'était un vrai « Livre dont vous êtes le héros ». Vous avez ça aussi, en France ? « Rendez-vous à la page 7 si vous voulez aller dans les bois, page 8 si vous voulez aller dans la cave, etc. ». Alors j'ai commencé à le lire, comme me l'avait demandé le gamin...

ELOdry : Un jeu de rôle dans un jeu de rôle... C'est un peu « Inception » quoi !
Pete Hines : J'ai trouvé ça vraiment cool. Je suis allé voir Todd, et je lui dis « hey, j'ai trouvé ce livre vraiment cool, un livre dont vous êtes le héros, c'est génial ! », et il était genre « Mais de quoi tu parles ? ». Alors je lui dis « Le gamin ! A Riverwood ! Avec le livre et tout ! » Et alors lui : « Je sais pas DU TOUT de quoi tu parles ». Je lui explique, et il me dit « C'est génial ! J'ai jamais entendu parler de ça mais... » Parce que, entre parenthèses, il y a tellement de choses à voir... Je pense que personne dans notre équipe n'a vu plus de 60 ou 65% du jeu. Parce qu'il y a tellement de contenu que personne ne peut raisonnablement tout savoir.

Aubustou : C'est une bonne nouvelle, parce que les rumeurs dans Oblivion étaient souvent les mêmes. Comme ces saletés de crabes des vases ou je-sais-pas-quoi.
Pete Hines (dubitatif mais acquiesce quand même) : Hm... hm... qu'est ce que je peux vous dire d'autre ?

ELOdry : Je sais pas, ça fait déjà 20 minutes et...
Aubustou (une lueur dans le regard) : Il y a bien la question des Khajiit mais...
Elenwel (nerveux) : On va peut-être la laisser de côté...
ELOdry (suicidaire) : Ah oui ! Il y a quelqu'un sur notre forum qui se demandait pourquoi les Khajiit femelles n'ont pas huit seins ? Parce que ce sont quand même des chats et... Ok, vous aviez raison, ÇA, c'est une mauvaise question!
Pete Hines : Ah ! Parce qu'il compare les chats de notre monde avec les chats de ce monde, et ce sont deux choses très différentes.

ELOdry : Ok, cette réponse me satisfait, je veux pas en savoir plus.
Pete Hines : Je dois avouer qu'on me l'avait jamais faite celle-là ! Quelque chose d'autre ?

Elenwel: Est-ce que les actions du joueur ont des conséquences sur le monde qui l'entoure ?
Pete Hines : Oui.

Elenwel : Par exemple, si je...
Pete Hines : Contentons-nous de « oui ». Si je devais expliquer ça, je serais obligé de révéler des spoilers dont je ne peux pas parler...

Aubustou : Est-il possible d'incarner un moine, ou ce genre de personnages quasiment injouables ?
Pete Hines : Jouer un personnage atypique ? Oui. Par exemple, le combat à mains nues n'est plus une compétence. Mais ça ne veut pas dire que vous ne pouvez pas l'utiliser. Vous pouvez toujours utiliser vos poings pour vous battre, il y a des « finishing moves » spéciaux... Donc si vous voulez jouer un personnage vraiment difficile, vous pouvez la jouer aux poings, utiliser des sorts de soin... vous pouvez, ce sera juste très difficile.

ELOdry (pertinent) : Dans Daggerfall, je jouais un linguiste...
Pete Hines : Oui, avec les compétences de discours...

ELOdry (nostalgique) : Oui, c'était vraiment une idée brillante.
Aubustou : Et si on se termine un donjon, peut-on y emménager ?
Pete Hines : Les ennemis respawnent après un certain temps, après quelque chose comme un mois. Mais on ne le dit pas au joueur. En fait, vous remarquerez sur votre carte un petit symbole qui indique que vous avez terminé le donjon, qui restera même quand les monstres reviendront. Parce que c'est un coup à perdre le joueur. Genre « Attendez une seconde, je croyais être déjà allé dans ce donjon ? ». Alors on vous dit « vous êtes allez dans ce donjon et vous l'avez terminé ». Mais si vous voulez y retourner, genre « Hey, c'était fun, je vais retourner voir s'il y a d'autres de ces ennemis à tuer », vous pouvez y retourner, et si suffisamment de temps à passer, il y aura de nouveau des ennemis.

Aubustou : On ne peut pas mettre d'objets dans les coffres ?
Pete Hines : C'est probablement pas une bonne idée.

ELOdry : Je crois que j'ai lu une interview qui disait que le contenu des coffres disparaissait après quelques jours.
Pete Hines :
Oui, je crois que c'est une mauvaise idée de vous servir d'un coffre qui ne vous appartient pas.

Elenwel : Pourrait-on avoir quelques détails à propos du TESCS ?
Pete Hines : Hmmm... Une chose est sûre : on va le sortir. Je ne sais pas quand. On commencera à travailler dessus dès que le jeu sera terminé. Et on espère pouvoir le sortir... hé bien... je ne me risquerais même pas à avancer une date. On aimerait qu'il soit disponible au lancement, mais honnêtement je n'en ai aucune idée. Il sera très puissant, on pourra faire tout ce qu'on pouvait faire avant et même davantage.

ELOdry : On a pu lire qu'il serait possible d'utiliser des mods sur console...
Pete Hines : Non.

ELOdry : Il en était pourtant question!
Pete Hines : Ca dépend des constructeurs de console. Avec les jeux précédents, on a fait des tests pour mettre des mods sur console. On sait qu'ils fonctionnent. Le jeu sait où les chercher. S'ils sont dans le bon dossier, que ce soit sur Xbox 360 ou PC, il les chargera. Mais actuellement, les fabricants de console ne nous autorisent pas à créer ce genre de contenu, à mettre sur Xbox quelque chose que l'on a fait sur PC. S'ils l'autorisent demain, c'est super. Mais aujourd'hui, on n'a pas le pouvoir de dire à Microsoft « hey, devinez quoi, on va laisser les gens installer des trucs sur vos consoles ». Ca ne leur plairait pas beaucoup.

Les Wiwilandais : C'est bon pour nous, merci beaucoup !
Pete Hines : Merci à vous ! J'espère que le jeu vous plaira!

#2 Xanarz

Xanarz

Posté 20 octobre 2011 - 00:10

MERCI !!!!! Enorme tout simplement ! c'est noel et les wiwilandais sont les plus gatés!!! Merci!!

#3 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 20 octobre 2011 - 00:10

Je suis abasourdis de voir comment Taloche a, par de nombreuses reprises, manqué de compromettre l'interview.... elle parle trop, vraiment.


Pour l'interview lui-même,
au départ, sur la différence entre Oblivion et Skyrim ça sent le discours rodé blabla, les perks, blabla, le combat, blabla, la réorientation...

Heureusement qu'ensuite, on attaque les questions idiotes meme s'il ne sait pas pour nombre d'entre elles! :lol:

Sympa a lui  de se prêter au jeu.
Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#4 marmotte milka

marmotte milka

    Aubustou's fan #1


Posté 20 octobre 2011 - 00:14

J'avoue ne pas être satisfait de la réponse apporté sur les seins des Khajitts. Ce manque d'explication est assez consternant.
L'aventure Skyrim se fera sans moi, j'en suis bien navré. :evil:

Citation

Dicton du modeur:
"Si ça marche du premier coup, c'est qu'il y a un problème."

#5 ELOdry

ELOdry

    Bibliothécaire de Tamriel


Posté 20 octobre 2011 - 00:16

Voir le messageAngel Eyes Sentenza, le 20 octobre 2011 - 00:10, dit :

Sympa a lui  de se prêter au jeu.
Très sympa même. C'est pas flagrant là, mais entre deux moments de flottement, on s'est plutôt marré.

#6 Warwolf

Warwolf

Posté 20 octobre 2011 - 00:18

Merci  beaucoup pour votre boulot a tous.

Par contre, c'est pas tres rejouissant des la 1ere question: on a aucune garantie que le jeu sera dans les bac le 11 nov. :(

Ca serait pas des plus etonnant vu qu'a 20 jours de cette date, le jeu est toujours pas passé gold, donc pas fini.

#7 ELOdry

ELOdry

    Bibliothécaire de Tamriel


Posté 20 octobre 2011 - 00:25

Ah ben c'est pas du tout ce qu'il voulait dire. Il était très confiant dans le fait que le jeu sortirait le 11/11/11. Il disait juste qu'il s'il avait fallu repousser, ils auraient repoussé, point. J'ai édité le texte pour que ce soit moins ambigu.

#8 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 20 octobre 2011 - 00:25

Personne n'a demandé pourquoi les Argoniennes ne sont pas plates? :angry:

Superbe interview, ceci dit. Je salue votre anglais, votre curiosité, et votre audace! :good: :good: :good:

Cette affaire de Radiant Story semble plutôt prometteuse et aller bien au-delà des rencontres aléatoires telles qu'on a pu les vivre dans, mettons, Red Dead Redemption. Je suis curieux de voir ce que ça donne sur pièce, dans un petit mois.

Par contre, je me demande à présent si plusieurs quêtes peuvent avoir lieu dans le même donjon, avec ce système où la Radiant Story pilote le joueur vers des donjons non encore parcourus... Ce qui devrait d'ailleurs éviter qu'une quête nous envoie dans un donjon qu'on vient de dératiser "au petit bonheur". J'imagine qu'il y a plus de donjons que de quêtes à donjons et que, du coup, certains donjons seront orphelins de quêtes.

*se perd en conjectures sur le modding sur ce nouveau TESCS, et la manière dont on aura la barre sur ce système de Radiant Story.*
De la musique d'avenir, manifestement!
« I was a soldier! I killed people!
- You were a doctor!
- I had bad days! »
John Watson, en train d'étrangler Sherlock Holmes, Sherlock - A Scandal in Belgravia (2012)
---------------
Vous aussi rejoignez les Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne!
---------------
VGM impénitent (était-il besoin de le préciser?)
---------------
Paterfamilias niv.IV

#9 Poirot

Poirot

    Apprenti Hercule


Posté 20 octobre 2011 - 00:26

Wow, c'est génial tout ça.

Bon je vais m'essuyer la bouche et me coucher en rêvant a ce jeu qui m'est de plus en plus attirant!
Un FPS avec une manette c'est comme manger une pizza avec des baguettes ça à l'air classe mais ça sert à rien.

Infos Sportive Tamrielienne.
En championnat de découpage d'empereur, la Confrérie Noire mène 3 à 2 face à sa rival, la Morag Tong.

#10 Rikke

Rikke

Posté 20 octobre 2011 - 00:26

Merci pour l'info, c'est du bon boulot en effet.
Donc les signes ne sont pas vraiment parti, on en trouvera dans la nature et ça fonctionnera comme un bonus temporaire, bien ça (oh ce coffre moisi veut pas s'ouvrir, allons chercher le signe de la tour )
Et c'est vrai aussi comme il dit pour l'évolution des combats. L'approche sera différente, car les possibilités sont augmentés.

J'ai hâte, j'ai encore plus hâte d'y jouer.

#11 Tim

Tim

    Timinus


Posté 20 octobre 2011 - 00:27

Bonne interview merci les gens :D

*Sa seigneurie le prince du clan des bouffeurs de Yabon !
*Détenteur de la baffe d'or administrée par Gamall le 19/11/07

Epilost Graphisme et délires
PixelNoob Une Web-émission, sur les jeux video


#12 Igniel

Igniel

Posté 20 octobre 2011 - 00:36

Excellente interview ! Plein d'infos sur le jeu (l'intéraction avec l'environnement tout ça, le background...) et ça m'emballe bien.

Citation

Et j'étais genre « QUOI ?! ». C'était un livre ! J'étais genre « Qu- ??? ».

Je pense qu'il y a un petit problème de traduction là mais on va pas en tenir rigueur, on comprend bien la phrase et le contexte :grin: .
«Manier savamment une langue, c'est pratiquer une espèce de sorcellerie évocatoire.» [Charles Baudelaire]

Défenseur insatiable du mouvement erratique, cacophonique et migratoire des avatars en mal d'être changés.

Petit blog d'inspiration personnelle et sans prétention: http://azaelhylia.unblog.fr/

#13 ELOdry

ELOdry

    Bibliothécaire de Tamriel


Posté 20 octobre 2011 - 00:38

En américain dans le texte :

Citation

And I was like "WHAT?!". It was a book! I was like "Wha-?!"

Non par contre il y a une paire d'autres passages plus ardus où j'ai un peu librement interprété ses dires, j'espère qu'il ne m'en tiendra pas rigueur.

#14 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 20 octobre 2011 - 00:41

Voir le messageELOdry, le 20 octobre 2011 - 00:38, dit :

j'espère qu'il ne m'en tiendra pas rigueur.
Au pire,
il proposera sa traduction et on éditera, ça ne me gène pas. :D
Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#15 Igniel

Igniel

Posté 20 octobre 2011 - 00:43

Ouais les ricains et leurs américanismes argotiques ! :assassin:

Excellent boulot Elo !

Modifié par Igniel, 20 octobre 2011 - 00:47.

«Manier savamment une langue, c'est pratiquer une espèce de sorcellerie évocatoire.» [Charles Baudelaire]

Défenseur insatiable du mouvement erratique, cacophonique et migratoire des avatars en mal d'être changés.

Petit blog d'inspiration personnelle et sans prétention: http://azaelhylia.unblog.fr/

#16 Raven Dumron

Raven Dumron

Posté 20 octobre 2011 - 00:44

Le "like" anglais est toujours délicat à traduire, dans ce contexte. Généralement, je crois qu'on dirait plus "j'ai fait", ou "j'étais là", que "j'étais genre", mais c'est vraiment du détail, et on comprend sans aucun soucis. ;)

#17 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 20 octobre 2011 - 00:48

Au passage, entre les teste et cet interview, vous comprendez ce genre de topic la :

http://forum.wiwilan...illions-deuros/

;)
Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#18 Aesahethr

Aesahethr

Posté 20 octobre 2011 - 01:56

Un grand grand merci pour cette interview, c'est génial. Quelques infos importantes déjà:

Citation

« peut-on faire tout le jeu sans tuer personne »... oui, techniquement, on peut
Je suppose qu'il parle de la quête principale (je me vois mal faire la DB sans tuer personne, quoi qu'en tant qu'agent double on pourrait infiltrer la confrérie même avec un perso "gentil" et  faire les quêtes mais je m'égare) mais ça reste une info absolument énorme. Il y a donc bien du contenu pour les persos non violent (ou en tout cas "moins" violent, comme le marchand que je compte faire).
Ça permet aussi d'atténuer les inquiétudes de ceux qui disaient les combats de la quête principale trop facile à cause du speed run bas level (bon ok c'était plutôt sur les fofos bethesda ça mais quand même).
L'histoire du gameplay à coup de poing est sympa aussi. Ça veut dire que le combat à main nue n'est pas totalement délaissé même si le gameplay du jeu n'est clairement pas basé dessus ça ne peut qu'augmenter les possibilités.
Sinon la radiant story me semble toujours aussi prometteuse. Moins ambitieuse que son ancêtre "radiant IA" mais tout de même très porteuse d'immersion.

Merci pour l'interview, c'était super sympa.

Voir le messageNot Quite Dead, le 20 octobre 2011 - 00:25, dit :

Par contre, je me demande à présent si plusieurs quêtes peuvent avoir lieu dans le même donjon, avec ce système où la Radiant Story pilote le joueur vers des donjons non encore parcourus...

Déjà confirmé que la radiant story choisira en priorité des donjons vide et même correspondant à peu près à la quête si je me souviens pas. Après, à savoir comment la RS réagira si on a visité tous les donjons avant d'avoir choppé la quête, là j'en sais rien ^^

Modifié par Aesahethr, 20 octobre 2011 - 01:57.


#19 ced

ced

    les météores


Posté 20 octobre 2011 - 03:49

Génial l'interview, un grand merci à vous :)
Et puis Pete Hines a l'air vraiment sympa :D

#20 Nehluxhes

Nehluxhes

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 20 octobre 2011 - 04:09

Superbe interview, très intéressante, merci à vous quatre :)

#21 ninheve

ninheve

Posté 20 octobre 2011 - 06:16

ah ben celle la c'est une sacree surprise!
merci les gars, tres sympa à lire

#22 Trias

Trias

Posté 20 octobre 2011 - 07:19

+1, très sympa.

Par contre il élude un peu certaines questions d'ELOdry, parfois, ce bougre de Hines. Y'a certaines choses qu'il faudra sans doute juger sur pièce... ;)

Modifié par Trias, 20 octobre 2011 - 07:19.


#23 gorgom

gorgom

Posté 20 octobre 2011 - 08:11

Merci pour cette interview peu conventionnel maintenant il reste plus qu'à voir 'in game' si Skyrim est aussi génial qu'il le prétend en tout cas il donne vraiment vraiment envie et c'est déjà bien. :)

#24 Gilbertus

Gilbertus

    Kalenbours


Posté 20 octobre 2011 - 08:40

Je suis impatient de voir comment ils ont intégré le Radiant Story au niveau du TESC, cela laisse la porte ouverte à de si grandes possibilités que j'en ai le vertige .....

Kalendaar un jour, Kalendaar toujours ...


#25 Erratik

Erratik

Posté 20 octobre 2011 - 09:41

Très belle surprise ! Merci à tous.

Je ne trouve pas les déclarations super rassurantes pour ma part. "Rejouabilité ? Oui, si vous êtes mages, vou sallez jeter des sorts, si vous êtes un guerrier vous allez foncer dans le tas..." "Le Lore ? Oui, chaque chose est à sa place, c'est du med-fant des montagnes." "Les relations entre les guildes ? Lapin compris..."
Un jeu vidéo, des jeux vidéo.
Une vidéo, des vidéos.

Vidéo est invariable en tant qu'adjectif, mais prend la marque du pluriel en tant que nom.




0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet

0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)