Preview De Chez Game Informer
#26
Posté 19 août 2011 - 12:35
Je crois qu'il y a méprise...
A l'annonce de l'histoire des mariages, je me souviens avoir dit que le coté "sims-like" grandissant dans les TES n'est à mes yeux pas une priorité, et que je préfèrerai qu'ils se focalisent sur des points que je trouve "plus importants" pour un TES, on constate tous la baisse de la richesse de l’équipement (fusion de pièces d'armures, disparitions d'armes) ou perte identité avec le coup des bestmers...
Ça m'agace énormément car ils justifient ça avec du "on a pas le temps" alors qu'ils introduisent une simsmification dans leur jeu à coté, chose qui comme tu le dis n'est pas du tout le fondement de la série...
Simsmiser le jeu, je veux bien, s'il n'y a pas de régression sur les aspects historiques de la série...
A partir de là, Beth' a la prétention de nous simsmiser le jeu, c'est ce que disent les annonces diverses et variées...
Sur les vidéo/preview pourtant on ne constate à priori (mot important) pas une réelle interactivité sociale qu'ils nous ont pourtant annoncés...
TomJoad leur trouve l'excuse du "c'est compliqué à faire", alors qu'un jeu qui a 11 ans le fait très bien, donc l'argumentaire "c'est compliqué" tombe un peu à l'eau car les précédant sont là et bien ancrés même et que je le répète: ils nous ont annoncé cette interactivité sociale...
C'est tout...
#27
Posté 19 août 2011 - 12:48
Bethesda fixe ses priorités, et ce qui se fait comme "progrès" dans le housing ou l'interactivité sociale se fait malheureusement au détriments d'autres choses. (Même si dans un monde idéal ça ne devrait pas sacrifier des acquis). Dès lors, je préfère qu'ils passent pas leurs temps à faire une IA complète "sims-like", sinon y'aura bientôt plus rien à se mettre sous la dent dans les autres aspects du jeu
We don't come alone; We are fire, we are stone. We're the hand that writes then quickly moves away.
We'll know for the first time, if we're evil or divine; We're the Last In Line.
- Ronnie Jame Dio
#28
Posté 19 août 2011 - 15:23
Shadow she-wolf, le 19 août 2011 - 12:35, dit :
C'est tout...
En fait je leur trouve pas d'excuse, c'est juste que je suis très très peu connaisseur des programmations nécessaires à ce genre de choses, donc il me semblait que c'était compliqué à mettre en place, mais encore une fois je ne sais pas tout...
Mais oui les Sims le font, mais là on joue pas aux Sims, et franchement je rpéfère qu'ils prennent leur temps sur autre chose que la possibilité de s'engueuler avec son voisin à propos de la fosse septique...
Après des interactions plus poussées ça peut être fun, mais d'après ce que j'ai cru comprendre des infos lachées ici et là, on pourra par exemple engraîner un PNJ pour partir avec nous? Et devenir amis? Boire dans des tavernes?
If we'd had Poison Idea then they couldn't push us over,
If we'd had Minor Threat then we could have done it sober,
If we'd have had Against Me we could have done it all unplugged,
If we'd had Operation Ivy we could have done it then fucked off,..."
The King Blues - What if Punk never happened?
#29
Posté 19 août 2011 - 15:50
Dès lors, les interactions avec les PNJ renforcent cet aspect: dialogues dépendant du contexte et en particulier de la côte que l'on a auprès d'eux, possibilité d'écouter et de découvrir des informations importantes de leurs discussions, etc...
Il est possible , je dis bien possible que les histoires de compagnons / pets / mariages et autres renforcent cet aspect des choses. J'avais aimé le fait de pouvoir m'acheter une maison et avoir un point de chute. Que cette maison puise être habitée, pourquoi pas. Si c'est cohérent et bien fait ça peut le faire.
Et pour cet enrichissement de l'aspect jeu de rôel (c'est comme ça que je le vois), ça ne me dérange pas du tout d'avoir une pièce d'armure en moins. Ce n'est pas à un hack & Slash que je veux jouer.
#30
Posté 19 août 2011 - 15:54
TiNitro, le 19 août 2011 - 15:50, dit :
L'immersion par flatulences ? Intéressant comme concept. (désolé)
Modifié par D.A.D., 19 août 2011 - 15:55.
L'imagination est parfois trompeuse, la réalité l'est toujours.
J'obvie à mes déconvenues : je louvoie. Est-ce vraiment vain ? Non : c'est une allitération.
#31
Posté 19 août 2011 - 16:14
TiNitro, le 19 août 2011 - 15:50, dit :
Et d'ailleurs, une simulation de quoi...?
Simulation d'un grand héro suivant une prophétie...?
#32
Posté 19 août 2011 - 16:36
Enfin c'est l'idée que j'en ai et qui semblait être admises par les développeurs eux-même du temps de la compétition NeverWinter Night vs Morrowind.
#33
Posté 19 août 2011 - 16:58
TiNitro, le 19 août 2011 - 16:36, dit :
Un unique épisode sur six (bientôt deux sur sept), c'est "de tout temps"...?
Avant Oblivion, les PNJ des TES n'avaient pas plus de vie que les autres jeux que tu cites...
Ce dont tu parles, c'est la différence des RPG ouverts et des RPG "en couloir", les seconds facilitent beaucoup l'écriture d'une histoire mais perdent en liberté tandis que les premiers offrent normalement de grandes libertés mais fournissent plus de difficultés pour écrire une histoire, chose qui est loin d'être insurmontable, confer New Vegas très récemment... Morrowind ou Daggerfall en sont de bons exemples aussi...
Les rogues-likes sont l'exception qui confirme la règle, du couloir, mais très libres et un scénario pauvre...
#34
Posté 19 août 2011 - 17:12
C'est pas forcément évident de concilier les deux mais certains le font, pourquoi pas Bethesda?
If we'd had Poison Idea then they couldn't push us over,
If we'd had Minor Threat then we could have done it sober,
If we'd have had Against Me we could have done it all unplugged,
If we'd had Operation Ivy we could have done it then fucked off,..."
The King Blues - What if Punk never happened?
#35
Posté 19 août 2011 - 17:23
Franchement je ne suis pas fan des RPG en couloir, je n'arrive franchement pas à associer la notion de linéarité à rpg. Après si ces jeux apporte leur lot d'intéraction, d'évènements et un scénario multi-branches, je serais satisfait.
enfin ceci était une parenthèse.
Et donc pour en revenir aux TES, il s'agit quand même avant tout d'un RPG, qui ne signifie pas forcément réalisme, et donc on peut avoir tout un paquet de PNJ à l'IA très poussée, etc, possibilité de se marier et j'en passe, si cela n'apporte que du réalisme, mais pas l'impression d'être vraiment dans un rôle, on se retrouve plus dans la simulation de vie, que dans un RPG.
Ce qui prime c'est plutôt ce que l'on peut choisir de faire, d'être ou de dire, pas ce que les tas de pixels autour peuvent faire.
Et ainsi, l'écriture, comme dit Shadow, sera plus difficile à faire dans un monde ouvert, mais dépend beaucoup plus du joueur. Ce qui peut inclure des tas d'aventures différentes. Ce qui pour moi est le meilleur choix. (j'aime pas les cloisons )
Le chat change les moeurs... Et débarasse des souris en plus.
#36
Posté 20 août 2011 - 00:01
Shadow she-wolf, le 19 août 2011 - 16:14, dit :
Simulation d'un grand héro suivant une prophétie...?
Skyrim fera certainement une excellente simulation de pic-nique !
Je dis ça en plaisantant, mais pas tellement au fond:
oblivion permettait cela, de se balader, regarder les décors, assister a un levé de soleil, s’arrêter pour regarder passer des animaux sauvage.
Ce qui représente pour moi LE point fort d'oblivion qu'il partage a une moindre mesure avec son grand frère, le coté contemplatif. Ce qui m'a d'ailleurs fait pester contre ces quantités astronomiques de ruines.
"J'aime à voir les choses tomber en place."
Kerro Panille
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