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Lilith, Malicieuse


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9 réponses à ce sujet

#1 Gorialatta

Gorialatta

Posté 06 juin 2011 - 11:00

Histoires :
Les bombes commencèrent à pleuvoir quand l'abri 79 fermait ses portes sur une dizaine de familles.
Pour eux commençait une vie nouvelle dans un environnement propre et lumineux, rythmé et géré par toute une clique robotique.
Car l'abri 79 n'avit pas était construit en toute innocence : les sociétés Vault-Tec et RobCo s'étaient pour l'occasion associées
dans une entreprise pleine de bons sentiments et l'abri 79 visait à étudier les relation entre humains et machines.
Pourtant, après 203 ans, l'abri 79 ouvre de nouveau ses portes et malgré sa propreté et son activité, les résidents humains manquaient à l'appel.

Contenu :
L'abri 79 au complet ainsi que plusieurs niveaux officiellement inexistants.
Une multitude de quête pour soigner ses relations avec la communauté de l'abri 79.
Plusieurs systèmes dont la Réputation, le Meurtre et plein de Rumeurs pour que toutes
les bêtises du joueur se répercutent aux oreilles plombées.
Des dialogues compètement doublés, par mon ordinateur.
Une enquête sur l'histoire de l'abri à travers les terminaux, livres, indices, messages, etc.
Les dialogues des premiers niveaux (non terminés) sont au nombre de 172, et bien sonores.

Quêtes secondaires en vrac :
Protectron 31 est persuadé d'être le résident le plus rapide de l'abri, relèverez-vous son défi dans une course ?
Protectron 101 a aimablement perdu une quinzaine de caisses de 20 kilos chacune, le sale ***.
Protectron 8 veut prendre une douche ... les robots peuvent vraiment prendre des douches ?
Mais qui diable est Lilith ?

Avancement :
Quête principale : 10%
Quêtes finies : 4/10
Sous-quêtes : 2
Doublages : 373/500 soit 48,1 Mo
Décors finis : 7/10
Taille : 50 Mo

Solution de la légalité du mod :

Soucis obligent, le mod utilise des meshes du jeu Fallout 3. Très peu de textures car elles sont étonnamment présente dans les archives de New Vegas.
Pour profiter du mod il faudra obligatoirement posséder le jeu original ... connaissant la communauté cela ne devrait pas poser problème.
Les ressources seront intégrées dans le mod, car je ne peux pas les rediriger vers un répertoire extérieur à celui de New Vegas.
Néanmoins, il y aura une vidéo .bik d'introduction qui nécessitera d'aller chercher un fichier de Fallout 3, ça ou autre chose.
Donc pas de jeu = pas de fichier = erreur = retour bureau.

Bugs connus et irrémédiables :
Les doublages ne s'arrêtent pas quand on passe les dialogues.
Problèmes de couches alpha au niveau de la gare.

Images :
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Notes :
Certains modèles du jeu sont originaires de Fallout 3 (comme la majorité de NV en fait), donc ce mod est réservé aux possesseurs du jeu original. Et n'essayez pas de tricher, je le saurais !
Les logiciels utilisés pour les dialogues doublés sont Balabolka, Audacity, Wavosaur.
Pour les meshes Blender et Nifskope et pour les texture DXTBmp, Gimp et Photoshop.

Modifié par Gorialatta, 28 juin 2011 - 22:04.

Le Gras Cornu puisse-t-il me bénir de son doigt boudiné et griffu.


#2 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 06 juin 2011 - 11:59

Heeeeeeeey…!

Voila un projet intéressant…!

Un mod décalé mais  crédible pour l'univers du jeu… et ça changera des abris toujours en ruine et infestés d'hostiles…
Surtout si la qualité est similaire à ce que tu faisais sur Morrowind…


Et et et…?
Le superviseur, ça sera un ZAX…? :D

#3 Gorialatta

Gorialatta

Posté 06 juin 2011 - 12:31

Merci, pour le moment je suis sûr à 200% que tout ce qui est dans l'abri va plaire : déjà moi je prends mon pied.
Le superviseur est un protectron antipathique flanqué de ses robots sentinelles.
Le seul a pouvoir vous faire sortir de l'abri.

Pour la quête de la course avec le protectron, on peut se forcer à perdre la course.
Même s'il faut une heure au protectron pour atteindre la ligne d'arrivée.
Après ça les robots de l'abri se moqueront de vous.

Discussion au détour d'un couloir, si le joueur a déjà tué un robot dans l'abri mais qu'ils l'aiment bien.
Spoiler

Le Gras Cornu puisse-t-il me bénir de son doigt boudiné et griffu.


#4 Invité_kaos_sita

Invité_kaos_sita

Posté 06 juin 2011 - 13:40

Oh chouette des quêtes en plus, par contre j'ai une question concernant le doublage on peut espérer aussi un doublage anglais ? (Donc une traduction en anglais) car je me suis monté une VOSTFR et mis à part la corvega tous les dialogues sont en anglais.
En tout cas courage ça à l'air bien dément, je pense du coup à Portal au niveau des dialogues.

#5 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 06 juin 2011 - 14:30

Voir le messageShadow she-wolf, le 06 juin 2011 - 11:59, dit :

Surtout si la qualité est similaire à ce que tu faisais sur Morrowind…

C'est vrai que question mods, il a une sacrée carte de visite le Gorialatta.
Moi j'avais voulu tester la ville Wiwilandaise, pour voir ce qu'il y avait d'habitable... et ben je me suis retrouvé dans ce qui ressemblait à un système digestif humain. :shocked:
Vraiment impressionnant !

Du coup je me réjouis de suivre ce mod. Et puis l'idée d'une communauté de robots est intéressante.

Bonne chance !
Tout ce qui est dit est cuit.

#6 Gorialatta

Gorialatta

Posté 06 juin 2011 - 23:23

Ben merci c'est vraiment sympa de votre part. Raison de plus pour pas vous décevoir !
Pour les quêtes, je me triture la tête pour des trucs originaux ou parodiques.
Par exemple le coup du : Rapporte moi 20 machins. Les machins en question sont des caisses de 20 kilos ... si vous m'aviez vu pendant les tests à ramper vers le PNJ pour trois caisses.

Concernant les doublages ...  hum. Non parce que chaque ligne de dialogue me prend deux à trois minutes de création : génération du texte au son, retouche et intégration in-game.
Sachant qu'il y a déjà 172 doublages intégrés, aïe... mais si jamais j'ai 300 minutes à rien faire j'y songerais.

Allez, je dévoile un bout de quête pour montrer à quelle point je  prend soin des relations entre la communauté des robots de l'abri 79 et  le joueur.

Après un certain nombre de robots tués et si la  communauté ne soupçonne pas le joueur (des meurtres discrets en somme),  un protectron de sécurité viendra à la rencontre du joueur. Ce dernier  devra le suivre jusqu'en cellule pour un interrogatoire. Le comportement  du protectron variera en fonction de la réputation du joueur dans  l'abri. Cette quête représente les robots se faisant du souci pour tous  ces morts à travers une enquête. Donc si la communauté déteste le  joueur, autant dire qu'il aura peu de chance de s'en tirer indemne, en  revanche s'il est très apprécié : le protectron pourra même s'excuser.

Voilà ce que je compte faire ce soir. En rajoutant les dialogues, cela devrait prendre quelques heures. Have fun !

Modifié par Gorialatta, 06 juin 2011 - 23:22.

Le Gras Cornu puisse-t-il me bénir de son doigt boudiné et griffu.


#7 Gorialatta

Gorialatta

Posté 22 juin 2011 - 18:07

Environnement :

Après trois jours de durs labeurs, entre Firefox, Blender, Nifskope et le GECK, j'ai enfin finalisé la salle que je considère la plus importante du mod.
Même si on y fera pas grand chose.

J'ai mis au point un système de création de niveau rapide et détaillé pour faire des cellules avec une liberté renouvelée.
Enfin je le croyais puisque les Collisions buggent sauvagement et je suis obligeait de tout refaire à base de CollisionBoxes. C'est affreux n'est-ce pas ?

Il est vrai que dans un décor obligatoirement homogène, donc répétitif, on se perd parmi la foule des protectrons. J'essaie donc de les personnalisés.

Quêtes :

De fantastiques quêtes fleurissent dans mon esprit tordu et entre script, dialogues et Queststage ça avance plutôt bien.
La trame de la quête principale est presque finie et l'histoire, le background, est implanté dans les décors.

J'ai fait testé mon frère et les indices permettent de bien retracer le passé de l'abri. J'espère que l'énigme de l'abri ne sera pas trop difficile à résoudre comme elle se base sur des notes, des terminaux, des messages cachés et des "souvenirs" vagues.


Screenshots :

Spoiler


Notes sur les quêtes :

J'essaie de mettre au point un environnement qui permette à tous de compléter le mystère de l'abri 79 quel que soient ses compétences.
C'est-à-dire que presque chaque porte ou conteneur clos, du moins les importants, possèdent une clé dans l'abri.
Si l'on tente de la jouer personnage violent et bourrin, le comportement et les évènements de l'abri seront radicalement différents d'une approche pacifique et courtoise.
Je préconiserais un tantinet l'approche courtoise. Ne serait-ce qu'à cause de la présence de quelques, mais rares, robots de sécurité de niveau 30. Enfin ça fait toujours du défi.

L'inconvénient dans le développement d'un mod avec des quêtes si complexes, c'est que pour bien tester une quête, il faut repartir de zéro.
Pour certaines, je vais devoir de faire tout le mod depuis le début pour bien vérifier que tout fonctionne.
Comme maintenant. Enfin quel plaisir quand tout roule sans soucis !

Modifié par Gorialatta, 22 juin 2011 - 23:42.

Le Gras Cornu puisse-t-il me bénir de son doigt boudiné et griffu.


#8 Gorialatta

Gorialatta

Posté 27 juin 2011 - 00:04

Développement :

Alélouïa, aujourd'hui j'ai bel et bien fini une quête d'une longueur invraisemblable.
J'ai bien passé toute la semaine dessus, entre les dialogues, les scripts, les tests, les séances longues et pénibles de débogage et les doublages.
Pour que vous puissiez vous faire une idée, la quête culmine à 148 lignes de dialogues soit un bon quart d'heure de blabla robotique. Have fun.
Concernant les autres quêtes, il ne m'en reste plus que six à faire.
Sachant qu'avec cela je devrais modéliser une armure farfelue et, probablement, un pistolet à eau.
Autant dire que j'ai de quoi m'occuper pour un bon moment.


Tenté(e) pour un test ?

Autre info, mais pour ceux qui ont du temps libre. J'aurais bien aimé faire tester le bout de mod crée.
Enfin quand je dis bout, j'ai largement dépassé les 30% dans son avancement.
Toujours est-il que s'il y a des volontaires pour tester et me dire ce qu'ils aiment/détestent.
Pour me donner des avis sur tel aspect et telle décor.
Parce que je me pose plein de question mais tout seul, c'est dur de se répondre.


Test éventuel :

Pour des testeurs éventuels, les principales questions que je me pose :
- L'ambiance n'est-elle pas trop pesante ? Trop oppressante ?
- Les décors sont-ils assez variés et organisés ?
- Des avis sur les robots, leurs dialogues, les interactions.
- Des avis sur les quêtes et les réactions.
- Les robots ne sont-ils pas trop répétitifs ?
- Des avis sur les doublages.
- D'autres points de vue sur des détails du mod.
- Le maximum de ressenti. Tout ce qui passe par la tête.


Screenshot :

Je m'amuse avec les Packages, les Triggers et les Scripts.



Mise-en-ligne :

Le gros suspens, est-ce que j'ai bien récupéré toutes les ressources du mod ?
Donc pour tout bug, textures ou meshes manquant, prévenez moi et j'enverrais un correctif.

Deux archives pour un total approximatif de 61,1 Mo.

http://www.multiupload.com/1Y7ZLBLBNE

http://www.multiupload.com/RSWWIE50HQ

Modifié par Gorialatta, 27 juin 2011 - 01:53.

Le Gras Cornu puisse-t-il me bénir de son doigt boudiné et griffu.


#9 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 27 juin 2011 - 10:36

J'ai commencé à regarder, à priori il y a tout dans l'archive, du moins pas de problème de modèles manquants pour le moment...

Ah si, juste une chose: Gorialatta, je t'aime... :oops:


Je passe en mp pour les détails de mon début de test...


Edit: s'il n'y a que 10% de la quête principale de terminée, j'imagine qu'on ne peut pas sortir actuellement...?

#10 Gorialatta

Gorialatta

Posté 28 juin 2011 - 20:05

Spoiler
Re-Edit :
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Re-Re-Edit :

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Re-Re-Re-Edit :
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Re-Re-Re-Re-Edit :

-La version finale disposera désormais d'un fantastique mot de passe pour décompresser les fichiers du module, que seuls les possesseurs de Fallout 3 auront en leur possession.
C'était si simple comme solution ...

-Faisant un mod particulièrement tordu et ayant abondamment recours au complexe système des réputations, j'ai passé mes deux derniers jours à faire des recherches sur les différents commandes de scripts qui y touchaient, même celles que le site de Bethesda a oublié d'expliquer.J'en publié tout ça sur le Wiwiki, ça et tout ce que je sais sur le système des réputations. Bon, ça fait une jolie page quand même. Je risque d'y retourner souvent parce que c'est un super pense-bête.
Néanmoins les dialogues du mod seront pour une grande partie dirigés par ce système et permettrons au joueur de ressentir la joie de faire le bien ou le mal.








Modifié par Gorialatta, 02 juillet 2011 - 18:50.

Le Gras Cornu puisse-t-il me bénir de son doigt boudiné et griffu.





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