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[Quêtes]Port De La Cité Impériale


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18 réponses à ce sujet

#1 Elenwel

Elenwel

    Granny Smith Wiwi


Posté 08 mai 2011 - 18:39

Port de la cité impériale
Par Ona et Kaludas

"Quelle fut votre première impression en foulant du pied ce que les  livres qualifiaient alors de grand port impérial d'une ville qui ne  l'est pas moins ?"

Un sentiment allant de l'étonnement à une pointe de désappointement ?

Ne cherchez guère plus loin, toute l'équipe du projet Better Port s'est  engagée à faire de ce patelin paumé un parfait repaire du crime, de la  pauvreté et l'un des plus florissant commerce maritime, tel que décrit  dans le guide de la cité, en apportant un lot conséquent d'habitations  en guise d'enrobage, une pelletée de personnages ayant tous une  occupation bien précise ainsi qu'un remaniement de la partie portuaire  alors réservée aux petits pêcheurs et désormais incorporant de nouveaux  entrepôts, quais et autres petites surprises.
  
Mods requis :
  • Oblivion et l'extension Shivering Isles.
  • La compilation "vie à la ferme" de Beeratwork, disponible à cette adresse : "Compilation Vie à la Ferme" (attention archive relativement lourde.)
Image IPB

Ce module proposé au téléchargement n'est pas une  version  définitive. Malgré le travail de l'équipe et des testeurs, il  reste  très probablement des bugs ou des incohérences malgré notre  volonté.  Afin que le plus grand nombre de joueurs puisse cependant en profiter, ce mod est proposé en Test Communautaire.

  En tant que joueur, vous participez à l'amélioration du mod. Venez   apporter votre contribution en signalant les bugs, les erreurs, les   incohérences... sur ce sujet.

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Taille : 5.6 mo.



Voir le messageD.A.D., le 29 avril 2013 - 21:21, dit :

Un avertissement d'Elenwel, c'est un avertissement qui en vaut deux : si tu n'en tiens pas compte, c'est toujours pour TA pomme, et en général, il ne fait pas de quartier. Mieux vaut éviter les pépins, ça empêche d'y laisser sa peau.

#2 Doublevil

Doublevil

Posté 08 mai 2011 - 20:17

Bonjour,
Sans avoir testé le mod (je ne joue pas à Oblivion), j'ai déjà une petite erreur à signaler.
Il s'agit du titre même du module. On dit "une cité" et non "une citée".

Voilà, c'est tout.  :blush:

#3 Elenwel

Elenwel

    Granny Smith Wiwi


Posté 08 mai 2011 - 20:22

Effectivement, je ne vais pas mieux :) Je corrige ça de suite.

Voir le messageD.A.D., le 29 avril 2013 - 21:21, dit :

Un avertissement d'Elenwel, c'est un avertissement qui en vaut deux : si tu n'en tiens pas compte, c'est toujours pour TA pomme, et en général, il ne fait pas de quartier. Mieux vaut éviter les pépins, ça empêche d'y laisser sa peau.

#4 xSpykeXx

xSpykeXx

Posté 10 mai 2011 - 15:46

J'aurais aimé qu'il soit disponible pour les versions sans SI. Sera-t-il possible de l'avoir pour Oblivion tout nu?Image IPB

#5 Hig

Hig

Posté 11 mai 2011 - 00:35

Salut et bravo ! Je viens à peine de l'installer et de visiter le nouveau port, sympatoche tout ça ! J'ai fait une passe de corrections d'orthographe avec Oblivion Translator, si cela vous intéresse je peux vous envoyer un petit .zip avec le fichier de traduction .xml, un excel montrant les modifications proposées, et le plugin les incluant. Indiquez-moi juste un endroit où l'envoyer !
A+ !

Modifié par Hig, 11 mai 2011 - 00:38.


#6 Ona

Ona

Posté 11 mai 2011 - 10:21

Pour les corrections Hig, je pense que le mieux serait de m'envoyer le tout via MP, en tout cas encore merci pour le coup de main.

Concernant une version possible sans SI, ce n'est pas prévu actuellement, je peux me penché sur la question, mais sans garantie qu'il puisse exister une telle version...



#7 xSpykeXx

xSpykeXx

Posté 12 mai 2011 - 00:55

Dommage pour la version sans SI. Mince, j'vais devoir l'acheter! ^^"

#8 BuzzVonCrean

BuzzVonCrean

Posté 13 mai 2011 - 11:14

Bonjour,

le jeu crash chez moi si j'essaye d'aller au port par voyage rapide, ou en passant par la cité impériale, (j'ai pas essayé en y allant a pied ou a la nage à partir de la région, je ferai un edit).
D'un autre coté j'ai beaucoup de mods d'installés, peut etre certains entrent ils en conflit (mais pas better cities)

#9 Kaludas

Kaludas

    Mais je suis où bordel !?


Posté 13 mai 2011 - 16:35

Bonjour,

Je profites d'être sur le forum pour faire un TRES GRAND MERCI SPECIAL à ELENWEL !

Pour la mise en ligne du module

A Bientôt,
"Deus Vult !"
- Templier, Bataille de Kherak

#10 Turel

Turel

Posté 13 mai 2011 - 19:40

Coucou ici !! bon impossible pour moi de DL la compil' vie a la ferme sur le site US..... et j'ai essayer d'installer le mod , une fois installé le jeu crash il ne veut même pas démarré bizarre non ????

#11 Ona

Ona

Posté 14 mai 2011 - 21:06

La compilation vie à la ferme est obligatoire, ainsi que SI, si tu n'arrive pas à choppé l'archive sur Nexus, essaye sur un autre forum en dernier recours... (je ne peux pas te donner le nom de ce forum ici, juste un indice, il s'agit de la confrérie de quelque chose)



#12 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 14 mai 2011 - 21:11

Coucou…

 Ona, le 14 mai 2011 - 21:06, dit :

je ne peux pas te donner le nom de ce forum ici, juste un indice, il s'agit de la confrérie de quelque chose)
On peut très bien nommer le site en question, on peut même le lier…
Ici:)

#13 Turel

Turel

Posté 20 mai 2011 - 11:41

hihi merci Shadow :blush:

Salut !!! mmmm alors je ne sais pas si je dois poster ici pour ca ? apparemment si j'ai relevé quelques anomalies , tout d'abord il y a un conflit avec le mod rusty caves l'entrée de ce donjon tombe en plein sur un escalier ce qui fait que les pnjs on tendance a se bloquer dedans ou tourner autour héhé.
Ensuite sur une des quêtes : trois choix pour décider du sort de Nethalen , l'un des choix ne fonctionne pas ( attention spoil :P ) si on veut le tué c'est impossible il perds simplement conscience bon ca n'a pas d'incidence car on peut continué la quête mais c'est bizarre surtout que si on lui reparle ce qu'il dis est bizarre enfin bon ^^.

Modifié par Turel, 19 mai 2011 - 09:40.


#14 Dorjé

Dorjé

    3e433ème effet d'un papillon tibétain


Posté 01 juin 2011 - 13:02

Bonjour à tous,

Un passage rapide et prend le temps pour écrire un mot : Bravo ! J'ai pas encore essayé votre mod pour le moment, mais bravo pour la détermination d'avoir mené à terme votre projet.

Une question cependant : la compatibilité ? De nombreux mods modifient de prés ou de loin cette zone (à t-elle point qu'elle est chez moi une des plus buggés, je peux même plus y mettre un pied sans un retour window et j'ai beau chercher, chercher et chercher la source du problème... toujours pas trouvé de solution), donc avec quoi le mod est-il compatible, à peut-prés compatible et SURTOUT pas compatible (cela m'aiderai à faire des choix dans les mods).
Essayer ne veut rien dire. Fais le ou ne le fais pas ! (maître Yoda :) )

Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)

#15 Irv

Irv

Posté 10 juin 2011 - 15:24

Bonjour,

Déjà un grand merci, cela faisait longtemps que j'attendais le module (qui est d'ailleurs assez bon d'après ce que j'en ai vu).

Je suis venu signaler quelques problèmes (logique en particulier)
1°-On peut trouver 2 coffres mal trop bien remplis (ou alors ils devraient être verrouillés)
Coffres incriminés et lieu:
http://img823.imageshack.us/img823/9744/screenshot95.th.png

http://img52.imageshack.us/img52/2108/screenshot96.th.png

http://img641.imageshack.us/img641/4416/screenshot97i.th.png

2°-L'étage de la tour de garde sud devrais être mis en rouge dans la logique des autres tours
3°-Logiquement si Rinison propose un lit, sa maison ne devrait pas être indiquée en rouge

#16 Ona

Ona

Posté 15 juin 2011 - 23:57

Salut,

Alors effectivement les deux coffres que tu cite devraient-être verrouillés, idem pour la tour de garde (qui est bien plus grave...), et pour Rinison encore un oubli de ma part, je vais donc regarder tout ça sous peu afin de proposer une nouvelle version, merci de ton aide !

Niveau compatibilité Dorjé, je n'ai pas tester plus que cela, d'ailleurs je n'ai pas lancé Oblivion depuis un bail, si mes souvenirs sont bons, les Unique Landscape n’entraînent pas de conflits, ce qui est déjà une bonne chose. (pour être sur, pourrait-tu me dire quels mods voudrait-tu que je test ?)



#17 benorun974

benorun974

Posté 30 juin 2011 - 13:57

Bonjour, est-ce que Better Cities ou ImpeREAL City seront compatibles avec ce mod?

Modifié par benorun974, 06 juillet 2011 - 18:56.


#18 Jack la Patate

Jack la Patate

Posté 01 août 2011 - 22:15

 benorun974, le 30 juin 2011 - 13:57, dit :

Bonjour, est-ce que Better Cities ou ImpeREAL City seront compatibles avec ce mod?

README FILE dit :

====
BUGS
====

Ne fonctionnera pas avec le célèbre Better Cities, en tout cas avec l'esp modifiant également le port, veuillez donc désactiver ce dernier lors de l'utilisation de ce mod.

Tous mods modifiant le port.

Vive le Génial  Magnifique et Mirobolant Morrowind !!!
Être exigeant avec soi même et tolérant avec les autres

#19 Spitoven

Spitoven

Posté 12 juin 2013 - 23:57

Bonjour !

Je travaille actuellement (dans mon coin, sans avoir rien demandé à personne) à rendre ce mod relativement compatible avec le très bon mod "Marché des quais" - "relativement" car je n'ai pas trouvé le moyen d'intégrer le marché lui-même vu la place qu'il prend et l'endroit où il est mis, mais je suis en voie de réussir à conserver tout le reste du contenu de ce mod (maisons, scribe, boucher, cuisine, taverne, chapelle, décors divers, sous-sols, personnages). Et je peux vous dire que les deux ensemble, ça dépote ! On se retrouve dans une véritable petite ville quand on visite les quartiers pauvres (dans cette optique, il n'est pas plus mal que le marché soit absent, ça ne laisse que des bâtiments de bois qui donnent un cachet très particulier au quartier, qui ne cesse de m'évoquer par sa nouvelle ambiance, dans une pure sauce Oblivion, le Flotsam de The Witcher 2, d'une certaine manière). D'autant plus qu'il n'y a quasiment pas 1m² de vide, ce qui donne vraiment l'impression d'être en plein univers médiéval et qui rend palpable la pression des petites ruelles étroites.

Bref, dans cette optique, c'est surtout le mod "Marché des quais" qui prend des révisions, et c'est le seul où je me permets de retirer du contenu (le moins possible cependant). Toutefois viendra un moment où je devrai en venir à déplacer quelques objets dans "Port de la cité impériale", et là il serait plus confortable d'avoir affaire à une version définitive.

La question est donc la suivante : Y aura-t-il encore des mises à jour de ce mod ou pas ? Question subsidiaire : Qui est intéressé par mon travail ? Question subsidiaire subsidiaire : Ai-je besoin d'autorisations pour le diffuser (probablement des auteurs des deux mods, je suppose...) ?

PS : Le résultat dépote d'un côté, mais empote de l'autre : Il faut avoir un ordinateur sacrément costaud pour que ça ne rame pas !

Modifié par Spitoven, 12 juin 2013 - 23:59.

Image IPB




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