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[Mod Complet]Lost Vegas


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43 réponses à ce sujet

#26 -Plik-

-Plik-

Posté 23 avril 2011 - 13:24

C'est superbe ^^
Bon courage pour la suite :good:


-Plik-

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#27 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 24 avril 2011 - 06:42

Merci !

Pour l'instant il me reste pas mal de collage de zones à faire (Sud de Las Vegas, une partie à cheval sur la zone nord et ouest ravagée par une ogive nucléaire, l'usine d'amement des futurs Gun Runners). Puis vérifier que tout est bien jointé partout et fermer la zone.

En même temps, au fur et à mesure, je personnalise les zones pour les mettre en 2138. J'ai commencé par Mc Carran/El Rey. Ca continuera au fur et à mesure de l'inspiration. Pour les ajouts, il y aura une wedding church, c'est assez typique de Las Vegas; un îlot de tendresse dans un monde de brutes.

Après, je commencenrai surement les quêtes.

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3


#28 - Plik -

- Plik -

Posté 30 décembre 2011 - 00:20

Il y a du nouveau ?



-Plik-

For you I would have done whatever,
And I just can't believe we ain't together.

Nouveau Site: ROBCO INDUSTRIE


#29 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 28 février 2012 - 16:49

Non, avec Skyrim, j'ai pas joué à Fallout New Vegas en 2012...

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3


#30 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 10 août 2013 - 08:27

Après avoir laissé le mod en plan pendant quelques longs mois, je m'y remets. Au passage, je vais réorienter le concept et l'histoire pour faire quelque chose de plus simple :

- Le mod sera clairement orienté survie : comment se débrouiller dans un Las Vegas en relative anarchie pour un petit agneau tout tendre. On arrive dans la simu de Las Vegas à poil !

La recherche de l'eau et de la nourriture sera importante, par exemple, la nourriture trouvée dans des endroits abandonnés depuis 61 ans sera immangeable, des restes plus récents seront pourris. Seule la nourriture "fraiche" sera totalement bénéfique, donc souvent à voler dans des endroits fréquentés, ou à acheter aux marchands. Même chose pour l'eau.

Il y aura peu d'armes efficaces, et les ennemis ne seront pas levellés. Dans un Las Vegas sans House réveillé ni RNC, seuls les gros bras des gangs ou des caravaniers seront bien lotis. Tous les autres auront des armes récup ou endommagées, les munitions seront rares.

Le Las Vegas de 2138 sera une ville endormie, redevenue ce qu'elle était à sa création, un simple point de passage sur la route de la californie. Avec les Caravaniers qui y ont établi une base, des voyageurs de passage (et ils seront vraiment de passage, pas là tout le long du mod), et des gangs essayant de profiter de tout ce petit monde. Certains quartiers de Las Vegas seront laissés aux monstres ou animaux.

Une gestion de l'ami/ennemi moins marquée : pas de zones avec que des NPC ennemis, ou amis. Que ça ne soit pas blanc ou noir dans les intentions des gens qu'on rencontre, mais en nuances de gris. Le but est qu'on ne sache pas trop à qui on a affaire et de rendre le joueur très prudent. Il faudra aussi éviter de se ruer sur les quêtes sans réfléchir, sous peine de se faire des ennemis de partout.

Fait récemment :
- Le quartier de South Vegas sera bien plus fréquentable, car il n'y a pas encore eu les Tox, on y commencera le mod.
- Le laboratoire expérimental de New Vegas où on peut démarrer la simulation, et j'ai fait la téléportation/mise à poil vers Las Vegas, et le retour New Vegas. Ce qui est à New Vegas reste à New Vegas, et ce qui est à Las Vegas y reste.

à Faire en priorité : Boucler les extérieurs de Las Vegas, pour pouvoir faire les Navmeshs (que les NPC puissent gambader correctement), et les paysages distants (pour avoir un aperçu définitif de l'extérieur). Il y a enormément de fignolages, et des zones à remplir, ou changer.

Après ce gros morceau, je commencerai les intérieurs du début du mod (Tour Résidentielle qui sert d'incubateur à agenaux tout tendres, d'où sortira le joueur), et le début de la quête principale.

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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#31 Jacob Bronsky

Jacob Bronsky

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 10 août 2013 - 10:45

Ça donne faim :D La survie, c'est vraiment le truc qui a toujours manqué à fallout.

Je te souhaite bon courage à défaut de pouvoir faire mieux.
Que le Bar,
Même tard,
Restera ouvert.

#32 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 17 septembre 2013 - 21:40

Merci Bronski !

Ca avance toujours :
- South Vegas est presque bouclé, j'essaie de lui donner l'aspect d'un centre ville qui vire à la zone industrielle en s'éloignant du centre : L'Acierie de Las Vegas est à l'abandon, les robots sont sortis et patrouillent d'ores et déjà dans les rues à l'affût des raiders. A l'extrème sud, il sera clot par un hopital psychiatrique (le bâtiment au dessus de l'Abri 3 qui sera hermetiquement fermé). Il y a un Junction Motel, un commissariat, un Pawn Shop, et un Liquor Shop. Il y aura de l'alcool de contrebande à Vegas, et des medocs qui se perdent sous les manteaux.
Normalement, il y a l'usine de Salseparilla aussi, mais comme elle ne servira pas et qu'il y aura pas mal d'usines dans le mod, je l'ai laissée hors mod. A voir éventuellement.

- Au sud d'El Rey, un grand batiment de bureaux qui jouera un rôle dans le mod, puis la Station de pompage sud. Endommagée, elle laisse fuir de l'eau radiactive qui a empli la cuvette que forme l'autoroute I15 au niveau du Strip. Ca fait une barrière "naturelle" supplémentaire.

- Mc Carran comprend le camp des caravaniers, un marché et une cantine.

- A l'entrée du Strip, le panneau Welcome to Las Vegas a été renforcé en tour de guêt, tenue par des membres du gang de Gianni Sanguliari. Une Usine à Mariages (pardon une wedding church) désaffectée, avec des traces d'Elvis, tiendra le carrefour du panneau. L'Usine de Michel'Angelo ne le sera pas encore, mais redeviendra l'usine principale HHTools de Vegas (on voit les panneaux dans le jeu)
Spoiler

- Le Strip : ce sont des ruines seches encore, mais je compte les recouvrir de squats de bric et de broc, avec des zonards, toxicos. Le seul casino habité sera le Gomorrah, surement la tanière du gang de Sanguliari. Les autres casinos seront abandonnés, on pourra les visiter en partie, et ce seront des coupe-gorge.

- Freemont Street : le futur Freeside sera abandonné et livré à la loi de la jungle. On y trouvera des raiders, animaux, toxicos au dernier degré, des pièges et un peu de loot. Des disparitions mystérieuses y sont monnaie courante, même pour des baroudeurs aguerris ---> Enquête policière !

- L'entrée Nord de Vegas sera plus habitée, tenu par le gang de Sanguliari, qui accueille les vacanciers voyageurs à l'entrée nord de Vegas avec de l'alcool, des putes, et un hôtel hors de prix. Il proposera déjà la traversée payante jusqu'au Strip.

- North Vegas quasi désert hormis des goules et pour cause : une bombinette atomique a dévasté une partie du quartier. Combinaison de rigueur !


J'ai continué mes recherches sur le background :
- Gun Runners : pas encore là, ils n'arriveront que quelques années plus tard. Il me semble que l'immeuble Gun Runners avant eux n'a pas d'utilité particulière.
- Tribus, futures familles : celle qui deviendra le gant blanc est sensée sortir de l'abri 15 quelques années après. Les jackals aussi seront absents (Abri 15 itou). Il est sensé y avair un seul véritable gang structuré ; que j'ai fait être le gang de Sanguliari, l'ancêtre de l'Omerta. Les Kings ne sont pas mentionnés dans l'histoire ancienne de Vegas. Pour le clin d'oeil, je pense mettre celui qui a redécouvert Elvis dans le mod. Il serait dans la Wedding Church, où il a trouvé un costume et une photo, déclenchant sa passion. Ca serait un fan un peu pathétique, à qui on pourrait dénicher un enregistrement du King, dans la School of Impersonation qui existait avant les bombes, je suppose.
- Super Mutants : Ils sont sensés avoir fait du grabuge dans le Mojave en 2135, trois ans avant le mod. Il est possible que j'en mette un petit groupe, dans Freeside ou North Vegas.

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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#33 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 02 octobre 2013 - 00:24

J'ai pas mal avancé sur la réalisation du monde de Las Vegas.

J'ai réalisé les extérieurs de l'Usine Principale HH Tool, avant qu'elle ne soit squattée par Michel Angelo, et je commence à m'occuper du strip en lui-même.

Je viens de réaliser le LOD (les paysages distants), donc on voit vraiment tout comme ça devrait être ingame. Il manque les montagnes au fond, je ne sais pas si je vais essayer de faire du trompe l'oeil, ou tenter de le rattacher au Worldspace principal (jamais fait).

Un trailer est en préparation, normalement, visible dès demain...

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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#34 Jacob Bronsky

Jacob Bronsky

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 02 octobre 2013 - 07:14

:beat:

Génial !
Que le Bar,
Même tard,
Restera ouvert.

#35 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 02 octobre 2013 - 07:47


Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3


#36 Jacob Bronsky

Jacob Bronsky

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 03 octobre 2013 - 10:45

Super ambiance ! J'ai hâte d'y être. :)

C'est vraiment chouette de voir cette zone sans ses segmentations un peu ridicules de la vanilla. Par contre, mais c'est un détail, j'ai l'impression qu'il y a quelques structures présentes qui n'ont été construites qu'après l'arrivé de Mr House... Je pense notamment aux enseignes des casinos (Michael Angelo affirme les avoir fabriquées) et peut être aussi le portique qui sert aux sécuritrons à filtrer la bougraille pour l'entrée au strip. Peut être les sacs de sable de Mc Carran, aussi ?
Que le Bar,
Même tard,
Restera ouvert.

#37 evil mayonnaise

evil mayonnaise

Posté 03 octobre 2013 - 21:00

Voir le messagesucresalesucre, le 10 août 2013 - 08:27, dit :

Une gestion de l'ami/ennemi moins marquée : pas de zones avec que des NPC ennemis, ou amis. Que ça ne soit pas blanc ou noir dans les intentions des gens qu'on rencontre, mais en nuances de gris. Le but est qu'on ne sache pas trop à qui on a affaire et de rendre le joueur très prudent. Il faudra aussi éviter de se ruer sur les quêtes sans réfléchir, sous peine de se faire des ennemis de partout.

J'aime beaucoup cette idée, hâte de voir ça in-game !

En tout cas ton mod a vraiment l'air pas mal du tout, bonne chance pour la suite :good:
J'ai vu le zaxxor, et je l'ai maggué aussi ! Ah, faibleul !

#38 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 04 octobre 2013 - 22:32

Voir le messageJacob Bronsky, le 03 octobre 2013 - 10:45, dit :

Super ambiance ! J'ai hâte d'y être. :)

C'est vraiment chouette de voir cette zone sans ses segmentations un peu ridicules de la vanilla. Par contre, mais c'est un détail, j'ai l'impression qu'il y a quelques structures présentes qui n'ont été construites qu'après l'arrivé de Mr House... Je pense notamment aux enseignes des casinos (Michael Angelo affirme les avoir fabriquées) et peut être aussi le portique qui sert aux sécuritrons à filtrer la bougraille pour l'entrée au strip. Peut être les sacs de sable de Mc Carran, aussi ?

Je m'étais posé la question pour ces aspects, voilà ce que j'ai trouvé :
- dans l'entrée du Gomorrah, on trouve un article de journal parlant de l'ouverture du Gomorrah Hotel à Las Vegas, Nevada. Quant à savoir la date de l'article de journal, je suppose que c'est avant la guerre puisqu'on parle de Las Vegas, et que les casinos ont apparement fermé (comme tout le reste ) après la grande guerre, pour rouvrir seulement sous l'impulsion de House après 2138.

En outre, dans un encart de l'article; l'Ultralux (sans e), et le Tops sont cités comme rendant Las Vegas plus attractif. Ces casinos existaient donc aussi, mais pas encore refaits à neuf.

Concernant le Lucky 38 (a Pre-war relic dans le fallout wikia), il a été fait avant la guerre mais jamais ouvert au public.


Enfin, pour l'Atomic Wrangler et le Silver Rush, ils sont tous les deux ouverts d'avant la grande guerre. Le Silver Rush, en 2138, est sensé être un Casino fermé, ou déjà squatté par d'autres occupants.

Si Micheal Angelo a refait les enseignes des casinos, il faudrait que le Gomorrah redevienne un hotel, sans les silhouettes de pépées par exemple (sur la photo de l'article, on ne voit pas celle du grand hall. Et que celle du Tops soit défraîchie , et celle de l'Ultralux différente.




Le problème est que je n'ai pas les compétences pour modeler des objets , en tout cas pas des enseignes de casinos qui doivent en jeter. Je ferai soit du bidouillage avec de l'existant, soit je garderai celles qui sont sensées exister (celle du tops).

En ce qui concerne plus généralement les casinos dans le mod, ils seront tous fermés à priori, d'autant plus qu'il me semble que c'est bien House qui a relancé de zéro l'activité du jeu à Vegas. Ils seront plus ou moins déserts, sauf un qui servira de tanière au gang de Sanguliari. Un petite partie de chaque casino en ruine sera accessible dans le mod, souvent le hall principal (déjà le cas du Gomorrah et de l'Ultralux).



Ouf pour les casinos.




Pour le portique à l'entrée du Strip, j'avais commencé à le virer, mais ça manquait : de plus géographiquement, le virage à cet endroit est stratégique, donc je l'ai remis et transformé ça en un Checkpoint qui a servi à l'armée à l'époque de la grande guerre. Il y a un autre checkpoint au carrefour de l'I15 près du Strip (sans portique).

Les sacs de sable en triangle derrière la porte de Mc Carran vont sauter, mais il y en a dans le petit avant poste devant l'entrée : les caravaniers sont organisés et défendent leur pré carré.

Une chose que je vais galérer à faire, sinon, c'est de rendre Freemont Street (futur Freeside) assez différent et à le meubler pour que ça se voie...

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#39 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 18 novembre 2013 - 11:05

Le mod avance toujours :

- J'ai commencé quelques intérieurs de South Vegas : le Junction Motel, relativement correct et très cher, avec 3 chambres à l'étage : une délabrée, une correcte, et une suite. Au rez-de-chaussée, le hall et l'appartement du gérant. Des trucs à piquer donc...
J'ai fait un Liquor Shop, qui déclenchera une quête autour de la contrebande.


J'ai commencé aussi l'endroit où on commencera le mod dans Las Vegas : le Quartier Résidentiel 4, une pouponnière de jeunes adultes rééduqués avec ordinateurs et simulations. On en sortira avec quasiment rien, pour se frotter à l'extérieur, et surtout parlant comme un bébé de 6 mois (clin d'oeil au bourrin de Fallout).
On est sensé commencer le mod dans les ruines du Q.R.4 dans le territoire Tox de New Vegas, dont le sous-sol recelle un simulateur qui envoie au Q.R. 4 de 2138. Il se trouve que dans les ressources de Fallout New Vegas, il y a un Simulateur du Lucky38 qui n'a pas été implémenté en jeu. Le mod essaie de réintroduire ce morceau manquant.

J'ai mis volontairement le début du mod à l'écart de New Vegas et des lieux très utilisés pour des raisons de compatibilité. FNV est très chatouilleux dès que deux mods touchent au même endroit. La logique aurait voulu qu'il soit dans le Lucky38, mais je ne veux pas prendre le risque de modifier le lieu central du jeu vanilla. Et d'autre part, le bunker de House est aussi à l'écart de New Vegas, donc le QR4 le sera aussi.


- Je commence à mettre en place les items et containers propres au mod : chiottes et lavabos  radioactifs, frigos contenant surtout de la viande avariée ou momifiée, etc...

- Armes : j'aimerais que le combat soit vraiment fatal : Je vais ne mettre que quelques armes, munitions au compte goutte. Je rajouterais bien des armes craftables comme celles de F3 (flambeur, fusil ferroviaire, etc...) et celles du mod Armes Bricolées. A voir car ça dépend des autorisations.

- J'ai commencé à aménager le Strip : le Tops sert à un bidouilleur qui recelle plein de merdouilles. Le devant de l'Ultraluxe est envahi par un peu de végétation sauvage.

- Pour Freemont Street (futur Freeside), je pensais réutiliser une idée qu'on avait eue pour le mod pas terminé Le Grand Bazar (avec Seth Harzinski, Plik, etc...) : un avion écrasé, qui balafrerait la rue et défoncerait l'atomic wrangler, et ouvrirait la grand rue vers des souterrains. Ca serait en arrivant là qu'on s'aperçoit que la simulation est une uchronie. Ce 2138 n'est jamais arrivé.

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#40 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 25 novembre 2013 - 00:11

Derniers ajouts :
- La partie South Vegas se termine par le bâtiment en dessous duquel il y a l'abri 3. Dans le mod, ce sera une clinique avec une morgue et un hopital psychiatrique. Et dans la partie gauche, l'accès à l'abri 3.

Comme il n'y avait pas d'abri actif dans le mod -l'abri 21 étant censé être ouvert sous l'impulsion d'un House réveillé, j'ai décidé de rendre accessible l'abri 3, qui est l'abri idéal où tout ou presque a bien marché, dans la simu. En passant en revue le background, je n'ai pas trouvé de date d'ouverture explicite, si ce n'est que le superviseur a pris la décision de l'ouvrir suite à une fuite d'eau, en créant un comité pour les relations avec le monde extérieur. Motorrunner en parle en disant :"ils nous ont laissé rentrer." mais ne précise pas s'il était dans le lot, ou s'il parlait des Tox. Bref, je pense l'inclure comme ceci :

Spoiler

J'ai aussi commencé les égouts : il reprendront seulement une partie des égouts centraux, et j'en ferai une nouvelle partie qui remontera sous le Strip et Freemont.

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#41 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 25 novembre 2013 - 13:04

Comme c'est une simulation, tu comptes faire plus sur une simulation utopique pleine de propagande de House et Vault-tec, ou plutôt une simulation bien plus sérieuse et réaliste ?

#42 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 25 novembre 2013 - 18:01

Plutot sérieuse et réaliste : House ne sachant pas comment retomber sur ses pattes après un éventuel lâcher de bombes, il aurait créé cette simulation pour trouver un moyen de reprendre le pouvoir sur le Strip

Spoiler

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#43 Seth Harzinski

Seth Harzinski

Posté 02 décembre 2013 - 18:15

Coucou je passais dans le coin.
Tous mes encouragements Suc'.
Un mod d'une grande envergure on dirait.
Il regarde le monde à travers les yeux d'un enfant, c'est pour ça qu'il ne fait rien.

#44 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 02 janvier 2014 - 21:07

Merci Seth, les encouragements, ça motive !

Derniers éléments ajoutés :

Intérieurs de South Vegas: Un magasin de spiritueux, un ancien commissariat devenu le C.O.N.E :
Spoiler

Camp Mc Carran : le camp est ouvert sur le reste du monde, et des voyageurs s'y sont sédentarisés. Il y a un marché et un bar/superette de chems .

J'ai mis une partie des souterrains, qui fourniront un chemin alternatif.

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