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661 réponses à ce sujet

#51 Kanet

Kanet

Posté 25 mars 2011 - 14:34

Citation

  Et parce que c'est de la fantasy, ils ont le droit de pondre des quêtes aussi minables que celles d'Oblivion ou de Fallout 3?  


Mais non, et ce n'est pas ce que je voulais dire.


edit  :  Et je ne trouve pas les quêtes d' Oblivion et de Fallout 3 plus minables que d'autres. Celles de NV non plus d'ailleurs, mais différentes parce que dans un univers différent .

Enfin ...

Modifié par Kanet, 25 mars 2011 - 14:47.

"  Les Dieux se rient des prières des rois comme de celles des bouviers "  

#52 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 25 mars 2011 - 14:43

Voir le messageKulgor, le 25 mars 2011 - 14:20, dit :

Y a certaine quête de fallout qui étais classe tous même tous est pas a jeter dans Fallout.

Ce sont les quêtes principales (MQ) de Fallout 3 et d'Oblivion qui posent problème.
Après, dans les deux jeux, il y a d'excellentes quêtes secondaires en effet. Mais les MQ sont complétement tarte !
Problème de conception de base et de partage du travail dans la Bethesda team je suppose.
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#53 Kulgor

Kulgor

Posté 25 mars 2011 - 15:01

tarte je sais pas si c'est le probléme mais plutôt parceque elle sont mal réalisé.. regardé la "grande" bataille Oblivion ou on pete de rire parcequ'on est quoi 5 mec... la on est absolument mort de rire... c'est pitoyable. donc moi je serais plutôt sur la réalisation des quêtes car finalement même si le scénario est tarte quand la réalisation est classe y a pas de problème.

#54 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 25 mars 2011 - 15:13

Voir le messageKulgor, le 25 mars 2011 - 15:01, dit :

tarte je sais pas si c'est le probléme mais plutôt parceque elle sont mal réalisé.. regardé la "grande" bataille Oblivion ou on pete de rire parcequ'on est quoi 5 mec... la on est absolument mort de rire... c'est pitoyable. donc moi je serais plutôt sur la réalisation des quêtes car finalement même si le scénario est tarte quand la réalisation est classe y a pas de problème.

Ca c'est un problème de moteur. Bethesda a toujours eu de hautes ambitions, voulu insérer de grandes batailles épiques dans ses jeux. Et au final on se retrouve avec 5 PNJs qui pédalent dans la semoule (Kvatch). Leurs moteurs ne sont clairement pas fait pour ça mais ils ne l'ont jamais vraiment admis.
Oblivion aurait fait un jeu passable en remplaçant la MQ par la ligne de quête de la Confrérie Noire par exemple. Même un unique compagnon est un boulet, le gameplay est vraiment 100% solo. Au mieux (ou au pire c'est selon) on obtient un truc où le PJ est complétement marginalisé (la bataille finale de Fallout3)
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#55 Raven Dumron

Raven Dumron

Posté 25 mars 2011 - 18:41

Voir le messageKanet, le 25 mars 2011 - 13:50, dit :

Citation

Perso, s'ils sortent un jeu de la qualité de New Vegas, je serais déjà  très satisfait ! Mais bon, l'écriture de dialogues "humains" n'est pas  trop le point fort de Bethesda, il me semble...  

Les TES, c'est de la fantasy. Et ce qui serait bien, c'est que la traduction française ressemble à une traduction, je crois, parce que là, il y aurait du travail à faire.

Ce n'est pas spécialement le côté "ultra-réaliste" que je veux mettre en avant. Ce que je veux dire, c'est surtout que les dialogues écrit par Bethesda sonnent artificiels. Il leur manque une touche de crédible qu'il ne manque pas à ceux de New Vegas (enfin, du moins, qui leur manque rarement).

Modifié par Raven Dumron, 25 mars 2011 - 18:42.


#56 Kanet

Kanet

Posté 25 mars 2011 - 19:55

Voir le messageRaven Dumron, le 25 mars 2011 - 18:41, dit :

Ce n'est pas spécialement le côté "ultra-réaliste" que je veux mettre en avant. Ce que je veux dire, c'est surtout que les dialogues écrit par Bethesda sonnent artificiels. Il leur manque une touche de crédible qu'il ne manque pas à ceux de New Vegas (enfin, du moins, qui leur manque rarement).

Oui, c'est vrai que ça fait artificiel, et même souvent complétement décalé, mais je trouve que c'est bien mieux dans la VO ( pour Oblivion ).
Dans fallout 3, par contre je trouve les dialogues beaucoup mieux fichus que dans Obli. Et les voix françaises à peu prés dans le ton.  

  j'aimerais bien que la traduction et les doublages de Skyrim suivent  le chemin de Fallout 3, plutôt que celui d'Oblivion...
"  Les Dieux se rient des prières des rois comme de celles des bouviers "  

#57 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 25 mars 2011 - 21:21

Voir le messageRaven Dumron, le 25 mars 2011 - 18:41, dit :

Ce n'est pas spécialement le côté "ultra-réaliste" que je veux mettre en avant. Ce que je veux dire, c'est surtout que les dialogues écrit par Bethesda sonnent artificiels. Il leur manque une touche de crédible qu'il ne manque pas à ceux de New Vegas (enfin, du moins, qui leur manque rarement).

Comme tu écris des fanfics, tu t'es peut-être déjà posé ce genre de question  ;)
On écrit pas des dialogues de med-fan comme ceux de post-apo.
On imagine mal Gandalf le Gris laisser échapper un gros juron contemporain... ou pire un personnage féminin du SDA se définir comme le fait Nova dans Fallout3  :D
Bref, à la décharge de Bethesda, ce n'est pas évident de faire des dialogues audio pour les TES qui ne sonnent pas d'une manière ou d'une autre un peu "théâtral". C'est flagrant dans Oblivion qui a se réclame de la high-fantasy et avec des dialogues 100% audio. Ça l'était déjà un peu dans Morrowind, surtout avec la VF qui a fait le choix du vouvoiement systématique ("Que voulez-vous ?", "Passez votre chemin"...etc.). La théâtralité fait partie du genre, sauf peut-être en l'abordant de façon plus "dark" (comme ça semble annoncé pour Skyrim)

Ceci dit c'est vrai que les dialogues d'Obli sont rarement transcendants...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#58 Kulgor

Kulgor

Posté 25 mars 2011 - 22:40

se genre de chose se définis dans le background.. je le trouvais trés marquez dans morrowind cette ambiance sonore ces voix injurieuse et détestable, tous le monde vous traitais comme un pestiféré. Si il est pas bien définis c'est entièrement de leur faute c'est une tranche importante de l'ambience d'un monde, comme l'écriture ou autre, la façon de parler les injures du monde, ect..

#59 Celeborn de Lorien

Celeborn de Lorien

    J'ai un avatar laid et en plus j'ai gagné des trucs avec


Posté 11 juin 2011 - 10:22

Je me suis amusé à traduire cette page : http://forums.bethso...information-ii/

Plein d'informations donc, plus ou moins valables et "officielles", donc à prendre avec des pincettes même si elles restent crédibles.

News :

- Entre 130 et 150 donjons.
- Il y aura un Cri de Dragon nommé "Stormcall", qui provoquera une tempête pour vous aider à détruire vos ennemis (NdCel' : peut-être la tempête qu'on peut voir dans la vidéo de l'E3 lors du combat au sommet de la tour).
- Possibilité de porter un bâton dans chaque main.
- La carte du jeu sera une version dézoomée du monde dans lequel le joueur évoluera.
- Possibilité de tomber malade.
- Les horkers (les espèces de phoques carnivores) de Bloodmoon seront dans le jeu.
- "Renvoi des Morts-Vivants" est devenu un sort de Restauration appelé "Cercle de Protection" qui forme un cercle autour de vous qui fait fuir les morts-vivants s'en approchant.
- Les sorts de Paralysie font partie de l'école de l'Altération.
- Nouveau sort : Clairvoyance : trace une ligne bleue pour vous conduire jusqu'à votre objectif.
- Cicatrices sur le visage disponibles pour le joueur et les PNJ.
- Environ 70 voix d'acteurs pour doubler les dialogues.
- La quête principale durerait entre 20h et 30h.
- Il y aura environ 47 000 lignes de dialogues doublées.

I) Combat :

- Système de combat amélioré.
- Système de dual wielding totalement configurable, avec armes ou sorts : possibilité même d'utiliser 2 boucliers à la fois, ou deux bâtons.
- Effets de caméra pendant le combat (tremblement, etc.)
- Changer de configuration de combat à la volée est plus simple, grâce à un système de "favoris" qui garde en mémoire vos armes & sorts préférés.

1.1 : Mêlée/Distance :

- Différents "finish move" selon le type d'arme que vous utilisez, l'ennemi et votre style de combat.
- Les dégâts des arcs ont été revus à la hausse.
- Le temps de rechargement des arcs a aussi été revu à la hausse.
- En maintenant le bouton de parade, le joueur pourra donner des coups de bouclier aux adversaires.
- Il vaudra mieux se spécialiser dans un type d'arme en particuliers pour profiter de toutes les perks liées à cette arme. Par exemple, la perk Epée augmente les chances d'infliger un coup critique, la perk Hache inflige des dégâts de saignement sur la durée, la perk Masse ignore l'armure ennemie.
- Le système de parade nécessitera des réflexes de la part du joueur : il ne faudra plus simplement maintenir le bouton, mais bien cliquer dessus dès que l'ennemi frappera pour lever son bouclier.
- Si le joueur backstabbe (attaquer discrètement dans le dos) un adversaire en se cachant dans l'ombre, sa dague infligera des dégâts monumentaux, largement supérieurs à toutes les autres armes.
- Les skills "Dégâts contondants" et "Lames" ont été remplacés par les skills "Deux mains" & "Une main".
- Il est possible d'infliger de plus gros dégâts et d'étourdir l'adversaire en maintenant le bouton d'attaque, au prix d'une perte en endurance (NdCel' : comme Oblivion il me semble).
- On pourra enfin utiliser les torches comme armes !

1.2 : Magie :

- Les sorts doivent être dans la barre de sorts/armes pour être utilisés.
- Il y aura environ 85 sorts, chacun ayant 3 moyen pour être invoqué.
- Par exemple, avec un sort de feu, il sera possible de l'envoyer comme une boule de feu, ou maintenir le bouton d'attaque et s'en servir comme lance-flamme, ou placer une rune au sol qui déclenchera un piège qui consumera l'adversaire si il le déclenche. Tous les sorts auront cette flexibilité d'emploi.
- Si le joueur utilise un sort de gel, on pourra voir les effets sur la peau de l'adversaire. Pareil, si le joueur utilise le sort de feu comme lance-flamme, l'environnement autour prendra feu pendant un moment.
- Les dégâts de feu sont ceux qui infligent le plus de dégâts. Ceux d'électricité en infligent moins mais drainent la magicka de l'adversaire. Enfin ceux de givre sont les moins violents, mais ils drainent l'énergie de l'adversaire et le ralentissent.
- Il sera possible de porter le même sort dans chaque main, et donc d'infliger de plus gros dégâts mais avec un coût en magicka bien plus important.

1.3 : Les Cris de Dragon :

(je n'ai pas traduit tout le texte d'ambiance)

- On pourra utiliser les fameux "Cris de Dragons".
- Il y en aura 20 différents au total.
- On collecte des "Mots" en trouvant des runes ou en tuant des dragons. Un "Cri de Dragon" est composé de 3 Mots. Plus le joueur maintient la touche pour utiliser ces Cris, plus son personnage criera de Mots, et donc le Cri de Dragon sera de plus en plus puissant.
- Un Cri ralentira le temps façon "bullet time", un autre permettra de s'approcher discrètement d'un adversaire en un mouvement. Et un autre permettra d'invoquer un Dragon, tout simplement.
- Les Cris utilisent un système de cooldown universel. Donc dès que vous employez un Cri, son temps de rechargement sera partagé avec tous les autres (donc on ne pourra pas enchaîner les Cris les uns après les autres).
- Les Cris utiliseront la langue des dragons : "Yol Thoor" - Souffle de feu, "Iiz Slen" Cristaux de glace, "Strun Bah Qo" - Tempête d'éclairs.

II) L'IA :

- Nouveau système de Radiant IA : les PNJ n'erreront plus dans la ville sans rien faire. Ils auront désormais des tâches, qui varieront selon leur environnement. Pour améliorer l'environnement, Bethesda a rempli les villes & villages de moulins, de fermes, de mines, où les PNJ iront travailler. Cette version améliorée de la Radiant IA impactera aussi les réactions des PNJ devant les actes du joueur. Selon que le joueur effectue des missions pour leur compte ou les terrorise, les PNJ développeront des sentiments différents à l'égard de ce dernier. Par exemple, si un joueur s'introduit en pleine nuit dans la maison d'un PNJ avec qui il est en bon terme, celui-ci lui offrira le gîte et le couvert pour la nuit au lieu d'appeler les gardes. Si le joueur dégaine son arme devant un PNJ, dégage des objets de sa table à manger, ou essaie de voler quelque chose, les PNJ réagiront de façon hostile mais graduée selon l'état de relation qu'ils ont avec lui.
- Si vous laissez tomber un objet par terre (une épée par exemple), les PNJ interragiront avec. Les enfants pourront vous rendre votre épée, deux hommes se battront pour la récupérer ou quelqu'un pourra même la récupérer et essayer de vous tuer si il vous hait.
- Si les PNJ voient ou entendent quelque chose de suspect, ils passeront en mode "alerte" plutôt que d'attaquer directement le joueur. Les joueurs ayant de bonnes statistiques dans les skills de Camouflage & cie auront plus de temps pour fuir et se cacher avant que le PNJ ne donne l'alerte.
- Les PNJ ne se figent plus dès que vous discutez avec eux : ils continueront de faire leur tâche, de marcher avec vous, etc.
- Si vous tuez un marchand, un membre de sa famille pourra hériter du magasin. Il ne vous aimera pas, mais continuera de vous donner des missions pour améliorer votre relation avec lui.

III) L'environnement :

- Les décors & donjons de Skyrim seront inédits et variés.
- 5 villes majeures : Solitude, Riften, Whiterun, Windhelm, et Markarth.
- 8-9 villes mineures.
- Environ 130-150 donjons, dont la durée d'exploration peut varier de 15mn à 2h.
- La carte fait la taille de celle de Cyrodiil dans Oblivion. Mais en réalité elle sera bien plus grande, car il faudra contourner (ou gravir) des obstacles comme les montagnes, empêchant le joueur d'aller toujours tout droit bêtement.
- Dans la partie nord du comté de Solitude se trouve un port à l'activité intense, Bard's College.
- Windhelm sera la ville la plus grande du jeu. Elle possédera un palais qui sera réellement spectaculaire. C'est aussi là que se trouve la forteresse de la Légion Impériale qui surveille la route jusqu'à Morrowind.
- Pièges et puzzles dans les donjons.
- Les poissons sautent de l'eau, comme les saumons.
- Des oiseaux seront présents dans le ciel.
- Chaque ville aura son système économique. Si vous détruisez la source de revenu d'une ville, ses habitants seront obligés d'aller se fournir ailleurs, ce qui fera grimper les prix ou rendra certains produits indisponibles.
- Chaque ville majeure aura sa propre culture et architecture.
- On trouvera des ruines dwemer éparpillées dans tout Skyrim.
- Le Haut Hrothgar (NdCel' : un escalier on dirait) comptera exactement 7000 marches.
- Système de transport comme dans Morrowind.
- Certains endroits seront peuplés d'ennemis trop puissants pour le joueur, qui devra revenir avec quelques niveaux en plus pour espérer les vaincre.
- On pourra jeter les lampes à huile au sol pour l'enflammer ou projeter les ennemis sur des piques pour les empaler (NdCel' : ceux qui ont joué à Dark Messiah of Might & Magic doivent se frotter les mains).
- Des papillons voleront autour des plantes pouvant être utilisées en alchimie.
- Les cités majeures ne seront pas ouvertes (système à la Oblivion donc).
- Plus de 100 points d'intérêt dans tout Skyrim (campements de géants, repaires de nécromanciens, et autels pour les différents aedras/daedras).
- Caves inondées, secrets et épaves de bateaux dans les eaux profondes.
- Plus vous montez en altitude, plus le climat sera rude.
- Il y aura des rivières dans les donjons.

IV) L'intrigue du jeu :

TES V Skyrim se situera 200 ans après Oblivion. Le roi de Skyrim est mort, entraînant son royaume dans une guerre civile. Vous êtes le dernier Dragonborn, une lignée d'hommes capables seuls de chasser les dragons. Vous commencerez en tant que prisonnier (NdCel' : ah tiens pour changer). On y apprendra que la lignée des Septim était une des plus grandes familles de Dragonborn, protégée par la Garde de Dragon qui deviendra plus tard l'ordre des Lames. Après la fin de la famille Septim, les Lames seront traquées et tuées les unes après les autres et leur ordre a quasiment complètement disparu. Le retour des dragons était prévu par les Parchemins des Anciens, et précipités par les évènements des précédents Elder Scroll : la destruction du Staff of Chaos, la création du Numidium, les évènements qui se sont déroulé au Mont Écarlate, et la crise d'Oblivion. Une Lame nommée Esbern (doublée par Max von Sydow) viendra trouver le joueur, le formera et le guidera pendant le jeu. Le dernier évènement nécessaire à l'avènement des Dragons était une guerre civile en Bordeciel, ce qui aura lieu au début de la partie. Les dragons se feront de plus en plus nombreux dans le ciel, et cela culminera avec l'arrivée potentielle d'Alduin.

V) Timeline :

- 4E1 : fin de la crise d'Oblivion. Bannissement de Mehrunès Dagon de Tamriel par le Champion de Cyrodiil, Martin Septim et l'avatar d'Akatosh. La lignée des Septim s'éteint et l'Amulette des Dragons est détruite. Fin de la Troisième Ère et début de la Quatrième. Cette ère débute avec un trône vide ; le Haut Chancelier Ocato, le Conseil des Anciens et les Lames essaient de maintenir l'ordre dans l'Empire alors que des troubles agitent les provinces.

- 4E?? : l'Empire s'effondre. Le Marais Noir, puis Elsweyr, font sécession de l'Empire.
- 4E?? : Titus Mede devient le nouvel Empereur, après une guerre.
- 4E?? : Morrowind est conquise par les Argoniens ; avec la disparition de Vivec, le Ministère de la Vérité commence à devenir instable. Vuhon crée un objet pour maintenir l'astéroïde en place, d'abord en utilisant les âmes des défunts, puis de vivants. Sul combat Vuhon qui utilisait sa femme comme "batterie vivante", causant la chute du Ministère de la Vérité qui détruira l'île de Vvardenfell et tuera ses habitants. Les argoniens du Marais Noir en profitent pour conquérir et asservir les dunmer.
- 4E?? : les Thalmor (NdCel' : famille, organisation ?) prennent le contrôle du Dominion Aldmeri (Valenwood et les Summerset Isles). Le but des Thalmor est de conquérir et purifier Tamriel pour restaurer l'ère Méréthique. Ils disposent d'agents et de sympathisants partout et sont suspectés de fomenter des rébellions un peu partout.
- 4E18 : naissance du Prince Attrebus Mede.
- 4E23 : naissance d'Annaïg Hoïnart.
- 4E40 : la Cité Infernale. Umbriel, une ville flottante, apparaît au nord du Marais Noir, se dirigeant vers Morrowind. La ville d'Lilmoth, Marais Noir, ville natale d'Annaïg Hoïnart, est détruite pendant ce "voyage".

- 4E200 : mort du Haut-Roi de Skyrim. Début de la guerre civile.

VI) Graphismes :

- Ombres dynamiques.
- La neige tombe de façon dynamique.
- Physique de l'eau.
- Les modèles des corps et des visages ont été énormément améliorés.
- La distance de vue a été énormément améliorée (disparition des LOD ?).
- Les arbres n'utilisent plus la technologie SpeedTree. Bethesda a développé sa propre technologie qui permet de configurer les arbres dans le moindre détail.
- Pour résumer, le système Havok a été aussi amélioré, permettant une plus grande fluidité dans la transition des animations de courses/sauts/marche. Les animations des dragons paraissent donc naturelles.
- Le vent déformera l'eau et pourra créer des vagues.

VII) Sons :

- Jeremy Soule sera le compositeur de la B.O du jeu.
- Max von Sydom doublera Esbern, la Lame qui accompagne le joueur.
- Plus de voix d'acteurs que dans Oblivion et Fallout 3 (environ 70).
- Il y a d'autres acteurs célèbres que Max von Sydow pour doubler les dialogues.
- Environ 47 000 lignes de dialogues doublées.

VIII) Créatures :

- Créatures confirmées : zombies, draughr, squelettes, trolls, giants, ice wraiths, araignées géantes, dragons, loups, chevaux, Elk (?), mammouths, tigres à dent de sabres, sphères centurions dwemer, chiens, Skeevers (?), ours, lapins, Hoarkers.
- Les rencontres aléatoires utiliseront le système d'Oblivion : plus le joueur sera puissant, plus ses ennemis le seront (mais ça ne signifie pas la disparition d'ennemis plus faibles que le joueur, qui seront juste plus rares).
- Des ennemis bien plus puissants par rapport au niveau du joueur au départ existeront, même le joueur sera prévenu si il approche trop près d'eux.
- Les géants conduiront des troupeaux de mammouths. Ils ignorent le joueur tant que celui-ci ne les agresse pas.

8.1 : Dragons :

- Il y aura différents types de dragons.
- On ne pourra pas avoir de dragon comme monture ( :( )
- Certains dragons seront scriptés, les autres apparaissent de façon aléatoire.
- Les dragons peuvent prendre des PNJ dans leur griffe et les emmener dans le ciel (cf le géant dans la vidéo de l'E3).
- Quand un dragon est trop gravement blessé, il ne peut plus voler et tente d'atterrir ou s'écrase.

IX) Personnage, leveling, compétences :

- 10 races disponibles.
- Customisation avancée, avec possibilité de mettre des barbes, modifier totalement le corps du personnage, etc.
- Plus de classe : celle-ci sera déterminée par le choix de vos compétences.
- Entre 18 et 21 skills.
- 4 skills supprimés : Mysticisme, combat à mains nues, acrobatie et athlétisme.
- La compétence Armurier est remplacé par celle de Forgeron.
- La différence entre Compétence majeure/mineure est supprimée : tout gain dans une compétence fait avancer le niveau du joueur.
- Disparition des Signes de naissance.
- Augmenter un skill de 30 à 31 contribuera plus à la montée de niveau que d'augmenter un skill de 10 à 11, ce qui demandera donc de se focaliser sur des skills en particuliers.
- Gain d'un perk à chaque gain de niveau.
- A chaque gain de niveau, le joueur pourra augmenter sa Santé, son Energie ou sa Magicka.
- Le level-cap est de 50, mais il sera possible d'aller au delà (mais à partir de 50, le joueur ne gagnera plus de perk). Le lvl maximum estimé est de 75.
- Le leveling est plus rapide que dans les précédents ES.
- 5 écoles de magie : Destruction, Altération, Invocation, Restauration & Illusion.
- Environ 280 perks au total (les rangs de chaque perks sont inclus dans ce chiffre).
- Les perks permettront, entre autre, de réduire le bruit de vos pas, désarmer l'ennemi, ou accéder à des mouvements spéciaux.
- On pourra sprinter, ce qui consommera de l'énergie.
- La vitesse de marche à reculons a été réduite, et donc on ne pourra plus fuir un PNJ en reculant - il ira plus vite que nous.
- Il y aura 3 archétypes : le guerrier, le mage, le voleur (on ne peut pas les choisir mais ils catégoriseront le joueur).
- Chaque archétype aura son métier : forgeron pour le guerrier, enchantement pour le mage, alchimie pour le voleur.
- Il y aura 3 attributs : Santé, Energie , Magicka.


X) Interface :

- Le HUD sera invisible la plupart du temps et n'apparaîtra que si nécessaire (combat, etc.)
- La vue en 3ème personne est améliorée.
- Quand on ouvrira le menu, au lieu d'arriver sur la dernière page visitée par le joueur (comme dans Oblivion), on aura à la place un système circulaire (compas) : Inventaire sur la droite, Objets magiques sur la gauche, Carte et Livre de quêtes en bas et Compétences en haut.
- Les objets apparaîtront en 3D dans l'inventaire.
- Les sorts, objets pourront être "bookmarkés" avec une touche et apparaîtront en bas dans la barre de sorts & armes. Pas de limite de "favoris".
- La carte du jeu sera une version dézoomée du monde dans lequel le joueur évoluera.


XI) Quêtes & dialogues :

- Certaines quêtes utiliseront un système de "Radiant Story" : elles seront aléatoires et dépendront des actes passés du joueur, des lieux qu'il a visité, de ses relations avec les PNJ. Certains PNJ accepteront de vous suivre pendant certains missions. Il y aura bien entendu d'autres quêtes "plus rigides".
- La quête principale durera entre 20 et 30 heures.
- On pourra continuer à jouer après la fin de la quête principale.
- Les tavernes joueront un grand rôle pour glaner des informations, rumeurs, étant donné que c'est un endroit où vont beaucoup de gens après leur travail. Vous pourrez écouter les conversations des clients et en apprendre plus sur la ville et Skyrim.
- Les gens vous donneront plus ou moins d'informations selon leur degré d'amitié envers vous.
- Les PNJ donneurs de quêtes (pour la quête principale) sont invincibles.

XII) Autres :

- Il y aura des PNJ enfants.
- Des barbes !
- Deux types de fast-travel : à la Morrowind (réseau de transport) ou à la Oblivion (téléportation directe).
- Chaque race aura un set d'armure unique.
- Pas de multijoueur.
- On pourra acheter des maisons.
- On pourra mettre le feu à l'huile.
- On pourra engager des compagnons pour combattre avec nous.
- Retour des Nirnroots.
- Il y a plus d'armes et d'armures que dans Oblivion.
- Les Souls Gems seront toujours là.
- On pourra acheter des propriétés.
- Le crochetage reste sous forme de mini-jeu.
- Il y aura des armures de mailles.
- 13 minerais différents, qui seront utilisés pour l'artisanat.
- Les primes sur votre tête seront différenciées selon la forteresse la plus proche.
- Chevaux confirmés.
- Factions confirmées : Guilde des Voleurs, Collège de Winterhold (mage), les Compagnons (guerriers). Leur quête principale sera mieux intégrée dans les évènements en cours.
Image IPB Wiwi d'Or 2006 de l'avatar le plus laid, la grande clâsse !

#60 Ligou

Ligou

Posté 11 juin 2011 - 11:52

Voir le messageCeleborn de Lorien, le 11 juin 2011 - 10:22, dit :

Je me suis amusé à traduire cette page : http://forums.bethso...information-ii/

Ben Bravo hein!

Citation

- On pourra jeter les lampes à huile au sol pour l'enflammer ou projeter les ennemis sur des piques pour les empaler (NdCel' : ceux qui ont joué à Dark Messiah of Might & Magic doivent se frotter les mains).  

Je peux dire que c'est le cas...:D

#61 Gorialatta

Gorialatta

Posté 11 juin 2011 - 15:48

Le retour des ruines dwemers et de leur clique mécanique : rien que pour ça je suis heureux !

Le Gras Cornu puisse-t-il me bénir de son doigt boudiné et griffu.


#62 Guidrion

Guidrion

Posté 12 juin 2011 - 09:42

Très sympathique compte-rendu.

Le coup du système à la Oblivion pour les ennemis me déçoit. J'aurai préféré qu'ils s'inspirent de OOO.

Le coup du "une ville, une architecture, une culture" me fait peur. j'ai peur de retrouver Oblivion et ses cités alors qu'ils avaient plutôt annoncé un retour de Morrowind avec les cultures. Enfin, si les petites villes sont rattachées à ces architectures plutôt qu'à un style "paysan" universel, ça me va.

(Par contre, qu'est-ce qu'ils doivent râler, les esclavagistes de la Cammona Tong!)
"There is nothing either good or evil but thinking makes it so"
William Shakespeare

Le collectionneur savant de Megaton!
A perdu son âme dans un casino de New Vegas (à la roulette, bien entendu).
Fanatique de la RNC!
Partisan des Hlaalu et fier citoyen de Balmora.
Révolutionnaire cyrodiléen! Les Septims nous ont menti sur le coeur de l'Empire! Où est ma jungle?
Steampunkiste prétendu.

#63 Wanaguenabistoufly

Wanaguenabistoufly

Posté 12 juin 2011 - 10:12

Faire empaler les gens HAHAHAHAHAHA !Image IPB *hum* *hum*. Image IPB C'est vrai que c'est la classe tout ça : empaler les pnjs, les brûler, les donner en pâture aux dragons... C'est un vrai carnage ! Je sens que je vais m'amuser sans arrêter.
Image IPB Pour la vidéo avec le dragon, c'est vrai que ce serait cool de se faire bouffer comme le pnj (je vois bien le genre : "le héros s'avança avec son épée destructrice pour tuer le dragon, il s'approcha pour donner un coup vengeur, et se fit bouffer tout cru buis balancé à une dizaine de mètres plus loin").Image IPB
"La vie, c'est comme la musique, il faut en apprendre les notes pour savourer pleinement la mélodie finale" Moi
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(  0 )
""  ""                                      
"La beauté est un sentiment humain qui n'est pas de même critère pour tous." "Si le monde touchait à sa fin, la première chose que je ferais c'est rire au nez des scientifiques."
"Si je devais choisir ma façon d'aller en enfer, je choisirais une visite guidée d'une heure" "Si tout le monde était comme moi, l'humanité ne serait qu'un mot parmi tant d'autres."
"Celui qui prouvera que c'est Dieu qui a inventé l'homme et non l'inverse aura toute ma bénédiction, si petite soit-elle."

#64 kenzo

kenzo

Posté 12 juin 2011 - 11:09

c'est vrai que ca aurait été sympa que tous les ennemis soient présents au début du jeu et que seul le joueur devienne plus puissant ca aurait renforcé largement le réalisme et puis j'imagine mal des ennemis niveau 70 ce genre de truc surtout si c'est des ours ^^ ou alors c'est vraiment un boss.
et les dragons pourront attaquer des villes mais je suppose que les pnj importants ne pourront pas mourir tandis que ceux non importants seront remplacés au bout d'un moment (je suis pas sur)
je me demande ce que ca va faire (ex un pnj se nommant zephir meurt lors d'une attaque de dragon est-ce qu'il ressucitera au bout d'un moment ou une rumeur sur sa mort apparaitra? ca serait cool^^

#65 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 12 juin 2011 - 12:13

Voir le messageGuidrion, le 12 juin 2011 - 09:42, dit :

Le coup du système à la Oblivion pour les ennemis me déçoit. J'aurai préféré qu'ils s'inspirent de OOO.

Voir le messagekenzo, le 12 juin 2011 - 11:09, dit :

c'est vrai que ca aurait été sympa que tous les ennemis soient présents au début du jeu et que seul le joueur devienne plus puissant ca aurait renforcé largement le réalisme et puis j'imagine mal des ennemis niveau 70 ce genre de truc surtout si c'est des ours ^^ ou alors c'est vraiment un boss.
Ça déjà été dit...
Ils disent utiliser le levelling des Fallout plutôt que d'Oblivion...

Morrowind aussi a son système de "plus vous êtes puissants, plus les monstres le sont" hein...
Il y a juste plusieurs façon de faire...

#66 eneru

eneru

Posté 12 juin 2011 - 12:50

Voir le messageShadow she-wolf, le 12 juin 2011 - 12:13, dit :

Morrowind aussi a son système de "plus vous êtes puissants, plus les monstres le sont" hein...
Il y a juste plusieurs façon de faire...
D'autant qu'il est tout aussi anormal que seul le PJ devienne plus fort, comme s'il vivait dans un monde absolument statique.
sans image aucune ^^

(ah si ! Image IPB )


#67 Celeborn de Lorien

Celeborn de Lorien

    J'ai un avatar laid et en plus j'ai gagné des trucs avec


Posté 12 juin 2011 - 16:09

Heu attention, ils précisent bien que dans certaines zones, les monstres seront déjà de base supérieurs au PJ, et a priori, un système d'avertissement préviendra le joueur si il s'y aventure un peu trop.
Image IPB Wiwi d'Or 2006 de l'avatar le plus laid, la grande clâsse !

#68 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 12 juin 2011 - 17:15

Merci beaucoup pour le résumé, Celeborn. :D

Voir le messageCeleborn de Lorien, le 11 juin 2011 - 10:22, dit :

IX) Personnage, leveling, compétences :
- Gain d'un perk à chaque gain de niveau.
[...]
- Le level-cap est de 50, mais il sera possible d'aller au delà (mais à partir de 50, le joueur ne gagnera plus de perk). Le lvl maximum estimé est de 75.
[...]
- Environ 280 perks au total (les rangs de chaque perks sont inclus dans ce chiffre).
Ca, je dois dire que j'aime beaucoup. Si parmi les 280 perches (?) on ne pourra en saisir que 50, cela devrait permettre d'avoir des personnages spécialisés plutôt que des grosbills maître-assassin-alchimiste-mage-guerrier-d'élite-voleur. :rolleyes:

Par contre l'avertissement quand on arrive dans une zone dangereuse, j'espère qu'il sera désactivable. Ce n'est tout de même pas sorcier d'avoir un pégu qui dit: évitez ce coin de la forêt/cette passe/ce marécage, il pullule de dragons/tamanoirs/horkers.
« I was a soldier! I killed people!
- You were a doctor!
- I had bad days! »
John Watson, en train d'étrangler Sherlock Holmes, Sherlock - A Scandal in Belgravia (2012)
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Vous aussi rejoignez les Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne!
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VGM impénitent (était-il besoin de le préciser?)
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Paterfamilias niv.IV

#69 Rubicante

Rubicante

Posté 12 juin 2011 - 17:42

Voir le messageCeleborn de Lorien, le 12 juin 2011 - 16:09, dit :

Heu attention, ils précisent bien que dans certaines zones, les monstres seront déjà de base supérieurs au PJ, et a priori, un système d'avertissement préviendra le joueur si il s'y aventure un peu trop.


Voir le messageNot Quite Dead, le 12 juin 2011 - 17:15, dit :

Par contre l'avertissement quand on arrive dans une zone dangereuse, j'espère qu'il sera désactivable.


Je trouve ça totalement immersif. Comme Spiderman, le héros de Skyrim pourra détecter le danger ! My dragon sense is tingling !
Autrement, je ne vois pas comment expliquer ça.
Ne cliquez pas ici ou ici ou vous le regretterez !

#70 Duc Moquette

Duc Moquette

Posté 12 juin 2011 - 17:51

Non mais, d'après ce que j'ai compris, le système d'avertissement, c'est les habitants du coin qui te disent qu'il y a des monstres grosbills là où tu vas ;)
Image IPB Vieille Grosse Morue

Thoriak


#71 Ordreth

Ordreth

Posté 12 juin 2011 - 17:54

Voir le messageCeleborn de Lorien, le 12 juin 2011 - 16:09, dit :

Heu attention, ils précisent bien que dans certaines zones, les monstres seront déjà de base supérieurs au PJ, et a priori, un système d'avertissement préviendra le joueur si il s'y aventure un peu trop.
ça, ça pue. Pourquoi ne pas laisser les joueurs découvrir par eux-mêmes ? si on voulait s'éviter des frayeurs dans l'exploration, et de risquer de devoir reloader, on jouerait aux SIMS, pas à des RPG !

#72 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 12 juin 2011 - 17:54

J'espère que Duc Moquette a raison. Sinon... :peur:

Voir le messageRubicante, le 12 juin 2011 - 17:42, dit :

Je trouve ça totalement immersif. Comme Spiderman, le héros de Skyrim pourra détecter le danger ! My dragon sense is tingling !
Ah, mais pour les dragons, c'est différent. Après tout, peut-être qu'un des PNJs de Riverwood, cousin de Planteur, lui aura vendu un de ses célèbres détecteurs de dragons™.
« I was a soldier! I killed people!
- You were a doctor!
- I had bad days! »
John Watson, en train d'étrangler Sherlock Holmes, Sherlock - A Scandal in Belgravia (2012)
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Vous aussi rejoignez les Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne!
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Paterfamilias niv.IV

#73 MangaShojo

MangaShojo

Posté 12 juin 2011 - 17:55

Voir le messageDuc Moquette, le 12 juin 2011 - 17:51, dit :

Non mais, d'après ce que j'ai compris, le système d'avertissement, c'est les habitants du coin qui te disent qu'il y a des monstres grosbills là où tu vas ;)

Ouf, espérons que cela sera bien le cas et qu'on échappera au pire : le Gps qui n'indique pas les radars mais les ours et les dragons :eek:

#74 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 12 juin 2011 - 17:57

Voir le messageNot Quite Dead, le 12 juin 2011 - 17:15, dit :

Ca, je dois dire que j'aime beaucoup. Si parmi les 280 perches (?) on ne pourra en saisir que 50, cela devrait permettre d'avoir des personnages spécialisés plutôt que des grosbills maître-assassin-alchimiste-mage-guerrier-d'élite-voleur. :rolleyes:

Oh, si le système de perches à la Fallout 3 est respecté, peut-être que les choses ne seront pas si simples. A mon avis (mais peut-être que j'ai manqué l'info qui affirme le contraire, et que je me trompe) le débloquage desdites perches sera fonction de l'avancement de nos compétences (skills).

T'as envies de débloquer la perche "flèches enflammées" ? Très bien, mais pour ça il faudra monter ta compétence tir à l'arc ET ta compétence destruction (ben oui, pour faire du feu) à 40 chacune. Du coup ce n'est pas vraiment la spécialisation pure et dure qui est encouragée.

Modifié par A'arab Zaraq, 12 juin 2011 - 17:59.

Tout ce qui est dit est cuit.

#75 Not Quite Dead

Not Quite Dead

    Rincevent


Posté 12 juin 2011 - 18:23

Ben si, quand même: c'est assez logique que certaines perches dépendent de nos compétences et que pour les débloquer, il faille s'y connaître un tout petit peu. Par exemple, dans Fallout, il fallait avoir de bonnes connaissances en sciences pour pouvoir débloquer la robotique. L'inverse, à savoir pouvoir être un spécialiste en robotique sans avoir aucune notion dans la compétence science, me paraîtrait un peu absurde, non?

Du coup, on est forcé de développer un personnage assez cohérent dès le début, en visant d'entrée de jeu un personnage plutôt mage, ou plutôt croisé, si l'on veut avoir une chance d'obtenir les perches les plus intéressantes dans un domaine donné.
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