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Modeurs Ambitieux, Besoin D'Astuces ?


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6 réponses à ce sujet

#1 Gwar

Gwar

Posté 28 janvier 2011 - 20:32

Modeurs Ambitieux, besoin d'astuces ?
Je vais directement au but, j'ai un mod sur le feu alors je ne me tarderai pas.
J'espère avoir beaucoup de réponses de tout le monde à tout les niveaux de modeurs connu,
Voilà, je suis étudiant, j'ai pas beaucoup de temps.. Je veux pourtant finir ou au moins continuer mon mod.
J'ai les connaissances pour mes ambitions et il ne me reste plus qu'à créer ; poser les briques une par une..
Seulement je me demande comment.. les meilleurs font pour être.. rapides, rigoureux, soigneux et présents pour wiwiland ( je veux parler du sujet du mod, donner des infos et donner envie ) , tous ça en même temps.
J'ai pensé à des astuces.. , une méthode de travail pour aller plus vite sans s'embrouiller dans son mod ( ce que j'ai fais ) , etc..

Enfin, si personne est intéressé par ce sujet,je serai déçu mais peut être que c'est inutile,
Bon, merci tout ceux qui m'on lu, maintenant à vous de voir ce que vous pouvez avoir comme astuces.

Modifié par Gwar, 28 janvier 2011 - 20:37.


#2 Dago_Bert

Dago_Bert

Posté 28 janvier 2011 - 22:50

C'est en forgeant qu'on devient forgeron..

Avec le temps, j'ai développé plusieurs techniques de modding. Par exemple, quand je cherche un objet, je connais son ID presque par cœur, ce qui accélère les choses.
Il y a également certains programmes qui aident, comme un générateur de lisez-moi ou autre.
Dans Donjons 9, tous les donjons avaient une version "élite" (le même donjon, mais en plus difficile). Une technique rapide: Je terminais le donjon en difficulté normale, puis je faisais un copier/coller, pour ensuite changer l'ID des personnages et leurs stats. Il y avait donc 2 fois plus de contenu, mais ça me prenait environ 2-3% plus de temps. (Mais bon, il y a pas grand monde qui risque d'utiliser cette technique).

Pour ce qui est de la présence, je fais le tour des sites 2 fois par jour. Quand je dois répondre à des questions, j'essaie de faire ça simple et précis (ce qui sauve encore du temps).

Donner envie? Pour ce qui est des screenshots ou vidéos, j'ai installé plusieurs mods graphiques pour morrowind, ce qui rend le tout plus attrayant. Il ne faut pas oublier d'enlever le viseur qui se trouve au milieu de l'écran, ainsi que la barre de santé,mana,etc. au bas de l'écran.Tu peux prendre plusieurs captures d'écran pour la même chose, histoire de sélectionner le plus beau.

Pour éviter de se perdre, je conseille d'y aller par sections. Comme pour Ombre de Lune par exemple: J'ai fait les extérieurs de quartiers 1 par 1. Deuxièmement, j'ai fait tous les intérieurs, en passant d'un quartier à l'autre.Après ça, j'ai placé les personnages, puis j'ai fait les quêtes.

Pour les tests, c'est toujours plus rapide de tester soi-même,puisqu'on connait le mod. Je teste toujours le mod 2 fois (au complet): Après le 1er test, je corrige tout ce que je peux corriger, et je fais les détails au 2e tour. Tu peux également demander de l'aide pour ça, 4 yeux voient mieux que 2.

Quand tu n'es pas en train de modder, tu peux toujours réfléchir à de nouveaux concepts.

Finalement, il faut 2 grandes qualités pour être moddeur: Patience  et Constance. Patience, car certains mods sont énormes, et les gens se découragent, croyant qu'ils ne verront jamais le bout. Constance, pour terminer le mod sans que ça prenne des années.


Et voilà, j'ai terminé mon texte. sleeping.gif

Modifié par Dago_Bert, 28 janvier 2011 - 22:52.

Image IPBWiwi d'or 2010 de l'avatar le plus moche. Nul ne peut battre le lama dans son domaine d'élégance

À la recherche de mods?  http://lorddagobert....traducteurs.fr/

#3 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 28 janvier 2011 - 23:35

Tu n'as pas dit de quel genre de mod tu veux parler ? Un mod qui ajoute des bâtiments, des armes, des quêtes, un mod complet avec un peu de tout à la fois ?

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3


#4 Gwar

Gwar

Posté 29 janvier 2011 - 12:11

View Postsucresalesucre, on 28 janvier 2011 - 23:35, said:

Tu n'as pas dit de quel genre de mod tu veux parler ? Un mod qui ajoute des bâtiments, des armes, des quêtes, un mod complet avec un peu de tout à la fois ?

Je pensais au mod qui reprenait tout et qui prenne du temps, maintenant, de gros manoir demandent aussi beaucoup de temps pour la confection,
donc je pense que tout mod qui demande beaucoup de temps peut être sujet ici.
Je ne fais pas beaucoup de 3D donc je n'en ai pas parlé, mais si vous avez des idées, lachez vous   :orthopuristes:

Modifié par Gwar, 29 janvier 2011 - 12:11.


#5 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 29 janvier 2011 - 12:29

View PostGwar, on 28 janvier 2011 - 20:32, said:

Seulement je me demande comment.. les meilleurs font pour être.. rapides, rigoureux, soigneux et présents pour wiwiland ( je veux parler du sujet du mod, donner des infos et donner envie ) , tous ça en même temps.
Disons que si on veut être réellement rigoureux et soigneux...la rapidité, ce n'est pas trop trop ça...

Je perd un temps fou sur des bricoles, parce que je vise trop haut au niveau qualité...
Du coup, je sors très peu de mods...
D'une qualité que j'estime systématiquement moyenne...


Après, concernant les gains de temps, il n'y a pas 36 solutions: ne pas réinventer la roue à chaque fois...
User et abuser des copier/coller plus ou moins massifs...
Et regarder comme les choses sont faites dans le jeu et les autres mods...

#6 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 29 janvier 2011 - 13:20

Bonjour Gwar...

Le moddeur étant un être intrinsèquement individualiste et chacun ayant une méthode procédurale personnelle, il est difficile de te donner des conseils précis...

Toutefois, je peux te confier que, dans mon cas, j'installe tout dans les pages d'un cahier...
Projet de base, plan des lieux, liste des objets, dialogues, péripéties, scripts, je mets tout dans des cahiers afin de pouvoir re-consulter facilement l'ensemble et éviter les trop grosses contradictions ou les redondances trop insistantes...

Et puis, en cas de doutes, j'en discute avec quelqu'un, je montre ce que j'ai fait afin qu'un œil neuf puisse me donner un avis détaché...
  En fait, le seul vrai conseil qui soit commun à tous est, selon moi, que la création d'un mod doit rester une distraction... Tu n'as pas de producteur qui veut un résultat, pas de clients attendant une sortie à une date précise, tu n'es tenu à rien... Donc, en cas de fatigue ou de baisse de motivation, il est préférable de se distraire avec autre chose, le plaisir de retrouver sa création ensuite n'en sera que sublimé...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#7 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 29 janvier 2011 - 21:18

La méthode de Kira est très bonne, car pour s'organiser, rien de tel que l'écrit.

Le plus important à mon avis est le travail de préparation. Il faut essayer de fixer les grandes lignes pour plusieurs choses :

- Le but du mod, du point de vue du joueur. Que devra-t'il faire ?
- L'histoire générale, un background résumé, avec des évènements antérieurs au mod, et aussi quels éléments de background du jeu d'origine peuvent être repris dans l'historie.
- Le découpage grossier de la quête principale, avec les principaux faits importants.
- Une carte, ou plusieurs versions de la carte future du mod, pour avoir une vision d'ensemble, et estimer la taille des lieux (villes, villages, donjons).
- Estimer le nombre d'intérieurs à réaliser, car c'est ce qui prend un temps énorme : donjon (1 à 5 environ), village (5 à 10 environ), ville (10 à 50 environ). Au total pour un petit mod, on peut avoir 10 intérieurs à faire, et pour un gros mod de plus de 10h de jeu, on peut atteindre la centaine.
Ne pas voir trop grand pour les villes, car faire 80 intérieurs dont 70 sans intérêt est plus décourageant qu'autre chose. Mieux vaut aérer sa ville, soigner son apparence et son level design avec 30 intérieurs.
- Chercher quels seront les NPC importants, leur action dans le mod, et essayer de trouver une personnalité typique.
- Estimer les besoins en ressources (une armure typique, une arme, un bâtiment, un monstre) : il faudra soit les faire soi-même, les faire faire ou voir s'il n'y a pas de ressources libres utilisables.



Ensuite, faire des essais si on a jamais fait de gros mod : faire du terrain qui ressemble à quelque chose, quelques batiments, un intérieur ou deux, quelques NPCs, leur faire dire quelques dialogues de base, faire une quête FedEx de base (Va chercher et donne : quête réussie), et éventuelellement un essai de script simple (comme un objet qui apparait quand la quête est finie.

Ces essais peuvent sembler une perte de temps, mais ça vous permettra de voire vos points forts et points faibles. Si vous êtes à l'aise pour faire des intérieurs et des dialogues, et mauvais pour les paysages et les scripts ne faites pas un pays immense avec plein d'évènements scriptés.



Conseils généraux :

- Modder avec ses points forts (comme dit plus haut). Orientez votre mod de manière à les utiliser. Par exemple, l'équipe de Nehrim est très forte pour les paysages et les intérieurs : ils ont fait un monde énorme et dense, avec des quêtes et des dialogues simples.

- Repérez de quelle manière vous travaillez le plus vite, les semaines où vous avancez bien : préférez-vous faire un type de travail à la fois ( quêtes, intérieurs, etc...), ou tout faire dans la progression des quêtes du mod ?

- Ménagez-vous des périodes d'au moins 4 ou 5 heures pour faire les les choses les plus difficiles, qui demandent de la concentration (mise en place d'une quête, d'un script, d'un intérieur ou d'un extérieur à la structure précise). Utilisez les périodes courtes d'une demi-heure - une heure pour faire des broutilles (meubler les intérieurs par exemple).

- NE PAS VOIR TROP GRAND. Quand on commence, avec l'imagination qui galope, on fantasme sur un empire avec une capitale grandiose, 3 quêtes principales qui s'entrecroisent dynamiquement, 500 NPCs, ... Il n'y a guère que Kalendaar qui ait réussi à ce jeu là. Voyez petit au début. Il est plus facile d'agrandir son mod (paysage étendu, quêtes ajoutées, etc...) que de le rétrécir.
Si à moitié chemin, vous voyez qque votre mod est trop gros, tant pis, tranchez dans le vif de manière à réduire le travail. Rabotez votre île, votre plus grosse ville, enlevez une grosse quête annexe en plusieurs parties, raccourcissez la quête principale... Il vaut mieux un mod plus petit, mais TERMINE, qu'un mod jamais sorti et 2 ans de travail en pure perte.

- Ne comptez pas trop sur les autres. Même si vous avez des potes très "motivés" au début, vous n'êtes pas sûr de les garder sur plusieurs mois (démotivation, IRL chargée,...). Donc ne prévoyez que des choses que vous pouvez faire vous-même, sinon, avec le départ de votre super scripteur, vous serez le séant dans l'eau sans solution avec des scripts de 2 kilomètres. Vous devez pouvoir mener votre mod à terme tout seul ; une aide d'autres personne doit être considérée comme du bonus, pas comme un dû.

- Testez votre mod au fur et à mesure, et corrigez les bugs trouvés dans la foulée. Ca fera ça de moins à faire lors du debugguage final. La meilleure arme : une feuille de papier devant le clavier en essayant votre mod, et fraps en tache de fond. Notez chaque bug avec une case à cocher sur une feuille, et faites des captures sur les objets décollés, trous dans les intérieurs, etc...
Case vide = Bug,
case barrée d'un trait= bug corrigé sous TECS,
case avec une croix = bug corrigé et vérifié OK

De cette manière, vous aurez une vue instantanée des bugs à corriger.

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3





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