Openmw
#228
Posté 03 avril 2015 - 21:13
Cela fonctionne très bien pour le moment
Remarquez, je n'ai que des mods de texture et le pNOg
Il me tarde cependant de pouvoir virer ce brouillard... A l'heure actuelle c'est devenu difficile à supporter (quand on a gouté a MGE)
#229
Posté 01 juin 2015 - 16:26
#230
Posté 03 juin 2015 - 14:53
Merci pour cette nouvelle version !
Serait-il possible de faire en sorte que l'installeur retrouve tout seul le dossier de l'installation précédente (au moins sous Win)?
Cmake permet surement de lire une clef du Registre..
Oui je suis un gros flemmard
#231
Posté 07 juin 2015 - 11:54
Pour te consoler, voila quelques images de shaders expérimentaux sur Morrowind vanilla dans OpenMW. Attention, c'est vraiment super-joli.
Modifié par ApotheoZ, 07 juin 2015 - 11:58.
#232
Posté 07 juin 2015 - 12:11
Je n'ai pas d'autre mot. Particulièrement pour la côte de la mélancolie.
#233
Posté 07 juin 2015 - 21:42
J'imagine que cela n'est pas prioritaire, bien sur (mais ce n'est pas comme si c'était compliqué à faire
Et sinon, j'ai un petit truc à signaler : c'est un soucis de placement de créatures. Typiquement, je suis allé a Hla Oad, et les poissons carnassiers se baladaient sur le quai du bateau du contrebandier (et pareil pour un dreugh). Je n'ai aucun mods à part le pnog ofc.
Et le "Au revoir" sur le bouton de la fenetre de dialogues : j'ai "Au???Revoir" .
#234
Posté 07 juin 2015 - 22:22
Pour le "Au???Revoir", c'est louche.
#235
Posté 10 juin 2015 - 18:20
ApotheoZ, le 07 juin 2015 - 22:22, dit :
C'est une micro-correction du PNO (en vanilla il n'y a pas d'espace entre les deux mots)
Pour une raison obscure (ça date ), le caractère utilisé ne doit pas être l'espace standard de la police du jeu...
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#236
#237
Posté 13 juin 2015 - 23:52
#238
Posté 04 juillet 2015 - 12:16
Ashes of Apocalypse sur OpenMW! Certains travaillent à essayer d'utiliser uniquement des ressources Libres pour faire une version distribuable (et jouable) sans les assets de Morrowind.
Je ne crois pas en avoir trop parlé, mais une version Android avance doucement:
#239
Posté 04 juillet 2015 - 13:12
Merci pour les infos.
Ca fait beaucoup de travail rajouté en plus de la construction du moteur.
#240
Posté 04 septembre 2015 - 16:05
Svartalfar, le 04 juillet 2015 - 13:12, dit :
Merci pour les infos.
Ca fait beaucoup de travail rajouté en plus de la construction du moteur.
Même si le moteur est en "béta", la quête princiaple ainsi que Tribunal et Bloodmoon sont complètement jouable
#241
Posté 09 septembre 2015 - 13:45
Il s'agit de l'outil de merge, montrant ici qu'il est maintenant possible de merger tout plein de trucs dans un seul fichier openmwgame (Le format d'OpenMW),
ainsi qu'un petit soucis de couleurs
Un utilisateur a remonté cette image, en demandant si c'était un bug ou une chouette feature
#243
Posté 15 septembre 2015 - 20:02
https://linuxfr.org/...-role-morrowind
/pouf !
René Char
"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."
#244
Posté 10 octobre 2015 - 17:53
avant:
après:
#245
Posté 10 octobre 2015 - 18:05
#246
Posté 10 octobre 2015 - 19:57
Le moteur étant toujours en cours de réécriture je me doute que beaucoup de choses vont être possibles, d'où la pertinence de mes questions :
Le jeu d'origine avait son lot de bugs ne pouvant être corrigés que par Morrowind Code Patch, directement dans l'exécutable. Je suppose qu'on peut espérer les voir ici éradiqués d'entrée ?
Enfin, sera-t-il possible de rendre le brouillard omniprésent moins épais, et par là-même repousser la distance de vision qui est aujourd'hui franchement insuffisante dans le jeu original ?
#247
Posté 16 octobre 2015 - 20:05
MagikMike, le 11 juin 2015 - 13:09, dit :
Hahaha, oui, je plaide coupable.J'avais remarqué que certains caractères ne s'affichaient pas comme prévu dans Morrowind donc j'avais sorti toute la table ASCII dans un livre. En particulier, il y avait des caractères invisibles (utilisés pour mon mod de classement des sorts, qui ne marchera donc clairement pas non plus avec OpenMW), de larges espaces, et aussi des tiers d'espace. Comme l'espace refusait de s'afficher sur le bouton (on avait "Aurevoir"), j'avais mis trois tiers d'espace à la place.
Je vois pas de raison pour laquelle OpenMW reprendrait ces curiosités (qui étaient simplement des bugs de Morrowind ou de sa police de caractères). Du coup, les hacks basés dessus ne fonctionnent plus.
Attention : perfectionniste paresseux.
#248
Posté 19 octobre 2015 - 20:39
Kafou, le 16 octobre 2015 - 20:05, dit :
MagikMike, le 11 juin 2015 - 13:09, dit :
Hahaha, oui, je plaide coupable.J'avais remarqué que certains caractères ne s'affichaient pas comme prévu dans Morrowind donc j'avais sorti toute la table ASCII dans un livre. En particulier, il y avait des caractères invisibles (utilisés pour mon mod de classement des sorts, qui ne marchera donc clairement pas non plus avec OpenMW), de larges espaces, et aussi des tiers d'espace. Comme l'espace refusait de s'afficher sur le bouton (on avait "Aurevoir"), j'avais mis trois tiers d'espace à la place.
Je vois pas de raison pour laquelle OpenMW reprendrait ces curiosités (qui étaient simplement des bugs de Morrowind ou de sa police de caractères). Du coup, les hacks basés dessus ne fonctionnent plus.
#249
Posté 19 octobre 2015 - 20:56
Le moteur de script de OpenMW m'a l'air beaucoup moins tolérant que celui de Morrowind, ce qui est une bonne chose pour ceux qui veulent modder avec... mais pas pour les mods existants !
Attention : perfectionniste paresseux.
#250
Posté 20 octobre 2015 - 11:42
MagikMike, le 19 octobre 2015 - 20:39, dit :
Nova Magicka est aussi probablement compromis. La magie spontanée est fondée sur un exploit du même tonneau.
Dommage, mais pas dramatique quand même, limite même si openMW ne me redonne pas envie de modder un peu. Des bases saines c'est tout de même appréciable...
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
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