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Openmw


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495 réponses à ce sujet

#101 Jacob Bronsky

Jacob Bronsky

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 15 novembre 2012 - 13:11

J'ai pas exactement le temps en ce moment mais un jour ou l'autre volontiers, si une petite config peut faire tourner la bête...
Que le Bar,
Même tard,
Restera ouvert.

#102 Zubustou

Zubustou

    Ha ha HAHAHAHA Gnéhéhéhéhéhé depuis 2006


Posté 15 novembre 2012 - 13:23

Citation


Ah oui, j'ai vu ça. Mais la page Testing m'a semblé être là seulement pour lancer OpenMW. Je suis directement parti sur How to contribute et le besoin de testeurs n'est pas non plus très explicite (une seule ligne en bas).
En fait, je voulais parler d'une plus grande visibilité des testeurs (j'ai un peu le cerveau englué en ce moment, je vais essayer de m'expliquer). Je comprends qu'à ce moment du développement, il faut surtout du code. Niveau test, j'ai vu 3 propositions d'aide dans un sous-forum et il y a un bug tracker mais la personne testeur n'existe pas forcément sur le forum. Le volontaire n'est pas vraiment guidé. Vous donnez le Git et tout le matériel pour compiler le jeu chez soi mais après, pour le newbie comme moi, c'est un peu "démerde qui peut".

Je ne sais pas vraiment comment ça se passe dans le domaine des tests durant le développement d'un logiciel, bien avant les alpha, beta et consort. Est-ce que par exemple, vous focalisez l'attention des testeurs potentiels sur les dernières implémentations? Je me pose cette question car comment un newb (moi par exemple) peut faire la différence entre un bug avéré et une feature qui n'est pas encore là?

Si vous comptez seulement sur les gens qui installent OpenMW puis qui bidouillent un peu en allant à droite-à gauche sur Vvardenfell, ne vaudrait-il pas mieux guider leurs tests vers la vérification des dernières implémentations? Ils auraient un véritable but, de véritables objectifs et en chemin, ils pourraient découvrir les bugs transversaux.

Si ça se trouve, c'est déjà le cas et je suis en train de raconter du caca.

Citation

Est-ce qu'il y aurait des wiwilandais pour donner un coup de main ?

Si vous voulez, on peut lancer une annonce, ça augmenterait la visibilité sur Wiwiland.

Aubustou tape vite
et surtout dans la gueule
- Marmotte Milka, 28 juin 2012 à 21:27


#103 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 15 novembre 2012 - 15:58

Voir le messageApotheoZ, le 15 novembre 2012 - 12:27, dit :

Mais le niveau de test n'avance plus des masses en ce moment. Est-ce qu'il y aurait des wiwilandais pour donner un coup de main ?

En l'état c'est un peu problématique. Car il est effectivement très difficile (pour quelqu'un qui ne suit pas le développement à la loupe) de distinguer bug et feature non implémentée. Si vous faites appel aux retours grand public vous allez être submergé par les défonçages de portes ouvertes. Comme :
- Les PNJs sont complétement passifs et statiques. Réponse : c'est normal, l'IA n'est pas encore implémentée
- Les chargements de cell en rase-campagne sont une purge permanente. Réponse probable : Ce n'est pas encore multi-threadé...

J'ai la réponse pour ces deux points, car j'ai lu un peu ce qui se dit sur le site.
Mais pour d'autres points, ce n'est pas du tout évident.

Par exemple :
J'ai essayé un peu de commercer à Balmora. Pour commencer j'ai looté à droite à gauche un peu de menue monnaie. Les pièces d'or ne s'empilent pas correctement : chaque "pile" ramassée reste séparée dans l'inventaire (de même qu'une pile ajoutée à la console). Je ne sais pas si c'est un problème de gestion d'inventaire incomplètement implémenté, ou simplement de gestion de l'or (dans Morro vanilla passablement hard-codée)

J'ai voulu commercer avec Meldor, l'armurier bosmer de Balmora. En fait je lui ai revendu son propre stock :D. Bon au moins le commerce fonctionne. Mais l'absence de prime suite à mes vols (sous le nez du garde) peut s'expliquer :
- par l'absence d'IA. Dans ce cas c'est normal.
- Par la non prise en compte des tags de propriété des objets dans sa boutique (auquel cas c'est un bug... ou un truc non encore implémenté...)

Puis je suis allé voir le caravanier, au cas où le fast travel serait opérationnel. Le menu fonctionne mais toutes les destinations sont en grisé.
Je ne peux pas dire si c'est lié à la gestion de l'or (bug ou implémentation incomplète) ou si c'est le voyage lui-même qui est incomplet...

J'ai aussi testé en lançant le jeu avec l'option --new-game. Ça marche : on est bien parachuté dans le navire-prison (une avancée par rapport à la version précédente que j'avais essayé). Mais, si la voix scriptée de Jiub fonctionne, comme l'IA n'est pas là on peut toujours attendre longtemps la suite (les aitravels et le pathfinding du garde). Trop tôt pour en tirer quelque chose d'utile...

Bref, des retours on peut en faire des tas. Mais quand à savoir s'ils sont utiles ou s'ils vont faire bailler d'ennui les devs (qui savent à priori ce qui est fonctionnel et ce qui ne l'est pas)...

Tout encourageant que soit le développement, ça me parait encore beaucoup trop précoce pour espérer des retours du grand public, même des VGMs blanchis sous le harnois habitués au fonctionnement de Morrowind.
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#104 ApotheoZ

ApotheoZ

Posté 15 novembre 2012 - 16:19

Effectivement, tester une alpha n'est pas forcément à la portée du premier venu, et tout le monde n'a pas forcément envie d'éplucher le bugtracker.
En général, quand je fais une session de test, je procède comme ça:
  • Je me balade en essayant des trucs, souvent en rapport avec le précédent changelog
  • Je repère quelque chose qui me semble aller de travers
  • Je vais voir sur le bugtracker si il y a déjà un ticket d'ouvert à ce sujet
  • S'il n'y en a pas, je prend un screenshot du soucis, et je remplis un ticket sur le bugtracker
Pour l'instant, il n'y a pas de méthode de test plus systématique ou guidée que ça, parce que (bien que les choses avancent) ça ne ressemble pas vraiment un jeu.
Je pense que j'ai parlé trop vite, ou que je me suis mal exprimé : s'il y a des gens qui veulent tester, pas de soucis, on est plusieurs français sur le projet, on peut guider/aider de ce côté là, mais ça n'est clairement pas un appel à la masse.

En revanche, je pense qu'un appel aux contribution pour le niveau d'exemple aurait déjà plus sa place (et trouverait plus d'écho constructif) sur Wiwiland :)
Gnyärk Dnyärk !

#105 Zubustou

Zubustou

    Ha ha HAHAHAHA Gnéhéhéhéhéhé depuis 2006


Posté 15 novembre 2012 - 16:30

Citation

Je pense que j'ai parlé trop vite, ou que je me suis mal exprimé : s'il y a des gens qui veulent tester, pas de soucis, on est plusieurs français sur le projet, on peut guider/aider de ce côté là, mais ça n'est clairement pas un appel à la masse.

Une page de wiki mise en valeur où il est expliqué une méthode de test systématique, c'est déjà une bonne base. Pas forcément besoin de chapeauter individuellement chaque testeur (après ça dépend de l'afflux).

Aubustou tape vite
et surtout dans la gueule
- Marmotte Milka, 28 juin 2012 à 21:27


#106 ApotheoZ

ApotheoZ

Posté 20 décembre 2012 - 17:12

Comme le lapin blanc, je suis en retard !

La version 0.20 est sortie il y a quelques jours déjà.

Pour les feignants, voici la vidéo-changelog du bien aimé WeirdSexy:


Pour les autres, voici les nouvelles du front:
Bugs connus:
- Toujours ce soucis de tremblement lors du changement de cellules pour certains testeurs (activer l’anti-aliasing semble résoudre le problème)
- L’implémentation de la disposition est un poil cassée.
- Pénétrer dans une cellule contenant une Sainte-Dorée faire planter le jeu, veuillez donc à les laisser tranquilles.
- Le journal a quelques petits soucis mineurs.

Changelog:
- Implémentation des filtres de dialogues manquant
- Implémentation de la capacité marchandage
- Implémentation de la capacité de persuasion
- Implémentation préliminaire de l’IA
- Implémentation du 2e layer de la carte du monde
- Implémentation de l’arrêt des animations quand le jeu est en pause
- Implémentation du retour visuel lors de la sélection de la race du joueur
- Correction du rechargent de la cellules lors de l’utilisation de portes menant vers la cellule de départ
- Correction de l’affichage de l’heure : « 0 a.m. » affiche maintenant « 12 a.m. »
- Correction de la persistence  du champ « nom » dans la fenêtre de création de potions/sorts.
- Correction de la date de début de partie
- Correction du comportement de la console à se fermeture
- Correction de la fenêtre « conteneurs » pour mieux gérer les noms longs
- Correction du non-ajout de certains sujets en tant que sujets connus
- Correction de l’auto-déplacement malgré que la variable DisablePlayerControls soit activée
- Correction du la boite de dialogue d’attente après avoir attendu
- Correction de la double suppression d’ingredients après avoir crée une potion
- De multiples améliorations de code et de support de scripts
Gnyärk Dnyärk !

#107 ApotheoZ

ApotheoZ

Posté 01 mars 2013 - 19:27

Et hop, la 0.21 est là !

Problèmes connus:
  • Le launcher crash parfois sur OSX < 10.8
  • Certains testeurs subissent des tremblements durant des transitions de cellules
Changelog:
  • Corrections et implémentations diverses des dialogues, du marchandage, et de la disposition
  • Le scintillement des torches est maintenant plus proche de Morrowind
  • Correction de la fluctuation des attributs lors de l’infection par le Fléau
  • Ajustage des distances d’activation pour correspondre d’avantage à l’original
  • Corrections de l’interface du journal
  • Correction du crash de la Sainte Dorée
  • Correction de l’équipement de bottes par les races animales
  • Correction de l’absence de musique d’ambiance
  • Correction de l’absence de chargement de certains meshes
  • Correction de l’enveloppe du terrain lors du chargement initial
  • Correction de MWGui::InventoryWindow qui créait deux acteurs à l’origine du monde
  • Ajout du support de lecture de vidéos
  • Ajout des séquences échappement dans les boîtes de dialogue et les boites de message
  • Ajout de scripts d’IA (qui n’est pour l’instant pas implémentée)
  • Implémentation de valeurs de fallback pour importateur d’ini, qui n’est pour l’instant pas utilisé
  • Implémentation de l’exécution de scripts associé à des objets dans des containers/inventaires dans les cellules actives
  • Réduction des temps de chargement
  • Suppression de la contaminations de champs GMST corrompus
Et comme d'habitude, la vidéo de Weirdsexy :

Et pour la prochaine version, vous n'allez pas être déçus !
Gnyärk Dnyärk !

#108 Lucead

Lucead

Posté 04 mars 2013 - 16:42

Je suis ce projet depuis la version 0.11, et depuis tout ce temps, j'ai jamais trouvé le moyen de poster un petit mot d'encouragement. Honte à moi !
En tout cas, c'est un superbe boulot qu'y est fait par cette équipe, et le résultat est de plus en plus probant. Sans compter sur les excellentes vidéos de WeirdSexy qui donnent vraiment envie de se remettre à ce monument du jeu vidéo.

Mon seul regret aujourd'hui : ne plus être à jour en ce qui concerne le C++, sinon j'aurai volontiers rejoins cette équipe :grin:

#109 ApotheoZ

ApotheoZ

Posté 30 mars 2013 - 18:45

Yay, encore une nouvelle version !
Attention, le changelog est _consequent_ !

Journal des changements:
  • Implémentation des icônes de sort actifs
  • Implémentation des animations de marche, course et nage !
  • Implémentation du support pour les ESP et ESM multiples !!
  • Implémentation d’enveloppes de collision correctes pour les NPC et les créatures
  • Implémentation de l’éclairage plus conforme au Morrowind original
  • Implémentation de l’import des fichiers BSA en tant que paramétrage importé par l’importateur de configuration
  • Implémentation du zoom dans le mode vanité
  • Implémentation du cumul des effets des potions et des ingrédients
  • Implémentation du mouvement des objets entre cellules
  • Implémentation de la fermeture des boîtes de message en pressant leur touche d’activation ou Entrée
  • Implémentation des réponses de persuasion aléatoires
  • Utilisation de l’enveloppe des objets rendus pour le raycast physique
  • Amélioration de la caméra de prévisualisation lors de la sélection des races
  • Classes et signes de naissance sont pré-sélectionnés dans les menus d’options
  • Désactivation de la fenêtre de dialogue jusqu’à ce que la création du personnage soit achevée
  • Découplage de la vitesse d’animation de l’eau par rapport à l’échelle de temps
  • Changement du rendu sous-marin pour ressembler plus au Morrowing original
  • Effets des potions cachés jusqu’à leur découverte
  • Implémentation de la fin du dialogue de sélection des classes
  • Restructuration du sélecteur du lanceur de ESX en tant que composant réutilisable
  • Diverses corrections et implémentations pour les scripts de compilation
  • Correction d’un problème de vitesse de répétition de frappe au clavier
  • Correction du contour dévoyé du personnage dans l’eau à la 3ème personne
  • Correction de la duplication de la collision du modèle du personnage à l’origine
  • Correction du saut dans la liste de dialogue quand un sujet est cliqué
  • Correction pour empêcher que les attributs et les talents aillent en-dessous de zéro
  • Correction des variables globales de type short qui étaient lues incorrectement
  • Correction de la collision et de l’info-bulle sur des mailles invisibles
  • Correction de l’apparition de certains modes en rendu dans les options alors qu’il n’étaient pas disponibles
  • Correction du crash lors de l’utilisation de Alt-Tab quand la console est ouverte
  • Correction du jeu du son de prise quand un objet ne peut pas être pris
  • Correction de l’arrêt du mouvement automatique lors d’un déplacement latéral
  • Correction de l’inversion des genres (oups!)
  • Correction des gardes sans pieds
  • Correction des chutes d’eau non-rendues à une certaine distance
  • Correction du crash dans le Palais Royal de Longsanglot
  • Correction des textures non-DDS non trouvées
  • Correction pour quelques maillages invisibles au-dessus de l’eau dans Bloodmoon
  • Correction du Messagebox causant l’échec d’une assertion
  • Correction de la sélection des chemins de fichiers dans le lanceur
  • Correction d’éléments de l’interface graphique incorrects ou manquants
  • Correction de quelques problèmes de rendu de la transparence
  • Corrections de quelques problèmes dans l’interface de génération du personnage
  • Corrections de l’import de la configuration dans le lanceur
  • Corrections de quelques nouveaux problèmes découverts lors de la gestion du contenu des mods
  • Quelques nettoyages de code
Pour les feignants, voici le changelog video de WeirdSexy

Ho, d'ailleurs, à partir de cette version, vous devez utiliser l’importateur de fichiers ‘ini’ au moins une fois! Cela peut être fait automatiquement grâce au lanceur.
Gnyärk Dnyärk !

#110 Jacob Bronsky

Jacob Bronsky

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 30 mars 2013 - 18:56

Toujours aussi impressionnant. :)
Que le Bar,
Même tard,
Restera ouvert.

#111 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 30 avril 2013 - 22:17

Et c'est de mieux en mieux !


PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#112 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 30 avril 2013 - 22:34

C'est une prouesse technique hallucinante, et l'arborescence chronologique du développement impose le respect :


Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#113 ApotheoZ

ApotheoZ

Posté 01 mai 2013 - 01:13

@Nico coiN : la vidéo ne montre pas la progression des dernières versions, qui est encore plus effrayante !

Et pour ceux que ça intéresse, voici le changelog détaillé de cette nouvelle mouture:
  • Implémentation de la réparation d’items
  • Implémentation des enchantements
  • Implémentation du pathfinding pour les PNJ
  • Implémentation du déplacement des PNJ par l’IA
  • Implémentation des listes de niveaux pour les items
  • Implémentation des textures animées
  • Implémentation de préférences par défaut
  • Implémentation de la fenêtre descriptive de montée de niveau
  • Implémentation des caractéristiques d’armure
  • Implémentation du dialogue de gestion d’inventaire des compagnons
  • Implémentation basique des particules
  • Amélioration de la sélection d’objets depuis la console
  • Correction des mauvaise collisions du joueur avec des objets
  • Correction du son du journal émis lors de l’accès au menu avec ce dernier ouvert
  • Correction de dialogues
  • Correction du rendu des botte de chitine
  • Correction du rendu de la hauteur de PNJ selon leur race
  • Correction de la détection inversée de la race dans les dialogues
  • Correction des armes a deux mains traitées comme armes à une seule
  • Correction du crash lors du drop d’objet démunis d’enveloppe de collision
  • Correction de la gestion des objets désactivés/supprimés
  • Correction des marchands vendant leurs clefs
  • Correction de la date de départ du jeu au jour 2
  • Correction du dialogue « Venez comme vous êtes » de Dagoth Ur
  • Correction de l’absence du bouton « Tout prendre » dans la fenêtre du pickpocket
  • Correction des tremblements de la caméra lors du regard vertical
  • Correction du placement du joueur lors d’une nouvelle partie
  • Correction des habits de départ du joueur
  • Correction de la constance de l’or des marchands
  • Correction de la gestion de la fatigue
  • Correction de l’empilement incorrect des pièces d’or
  • Correction du fait que l’auto-équipement ignorait les règles d’équipement
  • Correction des soucis de chargement de certains packs de textures
  • Correction de soucis de rendu de certains PNJ
  • Correction d’un soucis de transparence
  • Correction du crash lors de la création du joueur
  • Correction de Tauryon qui grandissant à chaque fois que le joueur entrait/sortait d’une maison proche. Cf. wiki pour les screenshots du bug en question
  • Correction des stats des PNJ fixées à 10
  • Correction de la fenêtre de dialogue ou de container qui parfois n’apparaissait pas
  • Correction du crash lors de la tentative d’obtention du rang d’un NPC sans faction
  • Multiples corrections d’interface
  • Multiples améliorations de la gestion des scripts
  • Multiples améliorations de la compatibilité avec les mods
  • Multiples nettoyages du code
Comme d’habitude, vous êtes encouragés à la tester, et à remonter des bugs :)
Gnyärk Dnyärk !

#114 Zubustou

Zubustou

    Ha ha HAHAHAHA Gnéhéhéhéhéhé depuis 2006


Posté 09 juin 2013 - 14:46

A la fin, ça sera possible de modder les règles du jeu? Par exemple, virer ce pénible ratage systématique des coups quand on n'a pas une forte agilité?

Aubustou tape vite
et surtout dans la gueule
- Marmotte Milka, 28 juin 2012 à 21:27


#115 ApotheoZ

ApotheoZ

Posté 09 juin 2013 - 19:10

Bien sûr : c'est un des buts du projet :)
Gnyärk Dnyärk !

#116 ApotheoZ

ApotheoZ

Posté 18 juin 2013 - 01:46

Nouvelle version !

Changelog video:


Changelog:
  • Implémentation du talent d’athlétisme
  • Implémentation du talent de sécurité
  • Implémentation de l’ouverture des portess
  • Implémentation du paquet AI Escort et EscortCell
  • Implémentation de la GUI avancée pour le journal
  • Implémentation de fonctionnalités de liées au marchandage
  • Implémentation de l’item « Nouvelle partie » dans le menu principal
  • Implémentation du surlignement dans les dialogues
  • Implémentation des animations par couches
  • Implémentation des effets d’aveuglement et de vision nocturne
  • Implémentation de instructions de script Move et MoveWorld.
  • Implémentation des cadavres permanents
  • Implémentation du rendu des armes et armures à la 3e personne
  • Implémentation du script OnDeath pour les références implicites
  • Corrections diverses de l’affichage pour les livres
  • Corrections diverses liées au repos/sommeil
  • Corrections diverses pour la toolchain
  • Corrections diverses pour le binding des touches
  • Correction de soucis de clipping caméra
  • Correction d’un soucis de terrain montagneux
  • Correction des boutons du journal
  • Correction des flèches dans le menu de d’options
  • Correction des topics non-cliquables
  • Correction de la commande changeweather
  • Correction du soucis de de-selection d’objet lorsque la console était ouverte
  • Correction de l’apparition d’un double popup lors de l’utilisation de la commande AddItem
  • Correction de moddisposition afin d’affecter les PNJ hors de la cellules actuelle
  • Correction du lanceur qui écrivait des lignes en double
  • Correction de la seconde quête de la guilde des mages
  • Correction des prix des enchantements
  • Correction de l’affichage des boutons Prendre et Fermer sur les parchemins
  • Correction de l’instruction AIWander
  • Correction du jouranl accessible pendant la création du personnage
  • Correction du zombie Divayth Fyr
  • Correction de l’affichage détaillé des FPS
  • Correction de l’affichage des parchemins

Gnyärk Dnyärk !

#117 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 18 juin 2013 - 22:32

tu ne m'aurais pas dit que c'était OpenMW, j'aurais dit, encore une vidéo sur Morrowind ! :yahoo:
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#118 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 03 août 2013 - 15:47

*pouf*

Nouvelle version…

Qui ajoute notamment les animations premières personnes, le package IA Wander (qui fait marcher en rond les NPC), le zoom à la troisième personnes et une meilleure gestion de la souris…
Plus quelques autres ajouts plus "mineurs" et des corrections de bugs…

Et surtout : la gestion du combat est terminée manifestement, elle sera pour la prochaine version…!
On approche de plus en plus d'une version finale, c'est vraiment impressionnant le travail fait par l'équipe du projet… :coeur:

#119 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 05 août 2013 - 00:47

Au fait, c'est prévu que ce soit téléchargeable sur Wiwiland?
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#120 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 05 août 2013 - 09:10

Franchement, ça m'arrangerait qu'OpenMW soit constitué exclusivement d'un exécutable (et peut-être quelques .dll et .ini ou assimilés). Ça voudrait dire qu'il fonctionnera sur la VF du jeu (j'imagine que la plupart des wiwilandais possèdent la VF).

Autre point sujet à discussion : Bethesda doit sûrement voir ça d'un oeil au mieux indifférent, mais comment vont-ils réagir si OpenMW, dans sa version publique, permet de lancer le jeu en s'affranchissant des protections toujours existantes ? (Steam ou autre pour les versions digitales, CD-check pour les versions matérielles)
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#121 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 05 août 2013 - 09:30

Au sujet de bethesda, la question que je me pose est comment vont ils se sentir dans leurs godasses quand ils constateront qu'un bande d'amateurs (au plein sens du terme) avec leur bite et leur couteau ont fait mieux qu'eux, avec tout leur fric et leurs programmeurs professionnels ?
J'aimerais etre dans leurs tetes quand ils constateront qu'ils se font mettre à l'amende par cinq gus dans un garage.
"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."

#122 ApotheoZ

ApotheoZ

Posté 05 août 2013 - 11:06

Le changelog complet:
  • Implémentation du SoundGen pour les PNJ et les créatures
  • Implémentation du package d’IA de promenader
  • Implémentation de la compatibilité 64-bit pour OS X
  • Implémentation du curseur matériel
  • Implémentation des animations à la première personne
  • Implémentation du zoom à la molette à la 3e personne
  • Implémentation de l’auto-repetition pour les boutons de type sliders
  • Le lanceur ne démarrera pas si il n’y a pas d’esm ou esp de sélectionnés
  • Correction du crash du lanceur sur OS X !
  • Correction de la baisse de performance dans le bureau du Census and Excise (au début du jeu)
  • Correction des enregistrement SSCR qui ne démarraient pas correctement
  • Correction de la gestion des scripts avec un tiret dans leur nom
  • Correction de de la gestion des paramètres de répétition pour AIWander
  • Correction de la fenêtre de enchantements pour inclure les armes enchantées
  • Correction du joueur pouvant se déplacer avec un encombrement excessif
  • Correction des dead keys
  • Correction de soucis liés au pointeur de souris, comme son absence de confinement quand le jeu n’était pas en plein écran.
  • Meilleur gestion de l’importation de fichier ini non existant
  • Correction des collisions avec les PNJ et les créatures morts
  • Correction de l’ordre incorrect des réponses dans les dialogues
  • Correction du crash de l’importateur d’ini en cas de paramètre inconnus
  • Correction des blocages du joueur dans certaines portes
  • Correction/amélioration du rendu du journal/des livres
  • Correction de l’émission du son de sortie d’arme lorsque le joueur entre dans une nouvelle cellules

@MagikMike: OpenMW est sous GPL, tu peux le mettre à disposition n'importe où. Mais je pense que ce serait tiptop de l'avoir disponible ici :)

@Nico coiN: Je ne comprends pas ta première remarque : OpenMW tourne avec toutes les versions de Morrowind. Pour ta seconde remarque, je ne la comprends pas non plus : OpenMW est une re-ecriture complète (et libre) de Morrowind. Il n'y a pas de notions de protections, ou quoi que ce soit de ce genre. À mon avis, tu devrais lire la FAQ/le wiki, tu as du comprendre le but du projet de travers :)

@Emma Indoril : On leur a vaguement posé la question (surtout au sujet des formules en fait). Ils nous ont dis qu'ils n'aideraient pas, et qu'ils nous souhaitaient bonne chance. OpenMW n'est pas illégal, mais on n'a moyennement envie de s'engager dans des démarches légales.
Gnyärk Dnyärk !

#123 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 05 août 2013 - 11:39

Voir le messageApotheoZ, le 05 août 2013 - 11:06, dit :

@Nico coiN: Je ne comprends pas ta première remarque : OpenMW tourne avec toutes les versions de Morrowind.

Je tiens à préciser que je ne fais que suivre l'actualité du projet via les posts qui sont mis ici, ainsi que les vidéos. Je n'ai jamais cherché à mettre la main sur l'exécutable d'OpenMW ni à le tester dans son état actuel, donc il me manque sûrement des informations à ce sujet. En fait j'avais quelques doutes parce qu'au départ les esm/esp du jeu/des extensions/des mods sont propres à une langue en particulier et sont inutilisables en l'état avec les autres. Une sombre histoire de noms de cells qui sont également leurs ID, et donc différents selon les langues. Des variables de scripts également localisées. Enfin bref, je ne dois rien t'apprendre, je t'expose juste le peu de connaissances que j'ai sur la chose. Comme je ne sais pas jusqu'à quel point OpenMW est 'indépendant' de ce qu'il y a dans les esm/esp, le doute était permis. Mais c'est une bonne nouvelle que tu m'annonces là ! :)

Voir le messageApotheoZ, le 05 août 2013 - 11:06, dit :


Pour ta seconde remarque, je ne la comprends pas non plus : OpenMW est une re-ecriture complète (et libre) de Morrowind. Il n'y a pas de notions de protections, ou quoi que ce soit de ce genre. À mon avis, tu devrais lire la FAQ/le wiki, tu as du comprendre le but du projet de travers :)

Oui, évidemment. S'affranchir de toute restriction de protection est un confort appréciable pour le (modeste) joueur que je suis et, n'ayons pas peur de le dire, tous les joueurs en général.

Ce que je veux dire c'est que tant que Morrowind n'est pas classé abandonware et qu'il continue à rapporter des septims à ses développeurs, Bethesda pourrait (note-bien le conditionnel) voir d'un mauvais oeil un exécutable qui permet de lancer le jeu sans insérer le CD original ou sans exécuter Steam, c'est à dire (pour ne pas tourner autour du pot) profiter et servir d'alternative à ceux qui auraient envie de télécharger le jeu sans passer à la caisse...

Alors c'est un autre débat dans lequel il est inutile et inopportun de s'engager ici (les protections sont facilement contournables, donc qu'est-ce que ça change ?). Il y a même déjà eu des contre-exemples : Lucasart n'a jamais intenté de procès aux auteurs de ScummVM, alors qu'il permet l'émulation des Monkey Island (et d'autres oldies du même style) qui ne sont pas libres de droits (politique de 'feu-Lucasart'), en supprimant complètement le pénible système de protection à roues en papier avant de lancer les jeux... Je ne critique absolument pas OpenMW sur ce point et je suis sans doute légèrement parano là-dessus, je dis juste que si un jour Bethesda change son optique et décide d'avoir les dents longues... :( Mais évidemment, je pense que vous n'auriez pas autant avancé dans ce projet si vous ne vous étiez pas posé la question.
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#124 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 05 août 2013 - 11:54

Citation

@Emma Indoril : On leur a vaguement posé la question (surtout au sujet des formules en fait). Ils nous ont dis qu'ils n'aideraient pas, et qu'ils nous souhaitaient bonne chance. OpenMW n'est pas illégal, mais on n'a moyennement envie de s'engager dans des démarches légales.

Dit autrement : Ils s'en foutent !
C'est curieux, j'aurais pensé que ça les chatouillerai un peu plus au niveau de l'égo, et du portefeuille ! Voir le comm de Nico Coin ci dessus...
Je ne sais pas si légalement, Beth peu demander l'interdiction de Open MW aprés coup.
Mais s'il leur prenait la fantaisie de le faire, on aurait droit à un bel effet Flamby, splash !
Sans parler de l'effet Streisand :P
C'est pourquoi je pense qu'ils s'en foutent.
"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."

#125 Nerwal

Nerwal

    SAMU Kalendaarien


Posté 05 août 2013 - 12:05

Citation

Au sujet de bethesda, la question que je me pose est comment vont ils se sentir dans leurs godasses quand ils constateront qu'un bande d'amateurs (au plein sens du terme) avec leur bite et leur couteau ont fait mieux qu'eux, avec tout leur fric et leurs programmeurs professionnels ?
J'aimerais etre dans leurs tetes quand ils constateront qu'ils se font mettre à l'amende par cinq gus dans un garage.

Le dragon sur son tas d'or bâillera en entendant les récits des prouesses de ces aventuriers nés de rien et parvenus à la gloire à la seule force de leurs bras, et demandera :
- J'espère qu'ils ont au moins trouvé la présence d'esprit d'amasser quelques piastres en se risquant dans ces repaires de minotaure. Amenez-les moi, j'ai faim.




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