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Openmw


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495 réponses à ce sujet

#451 ApotheoZ

ApotheoZ

Posté 18 juin 2019 - 10:09

Il est maintenant possible de jouer à OpenMW sur la Nintendo Switch!
Les performances ne sont pas démentielles, mais visiblement, c'est jouable.
Gnyärk Dnyärk !

#452 Daichi.

Daichi.

    Conjuration Bachelor


Posté 19 juin 2019 - 13:13

Eh ben, ça fuze sur toutes les plateformes !

Sinon, j'avais une question (à laquelle je redoute la réponse) : comme OpenMW est un nouveau moteur de jeu, est-ce qu'on est toujours obligé de devoir traduire une grosse partie des mods avant de pouvoir y jouer sur une version française ? Je pense par exemple à Tamriel Rebuilt où la traduction ne sera jamais véritablement entamée (cause de broken ref ou autres joyeusetés), ou même des mods anglophones plus modestes touchant aux cellules (car là c'est pas dérangeant de traduire ça se fait en 2 clics, mais rediriger un nouveau joueur vers ces mods c'est moins évident).
Ou alors ce problème est lié aux plugins du jeu, et cela est irrécupérable ?

Modifié par Daichi., 19 juin 2019 - 13:13.

Ah mais oui, hein.


#453 Redondepremière

Redondepremière

Posté 19 juin 2019 - 18:05

Les noms des cellules se trouvant dans les plugins et les fichiers masters et OpenMW devant pouvoir charger ceux-ci (surtout ceux du jeu de base), je dirais que c'est un problème qui ne pourra pas être résolu (et le problème pour TR provient surtout de sa taille gargantuesque et du fait qu'il soit très loin d'être achevé).

#454 Daichi.

Daichi.

    Conjuration Bachelor


Posté 19 juin 2019 - 18:12

Hum, j'avais testé le mod avec OpenMW, à part quelques soucis de cellules je pouvais y jouer un peu (surtout pour me balader). Cependant une fois repassé sur mon jeu de base, des messages d'erreurs me faisant quitter le jeu (même en traduisant une partie du mod, il y a toujours un message précis qui s'affiche).

J'imagine qu'on peut dire adieu à jeu propre sur une version française si on décide de prendre TR.

Ah mais oui, hein.


#455 Redondepremière

Redondepremière

Posté 19 juin 2019 - 18:15

Il faut une VO si on veut jouer à TR, il n'y a pas vraiment d'autre solution possible.

#456 ApotheoZ

ApotheoZ

Posté 19 juin 2019 - 20:43

Je confirme ce que dit Redondepremière.

Mais si tu rencontres des soucis avec TR dans OpenMW, il s'agit de bugs, et il faut nous en parler, qu'on les corrige :)
Gnyärk Dnyärk !

#457 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 19 juin 2019 - 23:53

Je pose une question bête :
Je suppose qu'il n'a pas été envisagé par l'équipe de TR, de se servir d'Open MW pour faire de TR un jeu Standalone ?
Je suppose que non, et qu'il y a des contraintes liés au jeu original...
"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."

#458 ApotheoZ

ApotheoZ

Posté 20 juin 2019 - 00:36

Non, ça n'est pas envisagé: TR réutilise beaucoup de choses (modèles, textures, resources, …) de Morrowind, qui ne sont pas disponibles sous une license Libre. Il faudrait toutes les refaire, ce qui représente pas mal de boulot.
Gnyärk Dnyärk !

#459 Daichi.

Daichi.

    Conjuration Bachelor


Posté 21 juin 2019 - 13:55

Le mod tourne sous OpenMW (et à part les portes de Longsanglot s'ouvrant sur des murs, tout le reste a l'air de marcher). Je m'attend à tout moment à un problème !

Et je n'ai rencontré aucun problème directement lié à OpenMW ^^ Sauf que je galère à afficher les paysages distants (j'ai réussi, mais aucune idée de si c'est la bonne méthode).

Ah mais oui, hein.


#460 ApotheoZ

ApotheoZ

Posté 30 juin 2019 - 14:18

En parlant de paysages distants quelqu'un s'amuse à tenter d'implémenter de l'occlusion culling plus performante dans OpenMW. L'occlusion culling, en gros, ça permet au moteur de ne rendre que ce qui est visible par le joueur, permettant de gagner un peu en performances. Ça n'est pas dit que ce soit inclus dans OpenMW sous cette forme, mais les vidéo est sympathique à regarder :)
Gnyärk Dnyärk !

#461 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 03 juillet 2019 - 22:13

J'arrive pas bien à formuler ma question, alors voila, en brut :
Je voudrais adapter Redesigned Vivec pour Open MM. Si j'ouvre la version camenberisé dans OpenCS, et si je l'édite, il va se passer quoi  aprés ? il faut que je refasse ma traduction ? ou quoi ?
Question subsidiaire : A l'heure actuelle, ça vaut le coup de se pencher sur OpenCS et le Modding pour OpenMW, ou on en est encore au stade ou tout te pête à la yeule si tu le regarde de travers ?
"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."

#462 ApotheoZ

ApotheoZ

Posté 04 juillet 2019 - 00:34

Je crois qu'il y a des gens qui ont commencé à faire des mods avec, ça doit donc vaguement fonctionner, mais je t'avoue que je suis le projet de bien plus loin qu'OpenMW. Au pire, tu peux faire une copie du mod, jouer avec dans l'OpenCS, et si ça explose en vol, tu peux revenir ici agiter un poing vengeur ici en racontant pourquoi l'OpenCS, c'est pas encore tout à faire sec: je serai ravi de remonter les complaintes pour que les défauts soient corrigés :)
Gnyärk Dnyärk !

#463 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 04 juillet 2019 - 07:19

:lol:
J'ai toujours aimé jouer au Démineur ! Par contre pour le poing vengeur, il faut que je m'entraine ! :huhu:
"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."

#464 ApotheoZ

ApotheoZ

Posté 22 juillet 2019 - 21:33

Quelqu'un s'amuse en ce moment avec les particules. Ça n'est pas encore certain que ce soit mergé en l'état, mais au pire, ça fera toujours de jolies images:

Image IPB
Image IPB
Gnyärk Dnyärk !

#465 ApotheoZ

ApotheoZ

Posté 25 juillet 2019 - 00:16

En parlant d'effets visuels, les ombres en temps réel avec le rendu du terrain distant rendent vraiment bien.
Gnyärk Dnyärk !

#466 ApotheoZ

ApotheoZ

Posté 04 septembre 2019 - 13:58

Un des principaux developers d'OpenMW s'amuse à regarder à quel point il serait compliqué d'avoir un OpenOblivion:

Image IPB
Gnyärk Dnyärk !

#467 ApotheoZ

ApotheoZ

Posté 15 septembre 2019 - 12:32

Un russe un peu furieux s'est amusé à voir ce que pourrait donner OpenMW avec un PBR bricolé. Résultat, c'est artistiquement laid à pleurer, mais techniquement interessant.
Gnyärk Dnyärk !

#468 Daichi.

Daichi.

    Conjuration Bachelor


Posté 17 septembre 2019 - 09:03

J'aime bien la vidéo youtube perso :o
Il y a également un projet de PBR avec MGE XE sur Morrowind classique. Le truc, c'est qu'avec les nouvelles versions, je ne sais pas s'il est au point . La dernière fois, mon jeu était archi-blanc et tout se reflétait un peu trop ! J'ai du tout réinstaller car après j'ai fais de la me*** T-T

Modifié par Daichi., 17 septembre 2019 - 09:04.

Ah mais oui, hein.


#469 ApotheoZ

ApotheoZ

Posté 21 septembre 2019 - 10:04

Une petite preview de l'édition de terrain ici.
Gnyärk Dnyärk !

#470 Daichi.

Daichi.

    Conjuration Bachelor


Posté 22 septembre 2019 - 11:30

Les mods créé avec cet éditeurs seront-ils compatibles avec le Morrowind classique ?

Ah mais oui, hein.


#471 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 22 septembre 2019 - 11:42

Je crois qu'Apotheoz a répondu :

Voir le messageApotheoZ, le 04 juillet 2019 - 00:34, dit :

Je crois qu'il y a des gens qui ont commencé à faire des mods avec, ça doit donc vaguement fonctionner, mais je t'avoue que je suis le projet de bien plus loin qu'OpenMW. Au pire, tu peux faire une copie du mod, jouer avec dans l'OpenCS, et si ça explose en vol, tu peux revenir ici agiter un poing vengeur ici en racontant pourquoi l'OpenCS, c'est pas encore tout à faire sec: je serai ravi de remonter les complaintes pour que les défauts soient corrigés :)

"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."

#472 Daichi.

Daichi.

    Conjuration Bachelor


Posté 22 septembre 2019 - 11:47

My bad ! :assassin:

Ce serait génial si ça marche vraiment ! ^^

Ah mais oui, hein.


#473 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 22 septembre 2019 - 15:34

Va y, risque toi sur le bizarre !
"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."

#474 matix

matix

Posté 31 mars 2020 - 11:55

Bonjour/soir à vous,

J'ai récemment installer Morrowind (GOTY steam) après y avoir toucher pour la dernière fois il doit y avoir une quinzaine d'année.
Et après avoir installer le PNOG je me suis dit "tiens, si j'aller voir ce qui se fait de nouveaux comme mod"...

Et je tombe alors sur ce topic, avec de très belles printscreen de TES3 dans une "version" que je n'ai jamais vus auparavant.

J'ai feuilleter la majorité des pages du topic mais je ne suis pas sur d'avoir tout bien compris.

J'ai vus quelques lignes concernant une bestiole du nom de MOG (ou quelque chose dans le genre) qui semble être une compil instable de mods graphiques (ou j'ai sans doute rien compris), est-ce que OpenMW est la même chose ?

Si j'ai bien compris, le bestiau est jouable avec Morro GOTY + PNOG ? Est à lui tout seul il "MAJ" les graphisme du jeux ? Donc pas besoin de télécharger 856 mods graphic pour "lifter" le jeux ?

Et donc ce serait juste une sorte de "paquet" à DL ?

Suit pas sur d'avoir tout compris moi :shock:

Modifié par matix, 31 mars 2020 - 11:55.


#475 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 31 mars 2020 - 12:44

Coucou Matix !

OpenMW est un nouveau moteur de jeu, c'est à dire pour simplifier très très grossièrement, ça remplace le morrowind.exe par un tout nouveau, créé par la communauté et qui utilise des technologies modernes.
Ces nouvelles technologies s'accompagnent de facto d'améliorations graphiques : antialiasing, meilleure gestion des lumières et ombres, champ de vision amélioré, meilleure eau, physique de la pluie, possibilité de paysage distant (mais pas activé par défaut je crois).
Il y a aussi des améliorations de jouabilité ou d'ergonomie, et vachement moins de bug.


Par contre ça ne touche pas aux textures, modèles, animations en tant que tel. Mais il permet d'utiliser des modèles/textures/animations de meilleure qualité, du fait des nouvelles technologies.

En gros OpenMW vanilla est plus beau que Morrowind vanilla, de loin, mais est largement encore améliorable avec des mods graphiques. Que je sache il y a des mods graphiques spécialement conçu pour OpenMW, je ne sais pas s'il y en a beaucoup.
OpenMW est en outre compatible avec la plupart (il doit y avoir des exceptions) des anciens mods (genre PNOg) du moment qu'ils n'utilisent pas le script extender.


MGSO, "Morrowind Graphic & Sound Overhaul", est par contre lui un "gros paquet" comme tu dis. Que je sache, il contient un gros pack de mods. En plus des mods MGSO utilise MGE, un logiciel qui patch morrowind.exe pour y ajouter des nouvelles technologies que OpenMW prend en charge nativement. En gros c'est plus crade et moins optimisé qu'OpenMW.

Par contre en regardant vite-fait sur internet à propos de MGSO, il est décrit comme "sérieusement dépassé". Au contraire on semble retourner aux bons vieux tutos de conseils de mods, genre celui-là : https://wiki.nexusmo..._graphics_guide
Ce tuto (contrairement à d'autres) conseille par défaut d'utiliser MGE, mais se déclare compatible avec OpenMW.


Perso j'ai joué l'année dernière avec OpenMW. Je préfère son concept à celui de Morrowind patché par MGE.

J'espère t'avoir éclairé. ^^'




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