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Projet Prométhée (Idée De Mod)


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3 réponses à ce sujet

#1 Falloutman44

Falloutman44

Posté 05 novembre 2010 - 22:55

Bonjour
Ca fait trop longtemps que je rêve à ce mod, et que je suis limité à cause de mes lacunes en scripting, et mon incompétence pour ce qui est de la création de meshes. Seul, je n'y arriverai pas.
Pour l'instant je me contente de l'armure assistée MkIII de Lautasentenni, à qui j'ai ajouté quelques tokens (mais du coup, utilisation conjointe du PipBoy PDA est impossible : à chaque fois qu'on le consulte il y a réinitialisation de tout ce qui est armure/vêtement portés. Donc si je veux utiliser cette armure, je garde le Pipboy Vanilla).

Aussi après avoir lu ce cahier des charges, si parmi vous il y a une bonne volonté que ça intéresse...  Image IPB

Il s'agit de la réalisation d'un mod rajoutant armure futuriste de combat, très élaborée qui serait nommée "Armure assistée MarkIV" (pour rappel l'armure assistée de l'Enclave classique est la MarkII).
Collectant et reprenant secrètement les travaux du Commonwealth (Prof. Zimmer), de General Atomics, de Robco Industries, y associant des alliages extra-terrestres dont le secret de fabrication a été percé à jour, l'Enclave a mis au point cette étude qu'elle a baptisé "Projet Prométhée". Le projet est supervisé par le Colonel Autumn.

A/ Caractéristiques et statistiques.

1/Apparence de l'armure
L'armure du Master Chief de Halo ou celle de Noble6 de Halo Reach (à la rigueur, afin de respecter la gamme de tons et coloris propre à l'univers Fallout, on pourrait changer juste le vert par une autre couleur plus neutre, grise, ou plus sombre. Mais dans tous les cas on conserverait la couleur dorée de la visière du casque).
Idéalement, pour ceux qui l'ont à coeur, il faudrait pouvoir conserver le PiPboy Vanilla en faisant en sorte qu'il soit encastré, caréné dans le bras gauche de l'armure (bras gauche de la mesh a retravailler donc).


2/ Bonus généraux d'office (Armure et casque faisant appel à la nanotechnologie, faisant du porteur quasiement un "homme bionique")
2.1) armure
Resistance de l'armure aux Rad 90%
Resistance de l'armure au Feu 80%
Resistance de l'armure aux poisons 85%
Resistance dégats des armes 90%
Dégats infligés à autrui : +20% (utilisation d'une perk comme la viande de Yaogai ?)
Probabilité de coups critiques accrue de 10%
Dégats infligés à mains nues : +50%
Force +5
Endurance +3
Agilité +2
Capacité de charge max portée : + 2000 livres (900 kg)
Vitesse de déplacement du porteur augmentée x2
Si faisable : hauteur de Saut du porteur augmentée x2, Vitesse de nage du porteur augmentée x2
- Régénération cellulaire par le biais de nanotechnologies intégrées à l'armure, donc le fait de s'équiper avec cette armure : régénaration des PV (+5/s), régénération des membres, détoxification, remise à zéro de la rad (-300 rad).

2.2) Casque
Resistance dégats 80%
Perception + 2
Charisme +2
Dégats infligés par armes à énergie : +10%

3/Bonus casque activables :
3.1) Différents modes de vision sélectionnables par appui d'une touche précise du clavier.
2 possibilités d'activation de ces modes de vision :
soit le menu de selection des différents modes de vision apparaitraît après quelques secondes de pression sur cette touche
soit, et ce serait encore mieux, des pressions successives de cette touche permettent de faire défiler les différents modes de vision (avec un son lors de chaque transition) exactement comme dans le jeu AvP.
Sachant que ces différents modes de vision ont déjà été introduits par d'autres mods, ils donc sont possibles. Ils seraient :

- Mode de vision normal (rien d'activé)
- nocturne : une amplification de la lumière comme celle des lunettes de vision nocturne.
- infrathermographique (comme Predator, avec cible qui passe de l'orange au bleu ciel lorsque celle-ci est tuée). Toutes les créatures à sang chaud, les SM, goules, yao-gaï, rat-taupes, brahmnines, chiens, les aliens, les abominations de MZ, et les humains seraient concernés.
- Ultraviolet : dédiée plus spécialement pour toutes les créatures à sang froid : insectes et arthropodes mutants (radcafards, radscorpions, mouche bouffie, fourmis, fourmis de feu, fangeux, chasseur de fangeux, roi fangeux) et aussi écorcheurs (dans le monde Fallout, les écorcheurs sont issus de mutations de reptiles). La mise en valeur pourrait se faire par une silhouette rose sur un fond parme ou violet.
- electromagnétique : dédiée plus spécialement à la mise en valeur par une couleur blanche sur fond jaune, de tout ce qui est robot (protectron, Mr Handy, Mr Gutsy, cerebrobot, eyebot, sentinelle, tourelles, drones de MZ, etc...), et de tout ce qui porte armure assistée (Enclave MkII, Tesla, Hellfire, leurs version unique Shocktrooper, Robot-thor, Confrérie, Troupe de Lyons, Dissidents...).
- "karmique" : une vision normale, mais qui affecterait des couleurs spécifiques aux silhouettes en fonction de la nature de la cible (vert= amis, rouge = hostile, bleu = neutre).

3.2 ) respiration aquatique. .
Le joueur muni du casque, peut nager sous l'eau sans limite de temps

4/ Bonus armure activables :
- activation & désactivation possible par une touche du clavier d'une furtivité supérieure à celle d'un stealthboy (utilisation des Enchantements "Chameleon" et "Invisibility").
Cette furtivité activée, entraînerait un accroissement de 100% de la discrétion, et des compétence crochetage et piratage. De plus En cas d'attaque avec cette armure en ayant ce bonus activé, les ennemis même nombreux, seraient complètement décontenancés, comme les personnages dans les films Predator (utilisation de l'instruction "ScanOnActor", et accroissement de 20% des dégats infligés quelque soit le type d'arme)

- activation & désactivation possible par une touche du clavier du champ de supression inertielle, qu'on trouve chez les aliens de MZ. En cas d'activation de ce champ, il y aurait encore augmentation de la résistance de l'armure aux dégats (+20%). Et augmentation spécifique des dégats infligés à main nues (+50%).


IMPORTANT : Afin de pouvoir utiliser le PipBoy PDA, aucun de ces bonus ne doivent faire appel à des "Token" (rajout d'addons physiques dans l'inventaire, lors de la sélection de l'armure, et retraits de ceux-ci quand déselection de l'armure).
Il me paraît évident que certains bonus ne devront pas s'afficher dans le pipboy, sinon => plantage, même avec le mod "abréviations" (qu'il faudra utiliser de toutes façons). On pourrait garder l'affichage de 8 principaux (Pas plus de 8 abréviations affichables pour chaque item dans le Pipboy).


B] Intégration de l'armure Ingame.
Sur un présentoir activable ("activator"), exactement comme l'armure assistée MarkIII de Lautasantenni (donc faire une mesh de l'armure+casque en station debout.)
En lieu et place de l'armure MkIII elle pourrait être un prototype situé donc au niveau  02 de Raven Rock (dans la chambre du Colonel Autumn, derrière un champ de force à désactiver par piratage d'un terminal), ou bien dans la salle technologique de RR (là encore derrière champ de force).
En effet l'Enclave étant la faction la plus avancée technologiquement, on peut penser qu'elle travaille à l'élaboration d'une armure redoutable de ce type, en vue de reconquérir les Terres Désolées.
Le joueur la récupérerait donc lors de son évasion de RR.

Elle pourrait même faire l'objet d'une quête difficile (vu l'armure, bah oui...), en rapport avec l'Enclave, et le thème du Projet Pureté, et on la récupérerait donc lors de cette évasion de RR (pas question d'avoir cette armure dès le début de la quête principale, sinon autant se mettre en mod "dieu"...).
On pourrait  associer préalablement à l'obtention de l'armure, toute une collecte de données (holodiscs, terminaux), expliquant le projet secret de reconquête totale du Wasteland par l'Enclave, que permettrait des troupes équipées de cette armure (à mettre en parallèle avec les objectifs du "Projet Pureté" donc), et expliquant les caractéristiques techniques de celle-ci, à l'aide d'un vocabulaire scientifique spécifique approprié (nanotechnologies, nanorobots, utilisation d'alliages ultra résistants, comme l'adamantium, l'unobtanium, le vibranium, le titane...), une description des tests qui ont été effectués, leurs résultats, etc... Toutes ces informations mettant peu à peu le joueur sur la voie et attiseraient sa curiosité.
Lors de la rencontre du joueur avec le Pdt Eden, des dialogues spécifiques concernant cette armure, pourraient être ajoutés (genre "je vois qu'en plus, vous vous êtes emparé de notre prototype d'armure. Elle vous plait ?" Réponse du joueur laconique "on peut l'améliorer."...).
Et le joueur équipé de cette armure, participerait à l'assaut final du Jefferson Memorial aux côtés de Liberty Prime, et finirait la quête principale avec.

#2 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 05 novembre 2010 - 23:19

Coucou, :)


L'armure en elle-même, ne demande pas de lourdes compétences en scripting en fait.
Mais toutefois, pour pouvoir utiliser les activation/désactivation des mods via des touches, il te faudra utiliser FOSE, pour pouvoir utiliser notamment la fonction GetKeyPress qui retourne la touche pressée par le joueur.

Par exemple, pour les différentes visions, je fais ça en pur algorithmique, pas avec vraies les fonctions:

si ( appui "v" )
   si ( imod == imod3 ) ;imod pour "imagespace modifier" qui sont les modifications visuelles à l'écran
	  jouer imod4
	  retirer imod3
	  jouer son
   sinon ( imod == imod2 )
	  jouer imod3
	  retirer imod2
	  jouer son
   sinon ( imod == imod1 )
	  jouer imod2
	  retirer imod1
	  jouer son
   sinon ( imod == 0 )
	  jouer imod1
	  jouer son
   sinon
	  retirer imod4
	  jouer son
   finsi
finsi


Après, pour la quête, ça dépend de ce que tu souhaites faire...


Une note au passage:

Citation

IMPORTANT : Afin de pouvoir utiliser le PipBoy PDA, aucun de ces bonus ne doivent faire appel à des "Token" (rajout d'addons physiques dans l'inventaire, lors de la sélection de l'armure, et retraits de ceux-ci quand déselection de l'armure).
Les Token ne sont pas forcément dans l’inventaire, ça peut-être un objet (ou un acteur) invisible qui suit tout bêtement le joueur.
Mais, l'utilisation des token est rarement nécessaire. Le plus souvent on peut réaliser ce que l'on souhaite avec un bon script de quête, voire des scripts locaux.
Ici, manifestement mis à part deux actions (la vision et le caméléon) il n'y a pas besoin de script, tout peut se faire via des "effets magiques". Quant aux actions scriptées, elles peuvent être appliquées sur un unique script local rattaché à l'armure. ;)



Bon courage quoi qu'il en soit. :)

#3 Falloutman44

Falloutman44

Posté 05 novembre 2010 - 23:29

 Shadow she-wolf, le 05 novembre 2010 - 23:19, dit :

Bon courage quoi qu'il en soit. Image IPB


Merci de ta réponse.
En fait j'utilise FOSE. Mais je l'utilise surtout parce que j'ai des mods qui en ont besoin.
Maintenant pour ce qui est d'exploiter à 100% ses possibilités, là je sèche...

Pour la création d'une quête : jamais essayé. Et là il faudrait insérer des phrases dans des dialogues existants.

Pour les meshes. Utiliser Nifskope pour mapper des textures, là OK, mais le reste... Quant à Blender n'en parlons pas : trop balèze

Modifié par Falloutman44, 05 novembre 2010 - 23:30.


#4 Falloutman44

Falloutman44

Posté 27 octobre 2014 - 17:34

Je relance ce fil, car depuis mon mod a bien avance. Comme il a ete dit en effet, affecter un script directement a l'armure (et un autre au casque), resout ce probleme de la reinitialisation des touches  d'affectation aux differents modes de vision a chaque fois que je consultais un pip-boy genre Readius ou PDA.
J'en ai profite pour inclure dans ce script de l'armure, des commandes qui modifient le GameSetting (hauteur max de saut du perso, et hauteur max sans se blesser). Par contre petit souci : si je demarre  une sauvegarde ou mon perso portait cette armure, je suis oblige de l'enlever/la remettre pour que  ce script soit a nouveau applique.
Question 1 : existe-t-il un parametre ou un commutateur dans la commande, qui permet d'eliminer ce probleme ?

Question 2 : cette fois c'est avec le portage pour New Vegas que j'a soucis. Mais avec une des meshes, celle du casque (quand celui-ci n'est pas porte, le fichier In World) ArmorHelmet_Go.nif : impossible de le charger dans le GECK FNV.
Alors qu'il se charge sans probleme dans le GECK F3, et que meshes-path et textures-path sont bons.
Voici ce que cela me donne...
http://img911.imageshack.us/img911/9080/RBd7OW.jpg
Une modification des blocks a faire via Nifskope ??? Laquelle ? La je seche.
Je precise que ce n'est pas la premiere fois que je fais des portages F3=>FNV. D'ailleurs la encore, pour ce mod, les autres meshes passent nickel. Il y a que celle-ci....
Et je possede la version la plus recente de Nifskope.

PS : inutile de me parler de Blender. Trop usine a gaz.

Modifié par Falloutman44, 27 octobre 2014 - 17:40.





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