Rahj Il
#26
Posté 07 février 2011 - 11:28
#27
Posté 08 février 2011 - 13:23
Ce télescopage m'explique pourquoi le "revendeur" n'apparaissait pas dans le TES quand je chargeais Rajh II. Vu son identité "_wax_npc_suran_m10000001", il doit venir du mod wax_npc_v1 qui rajoute des NPJ un peu partout. La coîncidence est heureuse.
Toujours moi ! Je suis un peu perdu car j'ai tué les rottamers émigrés, j'ai arrêté les esclavagistes, j'ai ramené la sorcière Pakhina retransformée en Argonienne et je ne sais plus quoi faire.
Je cale lamentablement sur la deuxième énigme du temple de glace (le labyrinthe aux lumières) et je ne vois pas quelle autre quête m'attend en dehors du fait que j'ai récupéré dans le rêve d'Unroktaarh un livre dont le contenu est très suspect.
Quelle suite ? D'avance merci.
#28
Posté 08 février 2011 - 13:44
Y'a la liste des quêtes ici : http://morrowind-rah...Rahj-II.htm#p37
Elle est à jour (bien que le forum ne le soit pas trop). A priori, j'ai l'impression que tu n'as plus que le temple de glace, optionnel. En effet, le labyrinthe n'est pas tendre, mais je garantis qu'il a une solution, par contre je ne l'ai plus sous les yeux en termes d'ordre des torches à allumer (si tu passes par ici Sucresalesucre, je t'avais envoyé cette info lors des tests, mais je ne la retrouve plus).
En gros, c'est une question de logique difficile. Il faut allumer 5 torches, puis voir progressivement lesquelles éteindre afin d'accéder aux nouvelles à allumer. Ce n'est pas évident.
#29
Posté 10 février 2011 - 22:18
lnari, le 08 février 2011 - 13:44, dit :
J'ai fouillé dans mes archives poussiereuses, et voici la solution surgie du passé, je cite Inari :
C'était simple, finalement !
Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.
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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3
#30
Posté 11 février 2011 - 00:35
#31
Posté 03 avril 2011 - 20:18
J'ai installé Rahj 1 dernière version + Rahj 2 et lancé une nouvelle partie, pour ne pas commencer sur une avec Rahj 1 ancienne version.
Dès le chargement du jeu, il m'est dit une absence de porte dans la cell "cabane d'Iltanok" (petit problème) .
Puis carrément, une annonce comme quoi tous les items "pièces d'armures" (bottes, cuirasses, heaumes, etc) des daedrargoniens sont absents?
J'ai bien chargé le mod, updaté le BSA; donc, si vous avez une solution. Merci d'avance.
#32
Posté 04 avril 2011 - 20:22
Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.
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#33
Posté 06 avril 2011 - 01:13
Mon perso est allé se promener dans une grotte de daédrargoniens: les textures sont celles du mod "belles bêtes" de Alienslof; ils sont donc nus (sans armure ni vêtements, juste le casque) et il manque leur tête.
Quel est le risque si j'essaye de remettre l'ancienne version de Rahj 1?
Modifié par Mamba, 06 avril 2011 - 01:15.
#34
Posté 06 avril 2011 - 07:04
On va dire que je ne fait que radoter mais....
Ne serait-tu pas sous Windows Seven ou Vista? Dans ce cas a tu installé morrowind dans le dossier par défaut?
Si oui, est tu admin de ta machine?
#35
Posté 06 avril 2011 - 12:58
Et oui, je suis admin de mon PC. ^^
#36
Posté 18 avril 2011 - 12:04
#37
Posté 18 avril 2011 - 22:08
#38
Posté 21 avril 2011 - 10:48
0: Bloodmoon
1: Rahj
2: Tribunal
3: Rahj II
#39
Posté 21 avril 2011 - 18:54
0 - Tribunal
1 - Bloodmoon
2 - Rahj I
3 - Rahj II
Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.
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#40
Posté 22 avril 2011 - 10:55
sucresalesucre, le 21 avril 2011 - 18:54, dit :
A ma connaissance ça n'a aucune importance. De même que le numérotage des archives est purement arbitraire...
(sous réserve que cet ordre étrange ne cache pas autre chose, comme une installation dans le désordre. Voir Bloodmoon en tête est... dérangeant.)
Le fond du problème, comme l'a déjà pointé Mike, c'est ça :
Mamba, le 06 avril 2011 - 12:58, dit :
Avec un Morrowind dans Program Files, ce sera toujours le bazar sous Vista... Inutile d'espérer un miracle !
A faire :
- Rechercher les morrowind.ini qui traînent, supprimer ceux hors dossier Morrowind
- Déplacer le dossier Morrowind hors UAC
- Exécuter BSAReg pour mettre à jour Morrowind.ini (le seul, l'unique qui doit être dans le dossier Morrowind...)
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#41
Posté 22 avril 2011 - 11:23
* se mettre sous un compte administrateur
* recocher les mod dans le lanceur morrowind
et les fois suivantes jouer dans une session administrateur de la machine.. c'est pas clean, mais bon
Il me semble que Bsareg va chercher le dossier de morrowind la ou la installé. Si tu déplace le dossier a coup de "couper-coller", je ne suis pas certains que bsareg aimera
#42
Posté 23 avril 2011 - 07:04
voilà, c'était pour faire avancer le schmilbilk
bon jeu à vous
#43
Posté 23 avril 2011 - 08:17
tiaremoana, le 23 avril 2011 - 07:04, dit :
Pourtant, ni RahjI ni Rahj II ne touchent au topic "petite histoire. Je vais essayer ingame...
EDIT : Effectivement, avec Rahj II, quand on parle de travail à Larrius, "petite histoire" n'est pas activable. Quand je réessaie sans Rahj II, il est accessible.
Là où je ne comprends pas, c'est que "petite histoire" est toujours dans la liste des topics de larrius avec RAhjII coché.
Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.
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#44
Posté 03 mai 2011 - 19:52
Ce %µ£$&JERK d'ordinateur ne veut RIEN savoir: dès que je tente une installation en dehors de "program files" = bug X 1000. Heureusement que j'avais fait une copie de mes saves parce qu'elles ont disparu, purement et simplement.
Je ne vois plus, comme solution, que d'utiliser le TESC pour déshabiller les daedrargoniens (puisque leur armure n'est pas chargée) et essayer de leur mettre une autre tête. .
#45
Posté 13 juin 2011 - 12:52
Je viens de commencer Rahj II et après être péniblement arrivé par mes propres moyens (merci Brise-les-Vagues) à Nagor, j'ai trouvé Hukka. Je le trimballe sur toute la longueur de l'île pour rejoindre la grotte, à une allure de pénitent, seulement j'ai un problème à partir de là : une fois dans la grotte, plus rien, je ne peux pas ouvrir la porte des ruines dwemers car je ne peux pas "l'ouvrir sans Hukka". Pourtant, ce maudit Argonien est à deux pas de moi, et il me suit. J'ai tout essayé : lui faire poser le pied sur les planches de bois devant la porte, me mettre à la même hauteur que lui et tenter d'ouvrir la porte, le tuer puis le ressusciter (d'ailleurs pour un "jeune" Argonien il a l'air d'un très haut niveau puisque je ne lui enlève rien ou presque) rien n'y fait.
J'avoue que je ne vois pas trop d'où peut venir le problème, mais j'ai peut-être une piste : il n'a plus dans sa liste de conversations le sujet "aller ensemble", qui a déclenché sa filature. Pourtant pour avoir déjà escorté d'autres personnes, ce sujet est sensé rester (au moins, il reste chez les autres). Serait-il possible que le jeu ne le reconnaissent donc pas comme me suivant, bien qu'il m'accompagne partout? Ou alors est-ce qu'il me manque une entrée dans le journal? Ma dernière étant "Nous sommes arrivé à [Nom composé et imprononçable de la grotte]."
Je crois bon de préciser que lorsque je jouais à Rajh I, je me suis livré à un examen minutieux de l'ile, et que j'ai allègrement visité et pillé cette grotte à ce moment là. Même si ça me semble peut probable, le problème vient peut-être de là.
EDIT : j'ai trouvé le problème : une entrée du journal qui ne s'était pas lancée ("Nous devrions pénétrer ensemble dans les ruines" ou quelque chose comme ça) . Je l'ai assez sauvagememnt réglé en tuant Hukka et en le faisant revivre, ce qui a débloqué la discussion que nous n'avons jamais eu, mais qui a également désactivé le script qui le faisait me suivre. Du coup j'ai pénétré sans lui dans les ruines.
Autre soucis, une fois dans le nouveau Nagor-sous-ruine, le dialogue "Hukka" nous renvoie plus loin dans le déroulement du mod (est-ce du à l'absence d'Hukka à mes côtés?)
Sinon j'ai pu me balader dans le village et tout semble normal : j'ai pu débloquer les quêtes des Rottamers et de l'ermite disparu, ainsi que le rêve de Deggial.
Modifié par Svartalfar, 28 juin 2011 - 10:10.
#46
Posté 29 juin 2011 - 17:49
La solution de tuer/ressusciter un NPC est risquée comme tu as pu le voir. Hukka étant un des personnages principaux du mod. Si tu arrives au stade de la fin des quêtes de Hukka (tu sauras alors, ou tu seras bloqué), ça sera bon.
Sinon, la porte aurait pu être ouverte par la console à priori : en se mettant devant, puis en appuyant sur ² pour ouvrir le mode console, puis en cliquant sur la porte (le code de la porte apparait), et enfin en tapant la commande unlock (valide puis rappuie sur ² pour quitter le mode console).
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#47
Posté 01 juillet 2011 - 13:26
J'ai déjà testé différentes méthodes avant d'en arriver à tuer Hukka (qui m'a cela dit procuré un immense plaisir ), mais toutes ont échouées. La porte ne s'ouvre pas même en l'ayant déverrouillée via la console (ça doit être du au fait qu'elle soit fermée via un script et non via une serrure), et j'ai remarqué un nouveau problème chez Hukka : certains dialogues disparaissent purement et simplement après utilisation, comme le sujet "petit secret", que je ne peux visionner qu'une fois par conversation. Je ne les ais pas tous testés, mais il se peut que le même phénomène se reproduisent sur des sujets de discussions voués à évoluer ou à être réutilisés au cours des quêtes, comme le sujet "aller ensemble" de Hukka, qu'on réutilise dans la mission suivante, puisqu'il faut l'accompagner jusqu'au repaire des Rottamers ; et qui disparait chez moi en cours de route lors de la première escorte.
Pour revenir à mon problème de porte, je pense que la solution serait pour l'instant d'activer l'entrée journal manquante directement via la console, mais je ne l'ai pas repérée dans le tesc.
Sinon j'ai pu continuer les quêtes suivantes (sans sauvegarder toutefois), et celles-ci fonctionnent (mention spéciale à la mission d'infiltration, assez bien réussie. On n'en fait pas assez des comme ça).
#48
Posté 03 juillet 2011 - 13:47
Par contre après coup, je ne sais pas si ça marche encore, surtout s'il est mort... Il me semble que c'est un de ses dialogues qui déclenchait l'entrée.
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#49
Posté 03 juillet 2011 - 19:27
Par contre Hukka est mort à la mission suivante, il s'est effondré d'un coup quand j'ai passé la porte d'entrée d'Assna-Ashur-Ammass. (quand ça veut pas...) Je désespère pas et je continue!
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