Thoriak
#26
Posté 21 novembre 2010 - 22:58
Sinon, j'utilise "THO_" comme préfixe
Ensuite pour les noms ... Bah, ma foi, des trucs du genre "Arc de Sépura" et "Marteau d'Orps" devraient le faire, non ?
Sinon le projet avance sûrement mais lentement, j'ai déjà intégré l'armure des gardes falmers (disponible sur le site des ressources, qui est aédrique à la base d'ailleurs --> http://ressources.wi...p.php?article60), j'ai aussi fini l'architecture globale du grand fort impérial de l'île, il ne me reste plus que ses détails (merci à Kira pour ses ajouts à l'architecture impériale, d'ailleurs ! http://ressources.wi...php?article1157), et puis j'avance aussi du côté de la création et des scripts du donjon final. Mais vu que j'ai la flemme de mettre tous les nouveaux screens sur Imageshack maintenant, je le ferais une autre fois !
#27
Posté 27 novembre 2010 - 14:18
Voilà, j'ai commencé à retravailler les textures de l'arc de Sépura...
Bon, c'est pas du grand art...
Donc si un(e) moddeleur(se) passe par là et a un peu de temps pour faire une petite création originale, qu'il (elle) ne se prive pas de le faire, son oeuvre sera très chaleureusement accueillie !!!
En attendant, cela ressemble à ceci (pour l'instant) :
a) Vue 3ème personne...
b) Vue 1ère personne...
c) Vue 1ère personne avec Zoom (MGE) Où l'on voit que l'effet visuel n'empêche pas d'avoir une visibilité "suffisante" pour viser...
c) Arc + détails des 3 flèches :
les flèches "Bleue" & "Rouge" seront sans doute légèrement modifiées pour avoir un effet plus proche de la flèche "violette", --> c)
l'arc est donc tout simplement un arc daedrique retexturé... (Ma 1ère version donnait dans le violet "Altération", celle-ci est donc "Bleue"...
J'essaye de remanier les scripts s'attachant donc à cette arme, ce qui est plutôt une tâche compliquée, puisque n'ayant pas commenté les-dits scripts, j'ai du mal à me replonger dans ma propre logique de l'époque... (Exemples : "Mais qu'est ce que c'est que cette variable ?" "Ptain, j'suis trop con, pourquoi c'est pas une float ?")
<< Zats haul faulks !!! >>
#28
Posté 27 novembre 2010 - 16:34
Bravo, moi je trouve ça très joli. Peut-être que l'effet rose avec le zoom est un poil trop présent pour moi mais chacun ses goûts !
Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.
#30
Posté 04 décembre 2010 - 15:38
Je suis donc passé au marteau et pris soudain d'une crise d'inspiration inattendue, ce n'est pas 1, mais 2 marteaux qui sont finalement sortis de ma forge NifSkopienne...
Ils ressemblent donc à cela :
A) Un look peut-être un peu trop prononcé, mais j'imagine qu'il y aura bien au moins un nécromancien caché dans son antre, à qui cette masse ferait envie...
B) Un petit recyclage d'encensoir daedrique, qui ma foi m'a agréablement surpris... à vous de juger, comme dit l'autre.
Bon, l'image statique, c'est pas vraiment convainquant pour apprécier les petits effets de particules... (Il faudrait que j'arrive à arrêter d'en mettre partout, aussi...)
Bon, ben là, je retourne à la forge...
#31
Posté 05 décembre 2010 - 23:03
Le premier marteau pourrait me servir pour une guilde, l'autre, ma foi, pourrait être utile à la quête principale.
Bon, sinon, après l'armure falmer et les ajouts à l'architecture impériale, j'ai également ajouté la race falmer en elle-même (qui vient d'ici, merci à sa créatrice : http://www.calislahn...-scrolls/races/ ). Le problème, c'est que les modèles sont nus, donc je vais essayer de créer un script obligeant le port d'un pantalon. Sinon, bah ... On fera avec.
Des screens seront donnés demain
Edit: Nous voilà demain, voici les screens :
http://img638.imageshack.us/img638/3420/mgescreenshot22.th.pnghttp://img651.imageshack.us/img651/5657/mgescreenshot23.th.pnghttp://img84.imageshack.us/img84/7665/mgescreenshot24.th.pnghttp://img222.imageshack.us/img222/871/mgescreenshot25.th.pnghttp://img707.imageshack.us/img707/6509/mgescreenshot26.th.pnghttp://img121.imageshack.us/img121/9761/mgescreenshot27.th.pnghttp://img232.imageshack.us/img232/6899/mgescreenshot28.th.pnghttp://img17.imageshack.us/img17/9227/mgescreenshot29.th.png
Modifié par Duc Moquette, 05 décembre 2010 - 23:03.
#32
Posté 05 décembre 2010 - 23:20
Je dois dire en revanche que je n'aime pas trop les arbres sur le pont. Je pense que c'est parce qu'il est trop petit par rapport à eux.
Pour le script lié au pantalon... Je ne pense pas que ça soit une bonne idée. C'est très "artificiel", et ce genre de choses tend à casser l'immersion. Je pense qu'un bon avertissement sera suffisant ; toutes façon, je ne pense pas qu'il y en ait beaucoup que cela va déranger/choquer. Et quand bien même, il suffit de ne pas s'amuser à les déshabiller (ce qui, je le rappelle, n'est pas vraiment un comportement normal lorsque l'on a affaire à un cadavre ).
#33
Posté 06 décembre 2010 - 17:08
Sinon pour se donner une idée de ton avancée, tu en es ou à peu près niveau extérieurs et intérieurs ?
Modifié par Ona, 06 décembre 2010 - 17:09.
#34
Posté 07 décembre 2010 - 21:28
Sinon, pour le pantalon, t'as raison. Au pire, je rajouterai un pantalon à tous les falmers, ils n'auront qu'à pas l'enlever.
@Ona : Merci
Concernant l'avancée ... Franchement, je ne saurais te dire, mais il reste encore énormément. Je peux juste te parler des villes sur lesquelles je travaille :
Dragor (capitale) :
- Côté hlaalu :
• Intérieurs : 5%
• Extérieurs : 75%
- Côté falmer :
• Intérieurs : 1% (j'ai juste fait deux bâtiments en gros)
• Extérieurs : 25%
Morag Ruhn (village) :
• Extérieurs : 100%
• Intérieurs : 25%
Almoria (capitale impériale) :
• Extérieurs : 75%
• Intérieurs : 5%
Fort Kryg (fort impérial) :
• Extérieurs : 95% (en gros terminées, sauf si l'inspiration me prend)
• Intérieurs : 75%
C'est à peu près tout ce que je peux te dire ... Mais j'ai également commencé une forêt et des montagnes.
Au passage, je signale que les textures des architectures hlaalus et longsanglotiennes (falmer) ne sont pas de moi. Si vous souhaitez avoir la même chose que sur les screens, il vous faudra télécharger les packs de textures correspondants.
Modifié par Duc Moquette, 07 décembre 2010 - 21:31.
#35
Posté 07 décembre 2010 - 23:26
#36
Posté 08 décembre 2010 - 00:54
félicitations pour ton travail, c'est une très belle ville...
Toutefois, je dois avouer que, moi aussi, je trouve un peu étranges les arbres poussant sur le pont... Quand je les vois, je me demande où se trouvent leurs racines, et je me demande s'il ne serait pas plus judicieux de meubler tout cela avec autre chose...
Pour rester dans le domaine "espaces verts", tu pourrais peut-être remplacer ces grands arbres par des compositions florales décoratives, en utilisant des échantillons de la flore de Vvardenfell?... Une souche avec un peu de lierre entourée de kaneths dorées et de russules phosphorescentes est du meilleur effet, dans une plate-bande du type de celles dont tu as orné ton pont...
Ou alors, peut-être pourrais-tu essayer un dais ornemental, de façon à faire un pont semi-couvert, propice aux promenades à l'abri des rayons trop violents du soleil?...
Mais ce sont juste des suggestions, ton travail est déjà plus qu'honorable...
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#37
Posté 09 janvier 2011 - 16:22
Tout d'abord, je tiens à dire que je n'ai absolument rien foutu sur le mod dans la période entourant les périodes de fêtes, tout simplement car
Sinon, concernant le pont, je crois je vais suivre l'une des idées de Kira qui consiste à remplacer par des compositions florales décoratives les arbres quelques peu irréalistes. J'avais pensé à ajouter des racines, mais ça aurait pris beaucoup trop de place, donc j'ai abandonné l'idée.
Enfin, Psyrius, je n'ai toujours pas testé ton arc, mais ça ne saurait tarder. Encore une fois, merci de ton aide.
Au passage, j'aimerais redemander encore une fois aux personnes charitables que vous êtes, si quelqu'un aurait bien la gentillesse de se dévouer afin de me réaliser quelques meshes que je ne saurais faire, vu mes talents artistiques.
Voilà voilà, c'est tout pour le moment.
Modifié par Duc Moquette, 09 janvier 2011 - 16:25.
#38
Posté 09 janvier 2011 - 21:41
Super ton site, c'est vraiment dommage que toi comme moi on arrive un peu aprés la bataille, difficile de recruter. Et vu l'ampleur de ton mode...
Pour le pont, rien ne t'empeche de conserver les arbres si tu places une bande de terre au centre et pourquoi pas, puisqu'il te semblait vide, y établir un marché, ça meublerait et c'est toujours sympa et utile.
Tu as un peu bossé sur les paysages?
Courage pour les années à venir...
#39
Posté 22 février 2011 - 21:17
Ensuite, si c'est possible, j'aimerais quelqu'un qui se porte volontaire pour tester le travail que j'ai accompli jusqu'à présent. Il n'y a en réalité pas grand chose autre que des extérieurs/intérieurs, mais j'ai besoin d'un avis extérieur pour savoir ce que je dois améliorer et ce qui est déjà bien comme ça. Ça paraît tout bête, mais je juge très mal mon propre travail.
Modifié par Duc Moquette, 22 février 2011 - 21:19.
#40
Posté 02 mars 2011 - 23:40
À la recherche de mods? http://lorddagobert....traducteurs.fr/
#41
Posté 01 mars 2012 - 12:50
Bref, là, je vais surtout essayer de me dérouiller et de me re-documenter histoire que mon histoire reste à peu près cohérente. Après j'aurai effectivement besoin de quelqu'un pour tester ce que j'ai fait jusqu'à présent (d'ailleurs, au passage, désolé de t'avoir laissé en plan Dagobert ), mais je tiens quand même à rendre le tout un peu plus présentable avant ça.
Bref, tout ça pour dire que le mod n'est pas mort et continue son petit bout de chemin
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