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The Lost Vault


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44 réponses à ce sujet

#1 Dragon Of Chaos

Dragon Of Chaos

Posté 21 septembre 2010 - 19:07

Avec la construction de tous ces abris par Vault-Tec  (certains pour protéger des ressources comme le JEK, d'autres pour des recherches peu conventionnelles) on est en droit de se demander où se trouve... l'abri du président !
En effet, il semble peu probable que celui-ci ait attendu sagement qu'une bombe vienne exploser à la maison blanche...


Ce mod va présenter une grande polyvalence : D'une part nous pourrons accéder à l'Abri 000, ou"The Lost Vault" pour les intimes, où s'est réfugié le président, ses compagnons d'état-major et une petite équipe militaire et de personnel (morts depuis pas mal de temps, ne pensez pas à John Henry Eden Image IPB ). D'autre part, une fois ce bunker visité, l'accès d'un nouveau monde sera accessible (comme à la Shivering Isles d'Oblivion).

Tout ceci sera géré par un système de quêtes peu linéaires et plutôt inédits dans ce fallout :
- Participer à la "désinfection" d'un abri devenu peu fréquentable (petit spoil : ce ne sera pas des ennemis organiques... histoire de changer un peu Image IPB )
- Recrutement de personnel scientifique, d'entretien et militaire pour aider à la reconstruction du vault.
- Exploration du nouveau monde, en compagnie de votre escouade précedemment recrutée
- Et pourquoi pas une bonne petite battle à la fin de la quête pour expliquer la présence de ces camarades ^^
- Beaucoup de récompenses (expliquant le besoin d'avoir un niveau élevé) dont des plans de véhicules, un groupe de compagnons, nouvelles armures, nouvelles armes, argent d'avant-guerre (bah oui ça m'étonnerait que le président ait commandé un stock de nukas-cola ^^ ), livres de compétence... Et pourquoi pas l'ajout d'un système non-bloqué du système de niveau... à voir Image IPB


Bref vous l'aurez compris, ce ne sera pas une mince affaire, mais mon groupe (on est 2 pour l'instant Image IPB ) a un mental d'acier et sans se vanter, si l'on parvient à faire ce mod, il risque d'être le plus beau de tous ceux existants (oui oui, sans me vanter ^^).

J'ai simplement une petite question à tous les écranspectateurs qui nous regardent : est-ce que des idées citées plus haut font déjà l'objet de mods (sauf pour les véhicules) ?
Ne connaissant pas vraiment les extensions officielles, je ne voudrais pas copier une idée déjà produite...

Voilà n'hésitez pas à nous faire parvenir dans ce post des idées, encouragements, petits mots, boulettes de papier, insultes, menaces...
Ce qui vous passe par la tête ^^

PS : Tenez-vous prêts il est possible que l'on recrute du monde, en particulier du côté du scriptage...

Bye !

Modifié par Dragon Of Chaos, 04 novembre 2010 - 19:22.


#2 Ridiane

Ridiane

Posté 21 septembre 2010 - 22:27

Salut,

C'est un projet ambitieux que vous avez là apparemment ^^

Pour ce qui est des mods reprenant certaines de vos idées

Pour les armes il y'aurait ceci : http://www.fallout3n...le.php?id=11437
Puisque votre background semble reprendre en partie celui de Fallout Tactics, pourquoi ne pas ajouter des armes des précédents Fallout Image IPB

Pour les compagnons, il en existe un paquet aussi
http://www.fallout3n...ile.php?id=2399
http://www.fallout3n...ile.php?id=1925

et pour la limite de niveau il y'a ceci : http://www.fallout3n...file.php?id=121

J'avoue n'utiliser aucun des mods cité si dessus par contre Image IPB

Bon courage

#3 Dragon Of Chaos

Dragon Of Chaos

Posté 22 septembre 2010 - 17:24

Merci ^^

Pour les compagnons, ils vont être fait manuellements.
Pour les armes et armures, une création manuelle est envisagée, mais on ré-utilisera les mods existants en cas de flemme inopinée ^^
Et la limite de niveau c'est si simple à faire qu'il n'y a pas besoin d'autre mod ;)

Je posais surtout cette question pour savoir si notre mod allait ressembler à un déjà existant. Sinon on n'aurait fait que l'améliorer. Mais apparemment non il n'en existe pas de cette ampleur Image IPB

Donc c'est parti, je vous tiendrai au courant dans le premier post de nos avancées.

#4 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 22 septembre 2010 - 18:53

Bon courage pour ce mod ambitieux !

Comme le DLC Broken Steel monte la limite de niveau (et la possibilité de continuer après la fin du jeu), et met en scène la station de métro présidentielle, il serait tout indiqué pour être la base de ton mod en plus de Fallout3.esm.

Je précise cela d'autant plus que toucher à la gestion des niveaux rendrait ton mod incompatible avec Broken Steel, et tous les autres touchant à la même chose...

D'une manière générale, il est préférable de cloisonner ton mod, de manière à ne pas trop toucher au jeu d'origine et à rester compatible avec le maximum de mods. Pour tout ce qui touche au gameplay, par exemple, les joueurs utilisent déjà des mods pour ça. Donc il vaut mieux réfléchir à une manière de faire des changements seulement applicables dans ton monde, si possible.

Ensuite, pour le nouveau monde, as-tu l'idée de ce que ça donnera en gros, niveau taille, et type d'environnement ?

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


------

Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3


#5 Dragon Of Chaos

Dragon Of Chaos

Posté 23 septembre 2010 - 21:30

Merci pour l'info du Broken Steel Image IPB
On fera en sorte qu'il y ait plusieurs voies présidentielles au cas où il y ait un acte terroriste... comme dans XXX Next level (en effet ça sera sous le capitole)

Pour le monde aucun projet décidé, si ce n'est une taille correcte comme pour une extension, avec mélange de désert, de paysage urbain et pourquoi pas de zones vertes...
Ce qui est sur c'est qu'il y aura une zone de bataille comme au capitole pour la fin de quête Image IPB
Mais bon fini les spoils Image IPB

#6 pilatomic

pilatomic

Posté 04 octobre 2010 - 18:41

Bon, le mod avance : la gare située sous le capitole est terminée, des screens seront bientôt disponibles. Nous recherchons actuellement un ( des ? ) scripteurs pour la quête, donc si quelqu'un est interressé il peut se faire connaitre sur ce topic. Voilà, merci

#7 pilatomic

pilatomic

Posté 09 octobre 2010 - 14:06

Bon, comme promis : les 1er screens :
Image IPB
La salle sous le capitole, qui donne accès au métro conduisant à l'abri.


Image IPB
Le fameux métro, avec les génératrices qui lui fournissent le courant.

#8 Seth Harzinski

Seth Harzinski

Posté 09 octobre 2010 - 16:35

Ca l'air cool, bon courrage pour cette grande aventure.

A pluche

Seth.
Il regarde le monde à travers les yeux d'un enfant, c'est pour ça qu'il ne fait rien.

#9 pilatomic

pilatomic

Posté 10 octobre 2010 - 15:57

Résumé de la journée : pas grand chose, à part les navmesh du captitol et de la gare qui sont fini.
Quelqu'un connait-il un bon tuto pour apprendre à scripter ?

#10 Ridiane

Ridiane

Posté 10 octobre 2010 - 16:06

http://www.cipscis.com/

Par contre c'est en anglais.

#11 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 10 octobre 2010 - 16:12

*pouf*

Il est vraiment bien comme site Ridiane. :)
Pour compléter, il ne lui manque que la liste des fonctions manifestement, que l'on trouve ici —encore en anglais—.


En tout cas, bonne chance pour votre projet. Vraiment, ça fait plaisir à voir !

#12 Seth Harzinski

Seth Harzinski

Posté 10 octobre 2010 - 19:21

Lu' pilatomic, conception de la quete , de ses dialogues et ses scripts
va te demander pas mal d'implications dans l'apprentissage de tout ca si
tu veux faire un mod complet. il ne faut pas te décourrager c'est pas
très compliqué il faut juste mettre la main a la pate et t'y investir
quelques temps. Commence déja par comprendre l'élaboration d'une quete simple
, tu as un tuto ici

http://geck.mwik.com...uete-simple.htm

ensuite je te conseille de télécharger le mod vaultpanic et de le décortiquer
pour comprendre comment sont construite des quetes simples

http://gunblivion.wi...p.php?article39

Perso j'ai appris simplement avec ce tuto

http://wiwiki.wiwila..._et_qu%C3%AAtes

Je te conseille le dernier lien pour faire tes premiers pas, ne baisse pas les bras ca en vaut la chandelle

a pluche

Seth.

ps : je suis trop impliqué dans mon mod qui me demande beaucoup de temps, pour t'apporter une collaboration, peut etre quand j'aurais fini Asylum ( Une dizaine de mois ) un projet commun pourrait etre envisager.

Modifié par Seth Harzinski, 10 octobre 2010 - 19:29.

Il regarde le monde à travers les yeux d'un enfant, c'est pour ça qu'il ne fait rien.

#13 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 10 octobre 2010 - 21:49

 pilatomic, le 10 octobre 2010 - 15:57, dit :

Résumé de la journée : pas grand chose, à part les navmesh du captitol et de la gare qui sont fini.
Quelqu'un connait-il un bon tuto pour apprendre à scripter ?
En dehors de l'apprentissage par les tutos, un bon moyen de comprendre les scripts est de parcourir ceux du jeu original.
Au début, concentre-toi sur un script simple qui semble à ta portée : puis piste à quels objet il fait référence, les variables qu'il utilise, et finalement quelle action il a dans le jeu. Cette phase d'observation un peu au pif, même si on ne comprend pas tout, permet d'avoir une vue d'ensemble sur les possibilités des scripts, leurs structures, etc...

Adapter aussi un script original du jeu qui fait la même chose que tu voudrais voir dans ton mod est aussi un bon apprentissage : par exemple, un script qui déclenche une entrée journal et un message quand tu actionnes une porte. Ce genre de script est adaptable très facilement en changeant les éléments adéquats par rapport à ton mod.

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3


#14 pilatomic

pilatomic

Posté 11 octobre 2010 - 06:26

Merci, je vais prendre le temps de regarder tous les liens.
Sinon j'ai une autre petite question : mon geck crash dès que je clic sur "tester le navmesh". Est-ce normal ( enfin un des nombreux bug connu ) ou bien est-ce mon navmesh qui est foireux ?

#15 Seth Harzinski

Seth Harzinski

Posté 11 octobre 2010 - 07:28

quand tu sauvegardes ton plugin s''il n'y a pas de message d'erreur tes navmeshs sont correctes, sinon relève sur le message d'alerte les coordonées du ou des triangles concernés et refaits les. Dans la cellule interieur d'Agatha quand je clique sur test navmesh , rien ne se passe, si je clic deux foix deussus ca crash.
Bonne journée.
Il regarde le monde à travers les yeux d'un enfant, c'est pour ça qu'il ne fait rien.

#16 pilatomic

pilatomic

Posté 12 octobre 2010 - 18:18

OK, ça me rassure, je pensais avoir fais une connerie.
Bon : bilan de la soirée ( qui n'est pas finie certe, mais j'arrête le modding pour ce soir, je commence à avoir la tête grosse comme un casque d'armure assistée :ph34r:).
Je viens d'éplucher les scripts de fallout et les liens postés ici : globalement je pense avoir compris les bases du scripting, par contre une chose c'est imposée à moi : il me faut un fil conducteur détaillé de la quête pour pouvoir commencer les scripts, donc je vais bosser là dessus demain avec Dragon of chaos.

Merci à vous tous pour l'attention que vous portez à ce mod. :good:

Bon, j'ai commencé le script de la quête principale. On souhaiterais qu'elle commence par un appel RADIO, mais je n'ai aucune idée de comment le faire. Donc je vais chercher dans le wasteland l'appel radio qui débute la quete des Rangers de Reilly, pour m'inspirer du script. Malheureusement je n'arrive pas à trouver l'emplacement que je recherche ( Choisir la cellule avec ses coordonnées c'est pas cool, surtout quand on les connait pas ). Y'a-t-il une commande dans fallout 3 pour connaitre les coords de la cellule dans laquelle on se trouve ?
Merci

Modifié par pilatomic, 12 octobre 2010 - 18:17.


#17 Seth Harzinski

Seth Harzinski

Posté 13 octobre 2010 - 02:16

Lu' pila', je t'ai fait un esp tout simple avec un script , la quete et le message pour t'aider à créer le tien. Cela te fait apparaitre un message ( au bout de 30 secondes ) comme tu peux voir sur le screen ci deussous quand ton mod est installé. Tu peux bien sur amélioré tout ca en ajoutant un marqueur carte, le déclenchement d"une quete, un message radio..etc. Je te conseille d'étudier les DLC comme the pitt, zeta etc... sur la quete qui débute le mod et qui fait apparaitre un message d'info. Voila c'est ma petite contribution à votre mod. Je suis pas très calé pour les scripts j'espère que cela vous aidera quand meme un petit peu.

ton ami Seth.

L'ESP... ( tape xxx pour trouver la quete le script et le message dans les objets du geck )
http://sd-2.archive-...63834950/XXX.7z

le script pour ceux que ca intéresse :
scn xxxscript
short DoOnceMessage

float StartTimer

BEGIN GameMode

if ( DoOnceMessage == 0 )
set DoOnceMessage to 1
set StartTimer to 30
endif
elseif ( DoOnceMessage == 1 )
if ( StartTimer <= 0 )
showmessage xxxmessage
Set DoOnceMessage to -1
else
set StartTimer to ( StartTimer - GetSecondsPassed )
endif
endif

end






Le Screen

Image IPB

ps : tu remarques que le titre du message est XXX mais tu peux mettre autre chose , comme le titre du mod ou chépakoua

Modifié par Seth Harzinski, 13 octobre 2010 - 02:39.

Il regarde le monde à travers les yeux d'un enfant, c'est pour ça qu'il ne fait rien.

#18 pilatomic

pilatomic

Posté 13 octobre 2010 - 19:20

Merci à toi. Maintenant le début de la quête ( sauf la radio car j'ai pas encore mis les marqueurs pour le signal ) est pleinement opérationnel.
J'ai un peu modifié ton script ( surtout de la simplification en fait ) :
scn MBMQ01Script


float StartTimer


BEGIN GameMode
if ( GetStage MBMQ01 == 0 ) ; si le joueur ne trouve pas le signal radio
 if ( StartTimer < 180 ) ; au bout de quelques minutes de jeu
 set StartTimer to StartTimer + getSecondsPassed		
 else 				
 SetStage MBMQ01 2 ; on lui indique le chemin
 showmessage MBCapitolSignal	; et on affiche un joli message
 endif
endif


end


La preuve en image :


Image IPB
Après quelques minutes de jeu

Image IPB
Et une nouvelle quête !!



Voilà, ce soir je vais essayer d'ajouter encore les zones de réception du signal radio

Modifié par pilatomic, 13 octobre 2010 - 19:24.


#19 Seth Harzinski

Seth Harzinski

Posté 13 octobre 2010 - 19:44

C'est super cool, bonne continuation les gars et surtout prenez y du plaisir, faire un mod ne doit pas devenir une torture mais un kiff.
Et prenez le temps pour concevoir tout ca, la précipitation ne donne jamais de bon résultat.
A plusse dans le bus.

Seth.
Il regarde le monde à travers les yeux d'un enfant, c'est pour ça qu'il ne fait rien.

#20 pilatomic

pilatomic

Posté 13 octobre 2010 - 21:17

Finalement, ne voulant pas faire de conneries, j'ai laissé ça en l'état pour ce soir, je m'occuperais des radios demains.

#21 Seth Harzinski

Seth Harzinski

Posté 13 octobre 2010 - 22:31

A oui surtout faites des copies de votre esp assez réguliérement, je viens de perdre le mien il y a 5 minutes après une generationauto et remove de navmeshs et ajout de rochers, enfin bref ca a merdé ' (messages d'erreurs à gogo, crash.. ), mais bon ca va j'avais fais une copie il y a quelques jours, j'ai juste le petit monde aquatique
de la video à replacer.
Il regarde le monde à travers les yeux d'un enfant, c'est pour ça qu'il ne fait rien.

#22 pilatomic

pilatomic

Posté 14 octobre 2010 - 06:13

OK, j'y ai déja pensé donc j'ai des copies régulière.
Par contre un truc gênant dans le geck c'est que si on "regarde" ( edit ) un script ou static en même quoi que ce soit, sans rien modifer, bah il le compte comme si on l'avait modifié. Du coup mon ESP à pris 2 mo quand j'ai étudié tous les scripts oO
Et je peux pas charger la précédente sauvegarde, j'ai trop bosser dessus depuis. Bah tant pis, au moins je saurais pur la prochaine fois.

Modifié par pilatomic, 14 octobre 2010 - 06:14.


#23 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 14 octobre 2010 - 10:33

Pour ce qui est des modifications accidentelles, tu peux le faire lors du nettoyage avec TesNip (l'éditeur de FOMM). C'est pour cela qu'il est très important de renommer toutes ses ID avec un préfixe identifiable : on voit au premier coup d'oeil quels éléments du jeu d'origine on a modifié par accident.

Tu peux déjà jeter un oeil et faire un essai de nettoyage (mais en sauvegardant sous un autre nom).

Tant que tu n'as pas de bug avéré, je te recommande de ne faire le véritable nettoyage de ton mod que lorsqu'il est complètement terminé. Comme cela, si tu supprimes une chose qu'il ne fallait pas, tu ne perds pas les 6 mois de travail fait après...

En attendant, quand tu fais des recherches pendant un bon moment dans les scripts, cellules, ou autres, il est préférable de sauvegarder avant. Puis une fois tes recherches finies, de recharger ton mod dans le Geck pour travailler sur du propre. Ca fera toujours ça de moins à enlever à la fin :-)

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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#24 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 14 octobre 2010 - 12:53

 Seth Harzinski, le 13 octobre 2010 - 22:31, dit :

A oui surtout faites des copies de votre esp assez réguliérement, je viens de perdre le mien il y a 5 minutes après une generationauto et remove de navmeshs et ajout de rochers, enfin bref ca a merdé ' (messages d'erreurs à gogo, crash.. ), mais bon ca va j'avais fais une copie il y a quelques jours, j'ai juste le petit monde aquatique
de la video à replacer.
Normalement…

Dans ton Data, tu dois avoir un dossier "Backup", ce dernier contient les anciennes versions de ton mod.
Je n'ai jamais eu de problème majeur, et donc je n'ai jamais eu l'occasion de tester, mais ce dossier est là pour ça.

Bien entendu, ça ne protège nullement d'un crash de disque-dur, donc il faut toujours faire quelques sauvegardes déportées de temps en temps. ;)

#25 Seth Harzinski

Seth Harzinski

Posté 14 octobre 2010 - 15:18

Lu' shadow, interessant le fichier backup mais tu fait comment avec ce fichier?? tu l'ouvres?, si oui comment avec quoi??
Il regarde le monde à travers les yeux d'un enfant, c'est pour ça qu'il ne fait rien.




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