Tenue Proche Du Corps Avec Transparence
#26
Posté 06 septembre 2010 - 13:47
Comme je te le disais, rien ne vaut l'observation directement sur le modèle...
Pour examiner les incidences des textures, j'ai regroupé les deux meshes dans NifSkope, et les trous dans le catsuit se formaient bien à la lisière des deux éléments...
Tu vas pouvoir solutionner ton souci en deux clics, environ...
Il faut ouvrir dans NifSkope le mesh du bustier (MWBabyBlackTeddy.NIF) et surligner la NiAlphaProperty du Nitrishape "Tri Left Ankle 1", celui qui correspond à la partie où est dessiné le bustier......
Dans le bloc des détails, si tu regardes sous la ligne "Flags", tu vas voir une ligne "Threshold"... Cette ligne paramètre le seuil d'affichage de ta texture... Si tu montes sa valeur à 190, la bordure disparaitra...
Il faut savoir que les textures incluant des parties transparentes ont tendance à "baver" un peu au niveau des frontières entre opaque et transparent, et cette option "threshold" est là pour y remédier... En fait, elle permet de bloquer l'affichage d'éléments graphiques qui sont en dessous d'un certain seuil, ce qui nettoie les petites bavures inévitables...
Pendant que tu es dans la finalisation de ton modèle, tu peux ajouter à ce même nitrishape une "NiStencilProperty", de la même façon que tu avais employée pour ajouter la NiAlphaProperty...
Cette propriété permet à la texture de s'afficher en double face, ce qui évitera que ton bustier ait l'air de disparaitre quand on voit un peu sa face intérieure, par l'échancrure...
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#27
Posté 06 septembre 2010 - 14:37
Bon j'ai suivi tes indications, j'avais enregistré la mise à jour du bustier, et j'avais lancé le jeu. La bordure blanche s'affichait encore.
Je me suis dit, je vais faire la même modification sur les parties transparentes du Catsuit. Chose faite. Retour en jeu, le Catsuit ne s'affichait plus xD.
J'ai pris le taureau par les cornes, j'ai remanier le bustier en vérifiant bien que tout était correct, tout en laissant le Catsuit "intact"...
C'est N-I-C-K-E-L !! Mille fois merci, Kira !
Au passage, dans un MP tu m'avais parlé de MGE. J'adore aussi Bon je ne vois pas aussi loin qu'un screenshot que tu avais publié ici - PC un poil moins puissant, même avec une petite (toute petite) baisse des réglages de MGE - mais c'est sublime.
Bref, merci pour tout
Je vais éditer quelques tenues jouant justement sur les transparences, une jolie garde robe. Bon il va sans dire que si je voulais la partager, faudrait que je contacte les auteurs... Mais pour le moment j'y garde pour môa nah, le temps d'en faire quelques autres.
J'y pense maintenant... Si je trouve donc des models de vêtements du même type que ce maillot/corset, et que je veux le faire équiper par dessus le Catsuit transparent - en admettant qu'il n'y ait pas de souci de clipping. La plupart de ces objets n'ont pas les réglages dont tu me parle, si j'ai bien compris.
Donc il faudrait remanier tous les vêtements de ce type implantés par d'autres modules ?
Modifié par MadW, 06 septembre 2010 - 14:45.
#28
Posté 06 septembre 2010 - 14:37
J'attends avec impatience de voir des images de tes prochaines créations....
Pour les modifications, c'est assez difficile à dire, chaque moddeur ayant ses méthodes de travail personnelles...
Qarl a produit un très grand nombre de modèles, ce qui fait que certains ont été réalisés un peu rapidement et sans vraiment s'attacher aux détails superflus, mais d'autres moddeurs attachent beaucoup d'attention aux finitions...
Donc, la seule solution est de vérifier pour chaque nouveau modèle que l'on veut modifier....
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#29
Posté 06 septembre 2010 - 14:45
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Kira, on 06 septembre 2010 - 14:37, said:
Modifié par MadW, 06 septembre 2010 - 14:44.
#30
Posté 12 septembre 2010 - 00:07
Bon et bien je suis de retour pour trois points :
- Le premier est que j'aimerai reproduire en grande partie ce Catsuit créé pour Oblivion pour en avoir un similaire sur Morrowind :
Je compte récupérer quelques éléments de texture, puis ensuite implanter le tout sur le modèle que j'ai remanié, bref ça devrait être pas mal.
Cependant, j'aurai aussi voulu trouver des bijoux similaires. Savez vous où je pourrais en trouver quelques uns ?
- Le second est que les NIF de Morrowind et les NIF de Oblivion m'intriguent sérieusement. Admettons par exemple qu'un élément d'un objet d'un NIF d'Oblivion ne provoque pas de clipping avec le corps BetterBodiesV2.2 de Morrowind. Est il possible de récupérer cet élément en copiant le NiTriShape correspondant et de l'inclure dans un NIF pour Morrowind ? Ou est ce que TOUS les éléments des NIF d'Oblivion sont absolument et totalement incompatibles avec les éléments des NIF de Morrowind ? S'il y'a une éventuelle compatibilité, quelles sont les limites ?
- Enfin pour terminer, je viens de créer un simili-catsuit comme celui dont je parle plus tôt. Je l'insère dans le jeu en tant qu'Armure, ne prenant que les parties BipedObject LeftKnee pour la tenue, LeftFoot pour les pieds et LeftUpperLeg pour les mains. Mon personnage ne portant que cette tenue sur la peau, en vue à la 3ème personne (subjective ?? ) j'ai la tenue qui va parfaitement Cependant, en première personne, bah les bras sont nus. Et pas moyen d'avoir les bras recouverts correctement.
J'ai décortiqué mes modules précédents - ceux du début du sujet, le catsuit initial et les gants - et j'ai constaté que le catsuit apparaissait très bien au niveau des manches à la première personnes, et les gants longs aussi.
Le catsuit était implanté via un BipedObject LeftForeArm. Les gants, les BipedObjects Right&Left Hands.
Maintenant, j'ai une tenue noire qui recouvre la totalité du corps référencée sous les BipedsObjects Left Knee/UpperLeg/Foot, et je me pose une question :
Pour apparaître en vue première personne, un élément d'armure doit être obligatoirement fixé sur un des BipedObject des bras/mains/épaules ? Ou ais je omis de faire quelque chose ?
Merci de m'accorder un peu de votre temps, je sais que ce cas n'est pas aisé à traiter.
#31
Posté 12 septembre 2010 - 05:22
Désolée de ne pas t'avoir répondu plus tôt, mais les lignes de téléphone ont quelque soucis, à l'endroit où j'habite, et en attendant que soient effectuées les réparations nécessaires, j'ai des coupures de connexion toutes les cinq minutes environ...
Je me vois donc obligée d'écrire ma réponse sur mon bloc-note, puis de la copier-coller le plus vite possible sur mon message, en priant pour que tout ne s'arrête pas encore une fois de plus... Je ne pourrai donc pas joindre d'images à ma réponse...
Pour la première question, je dirais plutôt non... En effet, même si tu refais le vertex weighting complètement, le mesh, ayant des points situés différemment de ceux du corps de Morrowind, ne vas pas réagir exactement de la même façon, et tu risques d'avoir de gros clippings pendant les mouvements...
Ensuite, pour les bras et les mains...
Il faut savoir que Morrowind est un jeu qui aime l'économie... Donc, en vue à la première personne, les développeurs ont décidés que ne seraient affichés que les bras et les mains, et pas le reste du corps... Si tu regarde vers le bas, tu ne verras jamais les jambes ou les pieds de ton personnage, parce qu'ils n'existent pas dans cette vue...
Un objet déclaré sur une partie de la jambe gauche n'apparaitra pas à la première personne...
Donc, ne s'affichent que les objets déclarés en Upper Arm (droit ou gauche) Forearm (droit ou gauche) et Wrist (doit ou gauche)...
Pour les mains, il y a un autre détail en plus... En effet, pour améliorer la vision du jeu, les mains en vue à la première personne sont en fait un autre mesh, avec une autre animation... En vue à la troisième personne, les mains n'ont que trois doigts animés, alors qu'à la première personne, il y en a cinq...
Cela est dû à un Bodypart supplémentaire, nommé du même nom que le mesh qui forme les gants, suivi du suffixe .1st...
Alors, si tu mets des gants à ton personnage, il faut en faire deux paires... Les gants normaux, et des gants.1rst...
Le jeu, grâce au nom, saura qu'il doit utiliser ces deux meshes ensembles... Je sais, ça parait vraiment bizarre, mais c'est comme ça que ça marche...
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#32
Posté 18 septembre 2010 - 18:17
Bon, j'en reviens au sujet. Donc tu me dis que seuls les éléments présents en tant que Bras peuvent faire partie de la vue en première personne... Moi qui pensais que le BipedObject Chest pouvait lui aussi - en partie - s'afficher... Et m**** alors. Va falloir donc que je me débrouille pour que les manches du Catsuit Transparent puissent s'afficher en vue à la première personne, sans pour autant faire disparaître tout ou partie d'un des bras.
Je pense que je vais intégrer au catsuit transparent que je t'ai fait testé deux zones "bandeaux" sur les bras, sans doute au niveau des coudes. Un gris proche de la couleur de la transparence, ou quelque chose du genre.... Je vais essayer de voir ce que je peux faire.
Pour les gants, j'étais en effet au courant de l'existence des "1st", et j'ai toujours "joué" avec. Mais j'avoue que quand j'ai lu quelque part qu'il n'y avait que 3 doigts d'actifs, je me demandais ce qu'il se passait, me demandant si j'avais bien lu, alors que je voyais bien 5 doigts d'actifs en vue première personne. Mais merci pour cette explication limpide ^^
Pour ce qui est des épaulières, elles non plus ne s'affichent pas en 1ère personne j'imagine ?
Que me conseillerais tu si je veux implanter des gants typées dentelles - dentelles présentes partout, même au niveau des doigts ? De faire en sorte qu'une zone soit quand même là en "remplacement", au lieu de transparence ?
Bon, sinon du coté des bijoux, je cherche encore. J'espère pouvoir trouver quelque chose de probant.
Concernant la compatibilité, je vais voir ce que je peux faire, si je peux récupérer 2-3 éléments de ci de là, puis les modifier pour y appliquer quelques transparences là où y'en a besoin.
Et tu n'a pas à être désolée de quoi que ce soit, Kira, c'est plutôt à moi de patienter ^^
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Si tout se passe bien, je devrais pouvoir faire en sorte d'avoir les autorisations pour divulguer mes travaux. Ca sera surtout du "Made by Qarl" pour les Nifs... On verra bien ce que ça donne.
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Je suis confronté à un certain problème.
J'ai un Catsuit/combinaison dont j'aimerai bien voir les éléments des bras en vue première personne. Ces éléments regroupent donc Coude, avant bras, bras, poignet et main. Bon, la combinaison étant opaque, elle peut remplacer un "BodyPart" du corps BetterBodies, ça ne se verra pas.
Cependant, hé bien... J'ai continué avec le Q_skinf_blk2.nif. Les doigts de ce Nif ne sont en fait que de "mauvaise" qualité, utilisables qu'en vue à la 3ème personne. Je suis en train de rechercher des mains animées pour la vue à la première personne.
J'ai donc un choix à faire :
- Soit je fait en sorte que MWSuitBlack.nif soit la combinaison avec des mains à la 3ème personne (3 doigts animés), et MWSuitBlack1st.nif soit juste les "mains" de la combinaison remplaçant les mains de MWSuitBlack.nif par des mains détaillées à 5 doigts animés.
- Soit je fait en sorte que le contenu de MWSuitBlack1st.nif soit DANS MWSuitBlack.nif, remplaçant donc les mains normales de la combinaison en vue 3ème personne.
Autre façon de formuler le dernier choix : est ce que le fait d'intégrer des mains animées "5 doigts" en vue à la 3ème personne provoquera un truc tout caca tout crade ?
Modifié par MadW, 18 septembre 2010 - 17:50.
#33
Posté 04 juillet 2011 - 18:57
J'en étais donc à faire un Catsuit opaque noir, comme le screen ci-dessus, à partir d'un Mesh récupéré chez le "Dieu Gothique" Qarl, mesh nommé Q_skinf_blk2.nif.
Il s'avère que ce Mesh est un corps BetterBodies légèrement enflé, permettant donc le port de ces éléments sans pour autant qu'il y'ait juxtaposition de peau et de vêtement.
Cependant, ce Mesh a un problème : il n'existe qu'en "3ème personne".
Pourquoi cela pose t'il un problème ? Pour la simple et bonne raison - merci Kira - que la vue à la 3ème et la vue à la première n'utilisent pas les mêmes types de mains. La vue à la première fonctionne sur une animation totale des 5 doigts de chaque main... la vue à la 3ème personne 3doigts/mains. Et encore, les dernier sont beaucoup moins détaillés.
Kira et moi avons fait maints et maints tests, malheureusement un Mesh 5 doigts ne peut pas passer en vue à la 3ème personne. Et inversement (on peut essayer, mais je peux vous assurer que ça fait TRES moche).
Dans ce sujet, il est dit que grâce à MCP, des reflets peuvent être implantés sur les tenues dynamiques (celles qui sont sur des parties animées du "squelette d'animation", contrairement au casque et épaulières par exemple qui sont toujours posés sur des zones non animées). Avant l'utilisation de MCP, seules les zones non "animées" pouvaient avoir un élément de reflet.
Ben je vais reprendre mon travail précédent, et tenter de mieux avancer alors.
Je suis toujours confronté à ce manque de main à 5 doigts animés, légèrement plus épaisse qu'une main BetterBodies. Vais faire quelques tests...
(Complétion du texte pour éviter toute ambiguïté. Si y'a encore, faites moi signe)
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Euh Kira, lorsque je vois ton screen ici, je me demande si le tout ne me conviendrait pas...
Pourrais tu me dire si les bracelets dentelles peuvent être enlevés ou s'ils sont partie intégrante des bras de la cuirasse, et est ce qu'il y'a séparation des bras et mains en 3ème et en 1ère personne ?
Modifié par MadW, 04 juillet 2011 - 18:04.
#34
Posté 04 juillet 2011 - 19:16
Les gants existent en première et troisième personne, et on peut en enlever la dentelle, si on le souhaite...
Le costume complet est divisé de la façon suivante...
Les bottes, qui prennent la partie "right foot"...
Le justaucorps, en slot "chest" et qui remplace "Right Ankle", "Right Knee", "Right Upper Leg" et "Pelvis"...
Les manches, en "Right Upper Arm", qui remplacent les deux bras jusqu'au dessous du coude...
Les gants, qui sont en slot "Right Hand" et "Left Hand", et qui remplacent les mains et les avant-bras...
Il y a aussi un casque, sur le slot "Hair", et une collerette qui est une épaulière...
Quand à la dentelle des gants, pour pouvoir la garder mate et transparente, j'en ai fait une partie "wrist" qui est ajoutée aux gants dans la fiche, donc elle est très facile à enlever...
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#35
Posté 04 juillet 2011 - 19:56
Kira, on 04 juillet 2011 - 19:16, said:
Pourrais tu me permettre l'utilisation et l'édition ?
#36
Posté 04 juillet 2011 - 20:03
Bien sûr, je serais ravie de t'envoyer cette tenue, mais je crains qu'elle ne réponde pas à tes besoins... En effet, elle a été conçue pour remplacer le corps et non pour s'y superposer...
Mais si tu le souhaite, je peux te créer un costume répondant à tes critères... Il me faudra juste chercher un peu dans mes disques, et je suis persuadée que je trouverai suffisamment de morceaux déjà faits pour me permettre de faire ce que tu cherches, avec un peu de couture et de réajustements......
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#37
Posté 04 juillet 2011 - 20:10
Kira, on 04 juillet 2011 - 20:03, said:
D'un autre coté je serai curieux de voir le poids de ton écrasante supériorité d'artiste...
J'ai déjà en tout cas une tenue totalement transparente permettant de faire beaucoup de compositions de tenues sympathiques, mais j'avoue que je bloque encore pas mal sur les catsuits opaques, mon model "tenue intégrale" n'étant pas au top...
Tu es vraiment sûre que ta Miss Joker remplace et ne se juxtapose pas dessus ?
#38
Posté 08 juillet 2011 - 03:16
Comme promis, j'ai cherché un peu dans mes réserves, et j'ai trouvé de quoi improviser un mesh entourant le corps sans s'y substituer...
Tu pourras trouver le tout ICI ...
J'en ai profité pour refaire des uv mappings aussi droits et réguliers que possible, afin que tes futures textures ne se déforment pas trop...
Évidemment, si tu ne veux pas qu'un morceau s'affiche, par exemple un bas de jambe qui doit entrer dans des bottes, il suffit de le laisser transparent et ainsi, il ne fera pas de clipping...
J'ai attribué des slots aux parties de corps, mais ils peuvent être changés via Nifskope, en suivant les procédures habituelles pour un changement de slot...
Pour les gants, en revanche, il y a toujours le même problème qui est que si tu veux un gant qui s'affiche en première et troisième personne, il faut utiliser le slot "hand", et donc remplacer la main existante sur le corps... Les seules solutions que j'ai trouvées sont, soit de créer un mesh comportant une main et un gant, ce qui oblige à faire un modèle par race, soit de faire un gant faussement transparent, en dessinant un motif de dentelle sur un fond opaque plus foncé ou plus clair, puis de revenir à la transparence à partir du poignet...
Ah oui, j'oubliais... J'ai, bien sur, joint les uv mappings de toutes les parties dans un dossier nommé fort à propos "uv mappings"... Ce sera plus facile que tenter de deviner où va quoi...
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#39
Posté 08 juillet 2011 - 17:54
Kira, on 08 juillet 2011 - 03:16, said:
Bref, ça c'était le plus choquant. Pour le reste... bons dieux le boulot que tu as fait. Tu es épatante ! Ah je vais avoir du boulot là mais j'ai enfin matière pour faire tout ça. Merci beaucoup !
Ah oui, je voulais savoir : le fichier de texture, comment est il découpé ? Est ce une texture de corps entier que tu as "quadriller" - en ce cas il ne me resterait plus qu'à entammer les modifications ? Ou est ce une découpe toute autre, en ce cas il me la faudrait :s ?
#40
Posté 08 juillet 2011 - 18:15
En fait, j'ai refait les uv mappings, ceux de better bodies étant très bien pour une projection de texture de peau, mais un peu limitée pour un motif comportant des lignes droites...
A cet effet, j'ai joint un fichier nommé "catsuit_uv_mappings" au Data Files.... Tu y trouveras tous les unwraps des meshes...
Si tu as décompressé et installé le fichier zip, tu dois avoir ce dossier dans ton Data Files, avec un lisez-moi listant les slots des différents modèles....
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#41
Posté 08 juillet 2011 - 19:04
Kira, on 08 juillet 2011 - 18:15, said:
Ah oui, autre question, admettons que je voudrais superposer deux éléments de cette archive, est ce qu'ils se juxtaposeront ou se chevaucheront ? Si juxtaposition, là ça risque de coincer :s
#42
Posté 08 juillet 2011 - 19:27
Oui, l'uv mapping est une projection de la texture, et tous les quadrillages que tu y vois correspondent aux lignes du maillage du corps...
Pour dessiner ta texture, il te suffit d'utiliser l'uv mapping souhaité, comme un patron...
Pour faire ces meshes, j'ai en fait créé un mesh complet de corps que j'ai ensuite découpé selon ce dont j'avais besoin... Le mesh d'origine est celui nommé "k_cat_combi.nif".... Les autres sont là surtout pour des soucis d'économie du nombre de faces... Il est en fait un peu inutile d'utiliser un mesh complet pour dessiner un bracelet sur un biceps, alors que des bras représenteront un nombre bien plus bas de vertex, et donc une économie de calcul pour ta machine...
Donc, si tu mets deux meshes l'un sur l'autre, ils vont se confondre exactement, et donc produire un clipping visuel s'ils ont tous les deux un motif... Mais si tu superpose un mesh avec un motif et un autre qui ne possède qu'une zone transparente au même endroit, ça n'aura aucun effet négatif...
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#43
Posté 08 juillet 2011 - 19:36
Kira, on 08 juillet 2011 - 19:27, said:
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Bon de toute manière, clipping gant bracelet, je me débrouille pas un souci. Par contre, combinaison bracelet de biceps, ou combinaison et body identique à celui que j'avais auparavant, ça va pas aller :s
Enfin bon, je pense pouvoir reprendre le précédent body sans manche de mon précédent screenshot.
Modifié par MadW, 08 juillet 2011 - 19:43.
#44
Posté 09 mars 2016 - 22:11
Je repars sur ce petit projet de Meshe pour tenue transparente.
Ptite explication : Y'a deux mois j'ai enfin ouvert et fini (à quasi 100%) Skyrim & ses DLC.
Je ne voulais pas y toucher sous peine de perdre toute vie sociale, hein, et ... j'ai craqué. 260 heures de jeu *toussote*.
Un sentiment de frustration concernant la fin du jeu, je me suis retourné sur mon vieil amour qu'est Morrowind. Et je redécouvre ce sujet que j'avais abandonné.
J'ai donc envie de recommencer mes quelques tâches, voir de les perfectionner.
Et forcément, quiche que je suis, pas moyen d'en venir à bout.
Kira a été rayonnante de gentillesse et m'a sincèrement mâché le travail, en fait. Je lui reste très reconnaissante. J'ai donc en stock une certaine base de travail sur laquelle peaufiner mes modifications et recherches.
J'ai donc Blender 2.4.9, avec le module d'Import/Export de fichiers NIF. Et quelques tutoriels d'ici de là.
Seulement voilà, j'ai beau avoir un Meshe particulièrement intéressant pour une combinaison transparente en diverses parties, j'aimerai créer un Meshe qui ait la même forme mais en légèrement plus grand.
Comme créer une seconde couche s'installant parfaitement sur la première couche.
Auriez vous quelques conseils à me donner sur la façon de m'y prendre ? Faut il le faire malheureusement vecteur par vecteur, ou peut on modifier une sorte de pourcentage sur une certaine quantité de vecteurs ?
J'ai déjà tenté la manipulation sur NifSkope, en modifiant l'échelle de l'objet, mais je me retrouve à chaque fois avec des rendu parfaitement biaisés voir déplacés.
#45
Posté 10 mars 2016 - 14:56
il est certain que plus tu voudras étendre ton mesh, plus les artefacts seront visibles car le centre de la transformation devrait être le squelette de ton personnage plutôt que le centre du mesh (un peu comme un ballon que tu gonfles en fait)
donc, ouais, dans le meilleur des mondes, il faudrait le faire anneau de points par anneau de points mais tu y seras encore à noël... par contre, utiliser l'outil d'échelle sur les vertices des 4 membres séparément puis le tronc devrait te donner un résultat un peu plus intéressant. restreindre l'échelle à deux axes devrait aider aussi (retirer l'axe vertical surtout)
désolé, j'ai whipe maya et max de ma machine quand j'ai fini mes cours de jeux vidéo, j'aurais très certainement pu te répondre plus précisément...
Shéogorath - Prince de la folie
Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...#46
Posté 10 mars 2016 - 15:19
Merci pour ta réponse.
Je vais essayer ça dans la soirée, j'espère ne pas m'arracher les cheveux contre des contrôles si peu intuitifs \o/
Mais avec un peu de volonté, ça devrait passer
Je te tiens au courant.
#47
Posté 29 mars 2016 - 16:26
Auriez vous quelques conseils/détails à me confier pour m'aiguiller dans cette tâche ?
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Okay, j'ai trouvé une fonctionnalité toute simple de NifSkope, dont je suis parfaitement passé à côté jusque là.
L'on peut modifier l'échelle d'un NiTriShape en fonction des 3 axes. (click droit / Transform / Scale Vertices).
J'arrive donc à modifier l'échelle des NiTriShape de mon choix suivant les axes X & Y, sans toucher au Z, comme tu me le recommandais Aurix.
Seulement voilà, lorsque je m'attèle au NiTriShape "Right Upper Leg", qui contient les deux cuisses, la moindre modification entraine un écart plus important des deux cuisses.
Comment puis je faire pour éviter que ça parte à veau l'eau ? ^^'
Modifié par MadW, 29 mars 2016 - 16:32.
#48
Posté 29 mars 2016 - 18:29
Tout dépend de ce que tu veux faire et tu auras probablement le même problème avec les bottes qui doivent aussi aller 'par deux' (même si je ne sais comment est fichu Morrowind de ce côté là).
Il faut probablement séparer les deux cuisses en deux objets distincts pour les 'rescaler', tout en s'assurant que les deux puissent se 'recoller' sans interstice quand il faudra les refusionner.
Je sais le faire sous 3DS et pour les meshes de Skyrim, mais aucune idée pour les meshes de Morrowind (même si leur structure ne doit à priori pas être franchement différente). Au besoin envoie-moi ton mesh par MP.
#49
Posté 29 mars 2016 - 20:50
Pour te répondre, disons que de base, Morrowind différencie parfaitement tous les éléments des quatre membres : coudes/bras/avant bras/mains et genoux/cuisses/mollets/pieds.
C'est simplement BetterBodies qui rassemble les jambes en 4 objets au lieu de 8. 4 Slots sont alors libérés, et utilisables pour des tenues avec transparence.
Pour en revenir à mon souhait, Kira m'avait déjà mâché le travail en me filant carrément des nifs prêts à l'emploi pour créer de nouvelles tenues, je les ai pas mal utilisés à l'époque.
Malheureusement c'était pas tout à fait compatible avec les réalisations faites à partir de BetterBodies : ne se mettait pas dessous ces tenues ou beau problème de clipping entre certaines.
J'ai Blender de côté, faut que j'arrive à faire cette tâche pourtant simple.
Et j'imagine qu'avec NifSkope, il n'est pas possible de séparer les deux cuisses de ce NiTriShape, hum ? :/
#50
Posté 29 mars 2016 - 21:18
MadW, on 29 mars 2016 - 20:50, said:
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