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Vision "Étendue" Sur Son Mod


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2 réponses à ce sujet

#1 Wolpertinger

Wolpertinger

Posté 01 août 2010 - 11:55

Bonjour,
[j'ai recherché en plusieurs termes l'objet de ma question et n'ait rien trouvé, donc je poste.]

Je travaille en ce moment sur un mod contenant une île hors des frontières de Cyrodiil. Pour diverses raisons, cette île doit avoir une taille précise, seulement pour l'instant je ne peux pas appréhender les dimensions de ma création puisque le paysage n'apparaît que qu'en on s'en approche, or je voudrais tout simplement voir loin, comme c'est le cas dans les territoires officiels du jeu, ou même sur Elsweyr, Desert of Anequina.

Pour voir loin dans ce dernier j'avais utilisé TES4LODGen mais j'ignore si cela fonctionne par défaut pour toutes les créations avec le tesc ou s'il y a quelque chose à configurer, ou un autre moyen de le faire.

Merci d'avance.

Modifié par Wolpertinger, 01 août 2010 - 11:55.

~ Procrastinator ! ~

#2 Mike89

Mike89

    Encyclopedia Univerwikissssss


Posté 21 août 2010 - 08:42

Bonjour,

Je passais par là...

Tes4LodGen n'utilise pas les flags VWD (Visible When Distant) de la fenêtre "Reference" des objets, mais la présence d'un xxx_far.nif pour décider s'il exporte les données de lod dans le .lod de la cellule concernée.
Il exporte tous les LODs _far de tous les modules cochés dans le lancement du jeu.
Il tient-compte de toutes les références ajoutées, supprimées, modifiées dans les modules, selon leur ordre de chargement.
Exemple 1 : mod1 crée une référence utilisant xx_far.nif et mod2 supprime cette référence.
==> le lod de cette référence n'apparait pas dans la cellule concernée.
Exemple 2 : De même si un mod change le nif d'un objet, il utilisera son nouveau far.
Ces deux types de modif ne fonctionne pas bien avec les lods générées par le TESCS. Si le master dit qu'il faut générer un lod pour une référence et qu'un mod la supprime, le lod est généré quand-même...

Intérêt :
- C'est rapide...
- On ne risque pas d'oublier le flag VWD, puisqu'il n'en tient pas compte...

Inconvénient : TES4lodGen génère des lods beaucoup plus lourds que le TESCS2 (plus d'objets lointains apparaissent).
Le TESCS2 limite l'apparition des lods à ceux qui ont le flag VWD activé - Intérêt : le même objet de base pourra être visible de loin à tel endroit et pas dans tel autre. Cela diminue la charge du processeur graphique qui n'aura pas à tester si l'objet est caché ou non, par exemple, ou quelles parties sont cachées.
Cette question est aujourd'hui moins sensible que lors de la sortie d'Oblivion. Les cartes graphiques et les processeurs sont plus rapide et bénéricient de plus de mémoire pour charger tout çà. Autrefois, le jeu n'aurais fonctionné que sur quelques machines de Geck. Les conditions minimales de fonctionnement étaient déjà bien contraignantes.

Tes4lodGen génère les lods selon l'ordre de chargement dans le jeu. C'est un avantage, parce qu'il n'y y a pas de question à se poser. Si l'on change l'ordre des modules, qu'on en ajoute ou en enlève, la régénération positionne les lods avec le bon index (il faut régénérer tout de même).

C'est pourquoi, lorsque l'on génère les lods avec le tescs, il faut impérativement :
- ne pas avoir oublié le flag VWD si l'on veux voir telle référence de loin...
- charger exceptionnellement tous les modules, selon la même liste que dans le jeu...
- ne pas cocher de mod en actif... pour ne pas créer des bugs de dépendances de mod, si l'on modifie quelque-chose et save accidentellement...
- juste générer les lods et quitter.

J'espère ne pas avoir écrit de bêtises... corrigez-moi si c'est le cas.

STOP ! j'arrête sinon cela me prendra la matinée !

Bon courage pour la suite.
Un mod en construction pour Oblivion : L'archipel d'Angamandon !   (mais il est un peu en sommeil)...
On en parle aussi sur ce forum de  Wiwiland  : [mod complet] Archipel d'Angamandon

#3 Wolpertinger

Wolpertinger

Posté 23 août 2010 - 15:09

Merci d'avoir pris le temps de m'expliquer :huhu:

Cela risque de me servir.
~ Procrastinator ! ~




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