Dépendance Au Skouma
#51
Posté 18 juillet 2010 - 21:00
Et je crois que c'est l'inverse en fait :
LEFT EVAL = une fonction accidentellement déclarée comme une variable ?
RIGHT EVAL = un oubli de déclaration de variable ?
#52
Posté 18 juillet 2010 - 21:02
Psyrius Khayne, le 18 juillet 2010 - 21:00, dit :
Et je crois que c'est l'inverse en fait :
LEFT EVAL = une fonction accidentellement déclarée comme une variable ?
RIGHT EVAL = un oubli de déclaration de variable ?
Je l'avais déjà changé, et le message était tout de même là.
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#53
Posté 18 juillet 2010 - 21:38
Bon je vais me réinstaller le TESCS demain, pour y voir plus clair...
Je pense tout de même que la meilleure soluce c'est un/plusieurs scripts global...
Je vais faire qq tests et si j'ai une réponse convenable, je posterai un truc potable, pour une fois.
#54
Posté 18 juillet 2010 - 22:37
J'ai pris mon ancien script, et j'ai ajouté skipequip (sur Morrowind Scripting for Dummies, ça indique que ONPCequip ne marche pas avec les potions s'il n'y a pas Skipequip).Aucun message d'erreur sur le TESC...
Mais ingame, j'ai le message d'erreur suivant:
Trying to RunFonction index greater than function count.
koikèce?Je ne l'ai jamais vu avant.
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#55
Posté 19 juillet 2010 - 03:47
Dago_Bert, ce serait bien que tu utilises systématiquement le débugueur de script. On a un très bon outil à disposition, alors autant l'utiliser.
Voici ce qu'il indique pour ton script :
Outre les erreurs de syntaxe qui font planter les parties des joueurs de manière aléatoire, on peut voir qu'il y a 4 variables considérées comme globales parce qu'elles n'ont pas été déclarées dans le script.
Ceci dit, détecter la prise d'une boisson est embêtante dans morrowind pour la raison qui a été dite plus haut, à savoir qu'elle disparait avant que le jeu ne puisse détecter le OnPCEquip mais aussi parce qu'on ne peut pas utiliser la détection du son de déglutition car la détection de "drink" est buguée.
On peut quand même ruser et y parvenir pour ne pas être obligé de scripter les bouteilles de Skooma. C'est toujours préférable de ne pas toucher aux objets du jeu. De plus, comme tu l'as fait remarquer, les objets scriptés ne peuvent pas s'empiler dans l'inventaire.
Le script global ci-dessous devrait fonctionner. (J'ai testé la partie détection mais pas les sorts). Lance-le avec "StartScript" pour l'essayer et dis-moi si ça va ou s'il faudrait faire des corrections. Mais même s'il fonctionne, tu peux préférer un autre système, bien sûr.
J'ai conservé ton système de sorts sur 4 jours mais peut-être serait-il intéressant pour le réalisme d'ajouter une nécessité de prendre des doses de plus en plus fortes au fur et à mesure. Par exemple, tous les 2 ou 3 mois, on ajoute une bouteille de plus nécessaire. (C'est malheureusement ainsi dans la réalité de la plupart des drogues).
Le script global :
PS : As-tu prévu la possibilité de se désintoxiquer dans le mod ?
PPS :
Dago_Bert, le 18 juillet 2010 - 22:37, dit :
koikèce?Je ne l'ai jamais vu avant.
EDIT : Correction dans le script
#56
Posté 19 juillet 2010 - 03:58
Modifié par Dago_Bert, 19 juillet 2010 - 03:59.
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#57
Posté 19 juillet 2010 - 04:01
#58
Posté 19 juillet 2010 - 15:36
Skooma Dependence a été envoyé à la Bal et est disponible sur mon site. La version sucre de lune viendra plus tard.
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#59
Posté 19 juillet 2010 - 17:15
Dago_Bert, le 19 juillet 2010 - 15:36, dit :
Tu ne prends pas le temps de le faire murir un peu plus ? Ne m'en veut pas si c'est déjà plus complet que ce que tu en as dit mais il me semble que cette idée intéressante mériterait d'être approfondie. (C'est Morrowind, pas Oblivion ! )
Par exemple, il y a une quête dans le jeu concernant la dépendance au Skooma d'un PNJ (que l'on doit aider à guérir). As-tu pensé à la mettre en liaison avec ton mod (ou vice-versa) ?
En dehors du réalisme apporté par le mod, y a t'il d'autres éléments qui donneront envie aux joueurs de l'installer (par exemple un handicap certain quand on est drogué mais au final un gain d'expérience quand on parvient à se défaire de la dépendance ? Une rechute si on en reprend, Un PNJ qui nous drogue contre notre volonté, etc, etc.).
#60
Posté 19 juillet 2010 - 17:17
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#61
Posté 19 juillet 2010 - 17:28
#62
Posté 19 juillet 2010 - 17:28
Dago_Bert, le 19 juillet 2010 - 17:17, dit :
J'ai bien compris mais l'un n'empêche pas l'autre.
Manger et boire sont des nécessités pour vivre (il y a donc gain : vivre) mais se droguer n'est pas une nécessité et le Skooma n'apporte pas grand chose au PJ (2 bonus temporaires mais accompagnés de 2 malus). On peut avoir beaucoup mieux en faisant des potions.
Si j'installe un mod qui aura pour seul effet de me pénaliser si je prends du Skooma, il me suffira en jeu de ne jamais boire de Skooma. Dès lors, je n'ai pas besoin d'installer le mod car il me suffit de ne pas boire de skooma (sans installer le mod) pour arriver au même résultat.
Mais ce n'est bien sûr que mon avis de joueur et on ne joue pas tous de la même manière...
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