Dépendance Au Skouma
#26
Posté 18 juillet 2010 - 02:19
C'est mieux de passer par un autre objet et "pointer" vers les bouteilles de skooma mais sans les changer
#27
Posté 18 juillet 2010 - 02:20
Premièrement, on ne peut plus faire de "piles" avec les bouteilles.(ce qui est un peu gênant pour l'inventaire)
Deuxièmememement,le script s'active mais ça marque "error expression in script blabla".
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#28
Posté 18 juillet 2010 - 02:22
Le Gras Cornu puisse-t-il me bénir de son doigt boudiné et griffu.
#29
Posté 18 juillet 2010 - 02:26
Le problème c'est que ça va changer les bouteilles du jeu de base, et si un autre module les utilise...bah incompabilité.
C'est pour ça que je voulais passer par un autre objet(ou dialogue), et dans ce cas il faut utiliser lancerscript........ou même pas maintenant que j'y pense puisque tu donne l'ID dans ton script...mais il faut éviter de passer par la bouteille directement
#30
Posté 18 juillet 2010 - 02:28
Modifié par Dago_Bert, 18 juillet 2010 - 02:29.
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#31
Posté 18 juillet 2010 - 02:32
Modifié par Gorialatta, 18 juillet 2010 - 02:32.
Le Gras Cornu puisse-t-il me bénir de son doigt boudiné et griffu.
#32
Posté 18 juillet 2010 - 02:34
Pour ce qui est d'activer le script, ça pourrait être quelqu'un à Seyda Nyhin qui propose au joueur du skouma; s'il dit oui, le script s'active.Sinon, il ne s'active pas.
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#33
Posté 18 juillet 2010 - 02:38
J'aimerai bien savoir ce qu'une variable contient lorsqu'elle est déclaré dans Morro...n'importe quoi ou un truc du genre NULL?
#34
Posté 18 juillet 2010 - 02:38
Le Gras Cornu puisse-t-il me bénir de son doigt boudiné et griffu.
#35
Posté 18 juillet 2010 - 02:44
Gorialatta, le 18 juillet 2010 - 02:38, dit :
Mon Script s'appele SkoomaDS1. je ne vois pas où est le problème puisque plusieurs scripts du jeu on des majuscules et des chiffres..
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#36
Posté 18 juillet 2010 - 02:47
En tout ce message d'erreur est vraiment embêtant pour toi.
Pour romaindremora : les variables du jeu débutent sur la valeur de 0.
Edit : après avoir fouillé sur le forum, d'autres ont eu le même problème et le seul cas résolu, du moins l'auteur dit le cas résolu, est du à une variable locale oubliée (short PCSkipEquip non déclaré en somme). Il semble que des erreurs d'espaces, d'oubli de signes et autres détails en soit la cause. Mais rien de sûr. Vers le sujet en question.
Modifié par Gorialatta, 18 juillet 2010 - 02:54.
Le Gras Cornu puisse-t-il me bénir de son doigt boudiné et griffu.
#37
Posté 18 juillet 2010 - 03:00
Short addspell
Short state
Short messagebox]
et le script marche!
Malheureusement, je prends du skouma et le state ne revient pas à 0.
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#38
Posté 18 juillet 2010 - 03:06
Alors à demain, la nuit porte conseil !
Modifié par Gorialatta, 18 juillet 2010 - 03:07.
Le Gras Cornu puisse-t-il me bénir de son doigt boudiné et griffu.
#39
Posté 18 juillet 2010 - 03:13
PS: Si je réussis ce mod, je vais faire la même chose mais pour le sucre de lune . Les 2 seront disponibles dans le même fichier, et le joueur pourra décider s'il en prend 1 ou les 2.
Citation
set state to 0
player-> removespell SkoomaD1 SkoomaD2 SkoomaD3 SkoomaD4
set daysPassed to 0
endif
Le problème vient d'ici, puisque le personnage se rend jusqu'à la dernière "phase"
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#40
Posté 18 juillet 2010 - 03:15
Bon après dormir...vu l'heure...peut-être plus la peine
EDIT: et c'est localdaysPassed, pas daysPassed...ou alors tu les a bien changé partout
Modifié par romaindremora, 18 juillet 2010 - 03:17.
#41
Posté 18 juillet 2010 - 03:17
Sinon, y a-t-il une autre commande?
Edit: J'ai essayé localdayspassed et dayspassed, je ne vois pas la différence
Edit2: Je pourrais aussi essayer les commandes Hasitemequipped et getspelleffects, mais je ne sais pas si ça changerait quelque chose (surtout pour le 1er)
Modifié par Dago_Bert, 18 juillet 2010 - 03:23.
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#42
Posté 18 juillet 2010 - 03:24
J'ai pas le jeu installé, regarde voir si il y a des potions scriptées dans le jeu de base et ce qu'elles utilisent comme fonctions.
#43
Posté 18 juillet 2010 - 03:25
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#44
Posté 18 juillet 2010 - 03:44
Tu pourrais peut-être utilisé une combinaison de GetItemCount et OnPCDrop.
Genre
short skoomapossession
short OnPCDrop
if((Player->GetItemCount, "potion_skooma_01") < skoomapossession)
if(OnPCDrop "potion_skooma_01"==0)
state 0 blabla
endif
endif
set skoomapossession to ( Player->GetItemCount, "potion_skooma_01" )
#45
Posté 18 juillet 2010 - 16:38
a bon vous avez lu jusque là ? [...]
Pour ce genre de script je suggère que tu utilises un 1er script global :
- pour tester quand/si le joueur boit sa 1ere dose de skooma : une VARIABLE GLOBALE du genre "SkoomaAddict"
;le script global en appelle un autre script ("global", aussi, dans le sens où il n'est rattaché à rien), qui va gérer la dépendance, la progression des malus, etc...
;Regarde les scripts pour le vampirisme. "VampireCheck" "VampireAundaePC"
Si tu ne veux pas travailler avec une Var Globale, tu peux toujours utiliser des INDEXS DE JOURNAL !
...et garder les Var Globales pour évaluer/identifier les différents stades du Manque.
Pourquoi 2 scripts ?
- Parce que si ton mod est chargé, mais que l'on ne désire pas profiter de cette occasion pour jouer un addict, et bien un seul script tourne, au lieu de deux. Pour les heureux possesseurs de vieille bécanes, c'est plus cool.
D'aprés ce que j'ai lu plus haut, ton script marche finalement... ?
En ce qui concerne le lancement de ton script, il me semble me rappeller une fonction du TESCS :
[Gameplay] -> [Edit StartScript] -> Add Script
Sinon, si le script ne tourne pas, il faut le lancer via un activator, comme on l'a dit plus haut, néanmoins je suis pas sur qu'il faille absolument le déclencher pour que le script s'exécute, il me semble qu'il suffit d'être dans la même cell active...
Modifié par Psyrius Khayne, 18 juillet 2010 - 20:09.
#46
Posté 18 juillet 2010 - 18:05
Le problème vient de "OnpcEquip" , qui marche sur les objets réutilisables comme les armes et les armures, mais pas les potions.
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#47
Posté 18 juillet 2010 - 19:33
Dago_Bert, le 18 juillet 2010 - 18:05, dit :
Le problème vient de "OnpcEquip" , qui marche sur les objets réutilisables comme les armes et les armures, mais pas les potions.
Ok, tu peux p-ê tenter l'astuce du "PCSkipEquip", mais dans ce cas tu dois attacher le script sur la potion de skooma...
Modifié par Psyrius Khayne, 21 juillet 2010 - 13:07.
#48
Posté 18 juillet 2010 - 20:16
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#49
Posté 18 juillet 2010 - 20:44
Dago_Bert, le 18 juillet 2010 - 20:16, dit :
Ok...
Le problème 1 : La syntaxe >>> LEFT EVAL = une fonction accidentellement déclarée comme une variable ?
2 : La syntaxe >>> RIGHT EVAL = un oubli de déclaration de variable ?
Modifié par Psyrius Khayne, 21 juillet 2010 - 13:09.
#50
Posté 18 juillet 2010 - 20:51
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