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[Mr] Mr_Justice


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8 réponses à ce sujet

#1 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 08 juin 2010 - 19:07

MR_Justice
par l'équipe Morrowind Renaissance


Dans le cadre du projet Morrowind Renaissance, tortue asthmatique se trainant vers une destination que seuls quelques experts se risquent à supputer, nous vous présentons aujourd'hui MR_Justice.

MR_Justice est le volet s'occupant de... la justice. Plus exactement, ce mod a pour mission de rééquilibrer le jeu sur ce secteur, sans être trop contraignant ni contenant des choix excessifs.

Les premiers développement comprennent par exemple :
  • Un jour de prison obligatoire quelque soit l'amende payée. Si vous choisissez la prison, vous aurez au minimum deux jours de prison. Ce procédé permet de contraindre l'exploit consistant à poser tout son attirail (volé) par terre, payer l'amende et le récupérer.
  • Vous pouvez tenter de négocier avec les gardes : jouer sur l'affiliation à la faction ("pensez au scandale!"), sur la disposition du garde, demander à voir un juge pour plaider son innocence.
  • Vous pouvez demander à voir un juge (dans certaines villes, en campagne, vous vous ferez jeter) : le jugement se passe en cellule de façon minimale. Possibilité de payer, d'aller en prison, de tenter la corruption.

Le tout étant de ne pas envoyer le joueur en prison pour des heures (in-game), ce qui selon nous est juste frustrant, et peu rejouable. Nous avons fait marche arrière sur ce point.

Il reste encore pas mal d'idées exploitables, comme par exemple pouvoir s'évader de cellule, ou encore faire appel au roi de Morrowind ou au duc Dren dans des cas exceptionnels (cf. sujet loi de Morrowind).

Bien évidemment, toutes les idées et suggestions sont une fois encore les bienvenues.

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

[...]un changement avatarien, même infime, est PAS BIEN et nuisible [...]
Les lisez-moi c'est bon, mangez-en !! Image IPB

Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.

Morrowind Renaissance


#2 Near

Near

    Jamais très loin


Posté 08 juin 2010 - 19:24

Tiens, un nouveau "Mister" ! :peur:

Ça m'a l'air aussi prometteur que les autres, en tout cas, bravo à vous.
Un bémol éventuellement (déjà, oui) : un jour de prison systématique, c'est peut-être un peu cher payé dans certains cas (amende de cinq pièces parce qu'on a malencontreusement touché le lit de quelqu'un, par exemple ^^). Peut-être qu'il serait possible de définir une somme minimale ?

Bon courage pour continuer tous ces projets !

Modifié par Near, 08 juin 2010 - 19:24.

You come from nothing, you're going back to nothing. What have you lost ? Nothing !

#3 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 08 juin 2010 - 20:42

Voir le messageNear, le 08 juin 2010 - 19:24, dit :

Un bémol éventuellement (déjà, oui) : un jour de prison systématique, c'est peut-être un peu cher payé dans certains cas (amende de cinq pièces parce qu'on a malencontreusement touché le lit de quelqu'un, par exemple ^^). Peut-être qu'il serait possible de définir une somme minimale ?
Les amendes ont été un peu réévaluées pour pouvoir jouer avec le jour de prison en plus. Les seuils sont actuellement 25, 40, 100 et 1000. Utiliser des objets appartenant à des PNJs est "problématique" dans Morro, car il est effectivement impossible de savoir à l'avance si on court un risque ou non. C'est une limitation du moteur, et malheureusement on ne peut rien faire contre. Pour le cas d'un lit, c'est un risque à prendre, bien que minimal. Dormir dans un lit ne se fait pas par hasard (puisqu'il est possible d'annuler), et le risque existe si un PNJ est présent.

Du coup, pour une serrure crochetée, l'amende est à 25 po + un jour de prison pour l'exemple ou 2 jours de prison. Reste à estimer le prix d'un point de talent.

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

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#4 Kafou

Kafou

    Le canari a bouffé le rominet !


Posté 08 juin 2010 - 20:45

Alcar a-t-il participé à l'élaboration de ce mod ? :yahoo:
You look like you need a monkey!

Attention : perfectionniste paresseux.

#5 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 08 juin 2010 - 21:26

Voir le messageKafou, le 08 juin 2010 - 20:45, dit :

Alcar a-t-il participé à l'élaboration de ce mod ? :yahoo:
Non. Et si tu fais référence au mod Justice, ce que je pense, il n'a rien à voir. Justice ne collait pas du tout à ce que nous voulions faire. Le seul élément qu'éventuellement nous avons envisagé, c'est Jailhell (l'île prison), avant d'abandonner car trop de chose étaient encore à faire pour ne pas avoir un gameplay frustrant et rejouable.
Cependant, nous avons récupéré une cellule (la prison de gnisis), dont les crédits seront bien évidemment reversés à l'équipe de Justice.

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

[...]un changement avatarien, même infime, est PAS BIEN et nuisible [...]
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Morrowind Renaissance


#6 Aldiberuin

Aldiberuin

Posté 08 juin 2010 - 21:37

J'ai une petite question/suggestion.
Il m'avait semblé (ça serait pas la 1ère fois que je me trompe...:yahoo:), lors de mon exploration du TESCS, que les modificateurs de disposition des PNJs dus aux crimes commis par le PJ étaient paramétrables.
Est-ce qu'il est prévu de les modifier ? Personnellement, je trouve un peu faible qu'agresser quelqu'un ne fasse baisser la disposition que de 10, alors que sortir son arme la baisse déjà de 5 (certes, de manière temporaire).
Et il me semble que les PNJs à qui l'on dérobe des objets ne nous en veulent absolument pas, une fois l'amende payée pour notre crime, alors que certains nous attaquent pour défendre leurs biens.
"Vise les yeux, Bouh, vise les yeux !"

#7 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 09 juin 2010 - 18:12

Bonjour  :D

Voir le messageAldiberuin, le 08 juin 2010 - 21:37, dit :

Il m'avait semblé (ça serait pas la 1ère fois que je me trompe...:beta:), lors de mon exploration du TESCS, que les modificateurs de disposition des PNJs dus aux crimes commis par le PJ étaient paramétrables.
Est-ce qu'il est prévu de les modifier ? Personnellement, je trouve un peu faible qu'agresser quelqu'un ne fasse baisser la disposition que de 10, alors que sortir son arme la baisse déjà de 5 (certes, de manière temporaire).
Et il me semble que les PNJs à qui l'on dérobe des objets ne nous en veulent absolument pas, une fois l'amende payée pour notre crime, alors que certains nous attaquent pour défendre leurs biens.
Oui, c'est paramétrable. Mais ce ne sera pas fait dans cet esp. Nous essayons de faire des mods cohérents et qui ne s'écrasent pas entre eux. Si ce paramétrage est touché, il ira dans MR_PNJ, pour l'instant disponible dans le sujet MR_Economie de cette même rubrique du forum. A ce propos, abg a commencé des travaux de fou sur les PNJs, et je ne me rappelle plus si c'est paramètres ont été touchés, je ne crois pas.  :hum:
Nous allons discuter de tout ça, promis.  :mrgreen:

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

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Morrowind Renaissance


#8 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 10 juin 2010 - 09:51

Voir le messageAldiberuin, le 08 juin 2010 - 21:37, dit :

Il m'avait semblé (ça serait pas la 1ère fois que je me trompe...:dry:), lors de mon exploration du TESCS, que les modificateurs de disposition des PNJs dus aux crimes commis par le PJ étaient paramétrables.

Il y a effectivement des GMSTs pour ça mais ils ne servent pas à grand chose (ils sont recouverts par le calcul de réaction "PNJ passif/agressif" et annulés dès que le crime est soldé). C'est à dire si le PJ paye l'amende/va en prison ou si le PNJ a "oublié" l'incident (règle de l'amnésie des 3 jours)

Citation

Et il me semble que les PNJs à qui l'on dérobe des objets ne nous en veulent absolument pas, une fois l'amende payée pour notre crime, alors que certains nous attaquent pour défendre leurs biens.

Cette réaction (PNJ qui ne bougent pas ou attaquent le voleur) est induite par la statistique AIAlarm. Le jeu fait un calcul prenant en compte AIAlarm, Disposition et AIFight. Si le résultat dépasse un seuil le PNJ attaque... Les PNJs qui ne bronchent pas (en fait ils se contentent de proférer des "Au voleur" et autres "attrapez le !" sans bouger) sont ceux qui ont une AIAlarm de 0 (la multiplication donne donc... 0). Outre les contrebandiers et autres bandits (mais là c'est sans importance) et les gardes (100 en AIAlarm, valeur qui induit un autre mécanisme), il n'y a guère à ma connaissance qu'à Seyda Nihyn (village tutoriel) qu'on croise des PNJs "civils" avec 0 en AIAlarm (et encore pas partout, à l'auberge ramasser une bouteille vide signifie le lynchage  :hum: )

Ce qui m'amène d'ailleurs à regretter moi aussi l'absence de feedback visuel sur la propriété des objets. Dans Oblivion et Fallout3, les developpeurs ont colorisé la mire lorsque l'on regarde un objet revendiqué par un PNJ ou une faction. Ce n'est pas très immersif (IRL je ne vois pas un truc rouge dans mon champ de vision si je regarde le verre de mon voisin au café  :D) mais ça évite les méprises !. Le seul moyen d'avoir un feedback similaire dans Morrowind est d'activer la commande console "tfh" mais ça peut être assimilé à du cheatmode car ça montre aussi les scripts locaux  :( . Ça montre aussi à quel point Bethesda a fait du grand n'importe quoi côté paramétrage des propriétés privés : objets ou conteneurs "prenables", c'est vraiment selon l'humeur du moment ou le développeur de service :dry:

Pour revenir sur AIalarm :
Même avec 0 dans cette stat, les PNJs répercutent toujours les crimes dont ils sont témoins dans un certain rayon (GMST fAlarmRadius), donc si le PNJ n'est pas seul, d'autres peuvent décider d'intervenir. Ceci est d'ailleurs une astuce de leveldesign  :mrgreen: (distinguer clairement les "passifs dénonciateurs" et les "interventionnistes justiciers" : les uns vont crier au voleur sans rien faire (ou fuir), les autres vont courir sus au PJ (mais en lui laissant une avance pour par exemple fuir par les toits  :beta: ).
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#9 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 06 novembre 2011 - 18:41

Bonjour à tous.

Un an et demi après, voici une béta (qui dormait dans le fond de mon DD...). Au final, il n'y a pas grand chose de neuf :
  • Un jour de prison obligatoire quelque soit l'amende payée. Si vous choisissez la prison, vous aurez au minimum deux jours de prison. Ce procédé permet de contraindre l'exploit consistant à poser tout son attirail (volé) par terre, payer l'amende et le récupérer.
  • Vous pouvez tenter de négocier avec les gardes : jouer sur l'affiliation à la faction ("pensez au scandale!"), sur la disposition du garde, demander à voir un juge pour plaider son innocence.
  • Vous pouvez demander à voir un juge (dans certaines villes, en campagne, vous vous ferez jeter) : le jugement se passe en cellule de façon minimale. Possibilité de payer, d'aller en prison, de tenter la corruption.
  • En cellule, vous pouvez faire du boucan en martyrisant la porte pour interpeller un garde. Avec un peu de bol et de persuasion, vous pourrez peut-être sortir plus vite de prison.
La béta à télécharger.

Le but de cette béta, c'est d'essayer de trouver quels ajouts intéressants peuvent agrémenter cet esp (à moins qu'il ne soit déjà parfait :sorcerer: ), bref, ce qu'il manque (voire plante :monstre: ).

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

[...]un changement avatarien, même infime, est PAS BIEN et nuisible [...]
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