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Récupérer Créatures D'Un Mod Pour Mod Perso


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9 réponses à ce sujet

#1 Basigrok

Basigrok

Posté 29 mai 2010 - 13:44

Salut à tous,

Ma demande concerne le mod Waalx Animal Creatures. Comme vous le savez peut-etre, le créateur de ce mod n'a pas donné vie depuis plusieurs mois, et le mod est en stand-by dans une version beta.
Cependant, l'auteur, Waalx, autorise à réutiliser les composants de son mod pour créer un mod perso, à ne pas diffuser publiquement.
Ce mod rajoute grand nombre de créatures, mais je ne suis intéréssé que par peu d'entre elles : à savoir les animaux réels dont la présence à Cyrodiil, vu le climat, n'est pas non-envisageable (donc pas d'Antilope ni Troll en armure).

Bref, si je suis là, c'est pour vous demander si il est possible, à l'aide du TESC2, de récupérer certaines créatures de WAC. Je voudrais également pouvoir choisir les lieux de spawn. Par exemple, mettre les crocodiles uniquement dans le Sud, vers Leyawiin et Bravil, et seulement dans l'eau.
Pour mon perso chasseur, ce serait un rêve, étant donné le nombre d'animaux existants qu'a rajouté Waalx !

En ce qui concerne mon expérience avec le TESC, c'est plus problématique . Les seules modifications que j'ai effectué sont des augmentations de dégâts sur quelques armes, mais rien de plus. J'ai déjà modifié le prix d'un ingrédient aussi, mais c'est tout.

Je suis motivé, mais si la tâche à réaliser est trop difficile et conséquente, alors j'abandonnerais, tant pis.
Mais, si vous pouviez me donner des indications sur la marche à suivre, je vous en serais reconnaissant :paladin:

Merci d'avance

#2 Invité_kaos_sita

Invité_kaos_sita

Posté 29 mai 2010 - 20:20

Il y a une méthode très simple, déjà installer WAC dans sa dernière et il suffit de rendre ton esp dépendant de WAC.esm comme ça aucun soucis par rapport aux bestioles. (Je sais plus exactement quelle est la licence pour WAC).

#3 MasterAub

MasterAub

Posté 29 mai 2010 - 21:15

Bonsoir Basigrok,

Tout d'abord WAC n'est pas abandonné...

Il est possible de récupérer les bestioles dont tu as besoin, si et seulement si tu gardes ton mod pour toi. Il te suffit de décompresser le bsa et de choisir la ou les bestioles qu'il te faut.

Par contre si tu as l'intention de rendre public ton mod il est formellement interdit de faire celà, en effet comme nous le signal notre ami kaos il faudra faire de WAC un des mod parent de ton mod. C'est le seul façon que Waalx (le créateur du mod) a voulu pour que l'on puisse ce servir de son mod.

Bonne soirée et bon rp...
Un ami qui cesse de l'être ne l'a jamais été...

#4 Basigrok

Basigrok

Posté 30 mai 2010 - 10:05

Je ne compte pas diffuser mon "mod".
Disons que pour moi-même, je retire quelques ajouts d'un mod trop complet :)

Si j'ai bien compris, mon mod doit fonctionner avec WAC ?
Et quelle est la procédure pour choisir les créatures qu'il me faut ?

#5 beeratwork

beeratwork

Posté 31 mai 2010 - 08:45

En fait tu n'a pas besoin d'extraire les ressources de la compil de Waalx : il te suffit de l'installer. J'explique avec la procédure :
1. Installer la compil
2. Lancer le TESC
3. Ouvrir "WAC.esm" et charger, lancer un esm en "Active file" ne sert à rien : c'est un fichier en lecture seule.
4. Rechercher dans la fenêtre des objets les créatures qui t'intéressent, les mettre dans des nouvelles leveled lists et faire glisser dans le monde ces leveled list là où tu veux.
5. Sauver : ton mod dépend maintenant de WAC.

Rediffusion : Tu peux le redifuser car tu n'a pas extrait les ressources de WAC, deplus, tu n'auras qu'un plugin à mettre en ligne ce qui est vraiment très léger à télécharger. Mais au moment de rediffuser ton mod qui n'intéressera pas pas que toi, il faudra que tu signale que ton mod ne fonctionnera pas sans WAC de la version X ou supérieure. Pour les crédits envers Waalx, parler de WAC suffit ? Quand un mod utilise OBSE, on signale simplement "Besoin d'OBSE XXXX" et on ne liste pas les auteurs puisque de toute façon le joueur verra bien qui a fait OBSE quand il le téléchargera...

Un autre point : Pour utiliser ton plugin, il faudra évidement activer WAC.esm en plus du plugin ! Si "Oblivion.esm" n'était pas activé, pourrait-on lancer le jeu ?

Une autre compil, mais libre : farmerslife. Cette compil devait d'abord contenir des choses relative à la ferme, mais pour ne pas avoir 36 compil différentes, je me suis dit zut et j'y ait fourré plein de truc qui n'ont rien à voir. Tu peux donc l'utiliser, mais ici aussi, pas besoin d'extraire les ressources : c'est une compilation réutilisable pour tous. Et qui veut peut participer : il suffit de savoir un peu utiliser nifskope et le tesc.

#6 MasterAub

MasterAub

Posté 31 mai 2010 - 13:27

Cool la compil, je connaissais pas mais elle est cool...
Un ami qui cesse de l'être ne l'a jamais été...

#7 Basigrok

Basigrok

Posté 31 mai 2010 - 19:05

Ta compil a l'air sympa, mais je recherche uniquement l'ajout d'animaux, et notamment un peu plus exotique comme les crocodiles ou autres jaguars.
Voilà pourquoi Walx me semble mieux adapté. Quoiqu'il en soit, j'essaie la manip dès que possible et vous communiquerais mes éventuels problèmes.
Tout me semble faisable, à part peut-etre définir les lieux de spawn.
Je verrais ce que je peux faire

merci


EDIT :

2 petites questions :
- je peux transformer les peaux d'Ours/Loup en ingrédients ?
- Les animaux de WAC drop ils leurs propres ingrédients (j'espere que oui, mon rôdeur est un fervent alchimiste)

Modifié par Basigrok, 31 mai 2010 - 19:16.


#8 beeratwork

beeratwork

Posté 01 juin 2010 - 07:43

Pour atteindre les lieux d'apparition, une méthode consisterait à :
1. Repérer les maisons à proximité
2. Avec le TESC, charger la cellule d'une maison, clic 2x sur le marqueur de porte pour se retrouver dans la cellule extérieur et bouger la caméra jusqu'au lieu repéré et places-y la leveled list que tu aura crée
3. Sauver et quitter, il va falloir relancer le TESC pour nettoyer le mod : en chargeant l'intérieur de la maison, le tesc considère que tu l'a modifié et donc il a sauvé la maison dans l'état où tu l'a trouvée après chargement. Le hic, c'est si jamais un autre mod place une épée sous le lit et qu'il a été installé avant le tient : il y aura conflit puisque c'est les dernières modification que le jeu prend en compte. Donc tu lance le tesc.
4. Tu sélectionne ton mod, tu clique sur active file puis sur "details".
5. Repère (utilise le tri) dans les cellules (cells) la maison "modifiée" que tu n'as pas modifiée et sélectionne la. Appuye sur [DEL] et un petit "I" va apparaitre devant. Si le tesc ronchonne c'est normal.
6. Charge le plugin et sauve. Tu n'a plus besoin de recharger cette maison ! Pour retrouver la leveled list, il te suffit de faire clic droit sur l'ID dans la liste et de sélectioner "use info" et de cliquer sur la leveled list qui t'intéresse.
7. Moins il y aura de choses modifiée inutilement dans ton mod, plus il sera "propre" et donc dépourvu de conflit et autre bugs

Pour les ingrédients : je ne sais pas si Waalx en a mis, mais je ne voit pas pourquoi il n'y en aurait pas. Les peau d'animaux ne sont pas toujours des ingrédients, mais il y en a tellement... pourquoi ne pas en faire des parchemins vierges ? J'ai déjà refait une "dague du trappeur" qui permet d'utiliser des peaux et des os. Oui,  c'est une reprise des mods flêches d'os et armurier, mais la différence est qu'il faut un nombre plus important d'objet, qu'avec 10 ou 20 os on peut faire une armure d'os de plus ou moin bonne qualité, pareil pour les flêche qui sont cette fois en os. Je ne voit pas pourquoi tu voudrait transformer les peaux en ingrédients... pourquoi ne pas faire un mod pour les utiliser autrement ?

#9 Basigrok

Basigrok

Posté 01 juin 2010 - 17:08

Oula je n'ai pas tout compris :)
Je vais d'abord télécharger WAC et essayer de voir ce que j'arrive à faire.


PS/ si je demande de changer les ingrédients en peau, c'est par RP. Déjà parce qu'on ne peut rien faire de celles-ci, hormis les vendre pour une misère. Or, le mod rajoutant des renard confère à la peau de renard des propriétés alchimiques. Mes revenus venant surtout de la vente de potion, cela rajouterait de l'intérêt à mes longues parties de chasses :P

#10 beeratwork

beeratwork

Posté 02 juin 2010 - 06:32

Je ne connais plus les noms exacts, mais il existe deux mods qui permettent d'utiliser pour un les os et l'autre les fourrures et pépites.
Le mod avec la dague "Trancheuse d'os" te permet donc de tailler des flêches en fonction de ton niveau en armurier mais le problème est que les "flêches daedriques d'os" sont biens des flêches daedriques.
Pareil pour les niveau précédents. L'autre mod avec la dague "Dague du fourreur" te permet de faire une armure de fourrure avec pas beaucoup de fourrure, une armure en acier avec des pépites d'or et d'argent... difficile de forger quelque chose avec un petit canif...

J'avais donc décider de me refaire ma propre "Dague du trappeur" avec un skin de dague rouillée (celui de farmerslife notamment) et elle te permet de faire des flêches en os avec un skin d'os ainsi que des armures de fourrue et d'os (il faut donc aussi nordbarbare) Image IPB
Avec au moin 10 fourrure tu peux avoir soit une armure de cuir, soit une armure de fourrure. Avec des os en plus tu peux faire une armure en écaille d'os. La qualité ne dépend plus du talent d'armurier mais du hasard. Pourquoi ? Parcequ'au niveau 100 tu ne ferais plus que de la super bonne armure indéfiniment, pas d'espoir de pouvoir équiper quelqu'un d'une armure plus légère un jour... Pourquoi utiliser un grand nombre de fourrures et d'os ? La dague est rouillée, on en ramasse vite beaucoup et puis avec un coup de d'épée peux endommager une peau de telle sorte qu'elle est inutulisable : on privilégie les meilleurs morceaux (c'est pour la petite histoire).

Ce qui manque dans oblivion : des tanneurs de peaux. Je peux voir si je peux faire un skin ou deux de peau tannée pour farmerslife. Ainsi le joueur revend des peaux aux tanneurs qui revendent des peaux tannées utilisable pour faire des parchemins chez un parcheminier et des préparations chez un alchimiste. La chaîne serait plus complète.




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