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Custom Race, Nouveau Mesh


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7 réponses à ce sujet

#1 Froyok

Froyok

Posté 28 mai 2010 - 18:30

Hello,

je tâtonne doucement, et j'affronte pour la première fois nifskope cet après-midi.
Je vous décrit déjà ma démarche qui m'amène à mes question : je désire créer des visages bien plus joli, basé sur des acteurs, et autres têtes trouvé via le web.
Au départ je passais par facegen modeler, créais une nouvelle race avec sa propre texture de visage, puis utilisais facegen to oblivion converter. Ça marche, mais c'est pas pratique du tout.

Donc ma solution serait de changer le visage par défaut. Sauf que je n'ai pas trouvé de moyen d'importer les valeurs de facegen dans le tesc2 (ni comment les rentrer manuellement sans que les valeurs influe les unes sur les autres). Donc, poussant mon raisonnement plus loin, je songeais à exporter le mesh depuis facegen (.obj) puis ensuite remplacer celui du nif que j'ai extrait du bsa par un autre. Ainsi depuis ma race custom j'importerais mon propre nif en plus de ma texture.

Voilà ou j'en arrive :
Comment ça fonctionne un nif exactement, et plus précisément, comment importer mon mesh pour remplacer celui du nif actuel ?
Je suppose qu'il faut que j'exporte mon mesh (obj) en nif, puis copie les valeurs du premier nif dans le miens ? Si j'ai bon (ou pas :mrgreen: ), comment procéder (disons que j'aimerais quelques détails) ?

Modifié par Froyok, 28 mai 2010 - 18:30.


#2 stormdv

stormdv

Posté 01 juillet 2010 - 12:53

Un sujet qui m'interraisse aussi (j'ai poster presque le même 2 posts plus haut ;))

Alors pour répondre à tes questions.

Comment ça fonctionne un nif exactement, et plus précisément, comment importer mon mesh pour remplacer celui du nif actuel ?

Pour importer ton modéle .obj, il te faut absolument passer par 3ds max (celui que j'utilise) ou par blender, avec le plugin niftool (plugin qui serre a convertir ton fichier .obj en .nif. tu trouveras tout ici (click)

Je suppose qu'il faut que j'exporte mon mesh (obj) en nif, puis copie les valeurs du premier nif dans le miens ?

Nan c'est plus compliqué que ça (enfin je crois), c'est la ou je coince ... il faut passer par 3ds max ou par blender ...

Si j'ai bon (ou pas :) ), comment procéder (disons que j'aimerais quelques détails) ?

il faut importer ton modèle custom dans 3ds max (ou blender) ainsi que le skeleton.nif d'oblivion et lier les os du squelette du jeu a ton mesh. ... l'exporter ensuite en .nif, puis l'ajouter a tescs2 ... hélas moi sa ne marche pas. Et impossible de trouver un tuto qui pourrait m'aider ... ;) (je ne dois pas tout faire correctement)

Voila en espérant que sa pourra t'aider, un tout petit peu ... car j'en suis au même point que toi ...

#3 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 01 juillet 2010 - 13:05

Bonjour messieurs...
Si vous disposez d'un mesh en .obj, vous pouvez aussi utiliser NifSkope qui, normalement, permet d'effectuer une conversion .obj-->.nif...

En revanche, je suis désolée de ne pouvoir vous aider en ce qui concerne les spécificités des visages d'Oblivion, je ne les ai jamais étudiées...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#4 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 01 juillet 2010 - 13:39

Effectivement travailler sur les meshs me semble aussi la bonne solution pour s'éviter un arrachage de cheveux avec facegen.

Par contre Froyok il faut maintenant que tu précises comment tu souhaites t'y prendre qu'on puisse t'aider au mieux. Apparemment t'as le choix entre plusieurs logiciels:

-Blender (gratuit. Personnellement c'est celui que j'utilise).
-3ds Max (doit bien coûter plusieurs milliers d'euros. Si c'est la solution que tu choisis, ce sera sans moi).
-Nifskope (là non plus je peux pas t'aider plus que ça. Je n'utilise jamais Nifskope pour mes conversions et autres bidouillages que je peux faire directement sous Blender... en plus je suis sûr que je ne connais même pas la moitié de son potentiel).
Tout ce qui est dit est cuit.

#5 stormdv

stormdv

Posté 01 juillet 2010 - 14:17

A'arab Zaraq, si tu connais bien blender, tu peux peut être, être notre sauveur !

Si on se base sur blender par exemple, tu arriverais a partir d'une tête déjà existante dans le jeu ... faire en gros, un copier/coller sur un nouveau model de tête, afin de l'exporter dans le tescs2 ?

@Kira, en effet il est possible de convertir sous nifscope aussi ... enfin sa dépend, certain .obj ne sont pas compatible d'après mon expérience.

Modifié par stormdv, 01 juillet 2010 - 14:24.


#6 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 01 juillet 2010 - 18:17

Je ne promets rien mais je veux bien essayer.

N'hésitez pas à me mailer vos têtes Image IPB  et je verrai si j'arrive à en faire quelque chose.
Tout ce qui est dit est cuit.

#7 stormdv

stormdv

Posté 01 juillet 2010 - 21:29

Bon, aie aie aie ... en fait c'est vraiment compliqué ! Il a fait beau toute l'aprem ... mais tant pis je suis rester devant l'ordi pour essayer de comprendre pourquoi sa ne marche pas et j'ai piger pourquoi ma tête n'était pas supporté dans Tescs2 ... c'est simplement car il faut aussi les fichiers .egm, .tri et .egt !

Donc je me dit parfait ...je vais prendre les .egm, .tri, .egt d'une tête déjà existante dans le jeu (j'ai pris la tête des impériaux), et la miracle mon tescs2 ne bug pas !!!!!! Un pas de plus en avant ... mais vraiment un tout petit car une fois cliqué sur facegen data ... pour voir mon visage BOOM message d'erreur !

Image IPB

L'avantage c'est qu'au moins, tescs2 ne se ferme pas :shocked:.

C'est un problème avec le fichier .egm qui permet en gros au truc que l'on porte sur la tête de fonctionner je crois ...

Enfin si tu veux essayer A'arab, envoi moi ton mail via MP et encore merci pour ton aide !

#8 stormdv

stormdv

Posté 18 juillet 2010 - 17:29

Re salut,
Voilà j'ai réussi à ajouter ma nouvelle tête dans le jeu :) ! Bon ce n'est pas encore super top hein, mais au moins sa marche ... il me reste a trouver comment faire cligner les yeux du perso ...

Logiciels obligatoires pour ajouter une nouvel tête :

- Nifscope
- Blender ainsi que le plugin niftools (moi j'ai utiliser blender et 3ds max, mais blender est recommandé car l'export avec 3dsmax laisse des trous dans le mesh :mrgreen:)
- Le conformulator (download), qui sert a créer les fichier .tri et .egm de la nouvelle tête.

Je vais tenter de faire un tuto bientôt, quand je maitriserais bien le truc quoi ... et que ma tête sera parfaite dans le jeu.

Modifié par stormdv, 18 juillet 2010 - 18:28.





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