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Animaux De Ma Ferme Aphones


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4 réponses à ce sujet

#1 eventstorm

eventstorm

Posté 19 mai 2010 - 11:14

Coucou à toutes et tous.
Je ne suis pas sûr d'être, dans le bon forum si cela est le cas je m'en excuse.

Dans la continuation de mon module, il me semblait judicieux de nourrir tout ce petit monde donc je me suis mis à la construction d'une ferme.
L’implantation des bâtiments et flores locales terminés. Je me suis dit, et la viande ?
N'étant pas très friand de rats et autres viles denrées, je me suis tourné vers le boeuf.
Après avoir un peu cherché, j'ai donc pris certains animaux du module « bassecour ». Et là quand je me balade mes porcs, boeufs, et autre bestiole ont un chant identique.
Et franchement pas très ressemblant

J’ai donc ouvert le programme pour y regarder de plus près.
Ma vache a bien un son dans la case « Sound Gen Creature ».
dans la partie animation (la ! je n'y connais rien)
« Death1 » a un son « body fall large »
« Ide4 » aussi avec « Défault Moan » c'est le grognement.
Par contre pas de beuglement.
ma question est, comment faire pour entendre la douce mélodie, des vaches en balade S.V.P.

Merci !

Modifié par eventstorm, 19 mai 2010 - 11:17.


#2 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 19 mai 2010 - 12:18

Bonjour, Evenstorm...

Si, en créant tes animaux, tu leur a attribué une Id propre à ton module (ce qui est la procédure normale dans le cas de récupération de ressources), ce changement D'Id a fait perdre son soundGen à ton bœuf qui se retrouve avec l'assortiment de sons par défaut...

Normalement, tu devrais avoir un SoundGen qui était attribué à la créature d'origine, et il faut le ré-attribuer à ton nouveau bovidé via l'onglet "Sound Gen Creature" qui figure sur la fiche de l'animal, en bas, juste au dessus des onglet animation, Ai et dialogue, si mes souvenirs sont bons...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#3 eventstorm

eventstorm

Posté 19 mai 2010 - 12:36

Voir le messageKira, le 19 mai 2010 - 12:18, dit :

Bonjour, Evenstorm...

Si, en créant tes animaux, tu leur a attribué une Id propre à ton module (ce qui est la procédure normale dans le cas de récupération de ressources), ce changement D'Id a fait perdre son soundGen à ton bœuf qui se retrouve avec l'assortiment de sons par défaut...

Normalement, tu devrais avoir un SoundGen qui était attribué à la créature d'origine, et il faut le ré-attribuer à ton nouveau bovidé via l'onglet "Sound Gen Creature" qui figure sur la fiche de l'animal, en bas, juste au dessus des onglet animation, Ai et dialogue, si mes souvenirs sont bons...

mais le son y est comme je l'est dit voila pourquoi je ne comprend pas ce grognement

#4 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 19 mai 2010 - 14:50

Coucou, Eventstorm...

Je suis désolée, j'ai du mal m'exprimer, j'espère que tu n'as pas pensé que je te prenais pour un idiot...

Pour arriver à m'expliquer clairement, je crois qu'il faut démonter le processus complet du Sound Gen, et de l'attribution du son à une créature...


Le mesh contient dans son animation le son qu'il doit produire et le moment où il doit le faire... Ces sons se trouvent dans le dossier "Sound\cr" et sont des fichiers .wav...

Mais il aurait été trop simple d'appeler simplement un son en tapant son nom dans les ExtraDataKeys du mesh, et c'est là qu'intervient le Sound Gen...

Les fichiers .wav sont tout d'abord implantés dans le Tescs ( Onglet "Sounds, avec un petit klaxon dessiné dessus ), afin d'avoir une Id propre au jeu... Puis ces Id sont utilisées dans l'onglet "Gameplay--> Sound Gen" afin de les relier à une action et une race de créature... L'ensemble de ces sons attribué constitue le sound gen de la créature...

Pour expliquer par l'exemple, prenons le cas d'un meuglement de base...

Si le moddeur qui a créé les animaux a bien fait son travail (et si ce sont des animaux de Caith, c'est en général le cas ), il doit y avoir dans le dossier "sound\cr" un fichier .wav de meuglement...
J'ai donc une créature, que je nomme "Ferdinand_01", par exemple...
Donc, je commence par ouvrir l'onglet "Sounds" et je crée un nouveau son que je vais appeler "Mooh_1", par exemple... Je le sauvegarde, je ferme et je relance le Tescs, parce qu'il me semble bien qu'il faut qu'il recharge ses data Files pour prendre le nouveau son en compte...

Puis, j'ouvre l'onglet "Gameplay-->Sound Gen", et je clique sur "New"... Dans les champs du haut, j'indique dans l'ordre:

° L'Id de ma créature (Ici, "Ferdinand_01 )
° Le type de son (Ici, "Moan" )
° L'Id du son que j'ai créé (Ici, Mooh_1 )...

Tu n'es pas obligé de remplir tous les types d'action qui te sont proposés, juste ceux qui t'intéressent...

Dès que tu as créé un son relié à une créature, elle possède un Sound Gen que tu peux lui attribuer dans sa fiche... Il suffit pour cela de choisir "Ferdinand_01" dans le browser correspondant à "Sound Gen"... Il est à noter que tu peux utiliser le sound gen que tu as créé pour une autre créature avec une Id différente...

Maintenant, Quand Ferdinand fait l'action "Moan" qui est indiquée dans la liste de ses animations, cela se traduit par un meuglement...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#5 eventstorm

eventstorm

Posté 19 mai 2010 - 15:01

Voir le messageKira, le 19 mai 2010 - 14:50, dit :

Coucou, Eventstorm...

Je suis désolée, j'ai du mal m'exprimer, j'espère que tu n'as pas pensé que je te prenais pour un idiot...

absolument pas venant de toi.et ceci ne m'avais même pas effleurer l'esprit

Je venais juste d'entrevoir cette voie en reprenant le module bassecour et en le démontant.
Lorsque le mail est arrivé.
Un très grand merci a toi.
Je vais ramener tout ce petit monde à l'étable pour la traite.
bisous

je viens de finir tous marche bien mais quelle vacarme   :grin:
re re merci kira

Modifié par eventstorm, 19 mai 2010 - 17:54.





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