Robots Et Tourelles!
#1
Posté 21 avril 2010 - 15:31
Donc je continue ma lancée sur les mods de compagnions avec tout ce qui est mécanique cette fois ci.
J'étais parti sur simplement l'ajout de robots, mais en fin de compte pour une fois que je teste un script à l'arrache ET qu'il marche, je pouvais pas m'empêcher de vous rajouter des tourelles de 8 sortes.
Les robots auront aussi des variantes je pense.
Donc comme differents armements de tourelles, on a la mitrailleuse simple, le laser simple, le minigun, la gatling laser, le plasma, le sniper , le lance flamme et le lance roquette.
Chacun avec ses spécificités, et ses placements judicieux (un lance flamme dans un coin de votre camps pour rôtir l'ennemi ). A different prix aussi cela dit.
Le placement se fera via un ingestible qui une fois "mangé" (le tout en ne bougeant pas et étant en mode sneak).
Je pense aussi ajouter des upgrades aux tourelles (blindage, lance roquette ajouté etc...).
Cette partie m'a été inspirée par un mod qui rajoutait 4 tourelles mais juste "trouvables", et qui ajoutait des sacs de sable à déposer. Je pense à ce propos peut être les ajouter aussi ces sacs, et peut être des grillages ou barricades à définir. Ce qui ferait une bonne base pour commencer un village façon RTS. Mais ça sera ajouté en dernier si c'est ajouté.
Les tourelles sont lourdes (50lbs), aussi vous ne pourrez pas en porter 40 à la fois. Et les brahmines de charge de mon autre mod trouvent là une certaine utilité.
Pour ce qui est des droides, vous pourrez acheter les eyebot/protectron/cerebrobot/sentinelle/handy/gutsy , avec pour les robots guerriers des variantes (protectron à lance flamme ou lance roquette par exemple). Possibilité de faire en sorte que les droides soient transportables (mais très lourds).
Cela dis je pense plus surement rajouter des upgrades (blindages voire armement).
Tourelles et robots seront bien évidemment réparables avec diverses parties, avec peut être risque d'echec si la compétence en réparation est trop faible.
Petit élément RP, le vendeur, qui sera situé dans le creux ouest de la décharge, vendra ses robots, mais selon la disponibilité de ses pièces réparées.
Pour être plus clair, il a tout un tas de robots à vendre mais la plupart sont brisés. Donc il a besoin d'un certain ratio de pièces de rechange qu'il achètera.
Morceaux de ferraille, aspirateurs, conducteur, piles à fission, module de capteur etc etc... Plus il en aura, plus il sera a même de vous vendre de droides et tourelles.
Cela dis il aura chaque jour des pièces rapportées par Wolfang ou autre bricoleur.
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#2
Posté 23 avril 2010 - 14:40
Le Gras Cornu puisse-t-il me bénir de son doigt boudiné et griffu.
#3
Posté 25 avril 2010 - 15:07
Pour ce qui est des armes, les tourelles les ont toutes de dispo (en utilisant le kit approprié, elles sont sans arme au départ). Ca permet de devoir faire deux manips pour rendre une tourelle offensive, et de plus il faudra le faire hors combat (dialogue), ce qui fait qu'installer une tour sera un peu plus roleplay. Vu la puissance une fois une rangée de tourelles installées ça sera pas de trop.
Les protectrons n'auront pas de lance roquette, de gatling, ou de minigun, par contre ils auront droit, en plus de leurs deux lasers vanilla, sur la main a une mitrailleuse 556mm, au plasma, au lance flamme et au sniper. La tête un lance flamme (imaginez des protectrons full lance flamme...).
Mister Gusty aura droit au sniper/lanceflamme/556mm sur le bras gauche, le droit restera au plasma (pour coller au modèle).
Le robobrain garde son attaque mentale (à voir si je fais une version amplifiable), et au bras aura son laser de serie + lance flamme, sniper 556mm et plasma.
Les Robots sentinelles seront selon le modèle de deux sortes. Toujours le lance roquette à droite (désactivable mais pas desinstallable comme toutes les armes de série), un sentinelle à gatling laser pourra s'équiper d'un lance plasma balèze et d'un lance flamme, celui au minigun aura droit au sniper et au lance flamme.
Mr Handy rien à part les armes de bases, mais il aura comme possibilité de purifier les bouteilles d'eau sale. Contre cellule d'energie je pense. Peut être d'autres petites fonctionnalités sympas du même genre, et possibilité de petits ajouts au robobrain.
En tout cas comme tous mes mods de compagnons, c'est fait pour coller aux mods de croissance de difficulté, et les mods RTS like aussi.
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#4
Posté 25 avril 2010 - 16:54
En tout cas c'est un mod très prometteur, mais faudra vraiment bien paramétrer tout ce petit système pour pas que ça parte en cheat. Encore que les protectrons, on peut pas vraiment appeler ça des bêtes de combat !
Le plus intéressant c'est ce système d'armement modulable. Tu pourrais même rajouter des bonus si le joueur est déguisé avec l'armure de l'Homme-Robot !
Le Gras Cornu puisse-t-il me bénir de son doigt boudiné et griffu.
#5
Posté 25 avril 2010 - 18:25
Gorialatta, le 25 avril 2010 - 16:54, dit :
En tout cas c'est un mod très prometteur, mais faudra vraiment bien paramétrer tout ce petit système pour pas que ça parte en cheat. Encore que les protectrons, on peut pas vraiment appeler ça des bêtes de combat !
Le plus intéressant c'est ce système d'armement modulable. Tu pourrais même rajouter des bonus si le joueur est déguisé avec l'armure de l'Homme-Robot !
Oui j'y ai pensé.
Pour ça il va falloir que je lorgne du côté du script du mod qui fait ça avec les robots vanilla. Mais je sais pas si le fait d'adapter un script à son propre mod demande d'obtenir l'autorisation...
De toute façon, les robots auront droit à un module (optionel, à acheter) qui fera autoréparation, donc déja des frais en moins.
Après faut aussi se servir des quit/load comme dans les anciens RPG où les combats tournaient mal . Pour avoir survécu a un séjour à washington avec FWE/MMM avec les preset hardordeux + SCC, faire survivre un negrier (et moi avec) ça exigeait pas mal de recharges...
Ca risque pas d'être du cheat, déja les robots ont pas d'arme trop overpowered pour leur classe (un minigun sur un protectron c'était too much)... A part peut être l'eyebot qui a droit au lance flamme/laser/plasma et au sniper (pas de mitrailleuse vu qu'il faudrait de la place pour les munitions).
Les tourelles pèseront lourd, et les kits d'arme pèseront plus ou moins comme leurs correspondantes version joueur.
A l'heure qu'il est, le systême de dialogue pour le choix des armes et des modules fonctionne (ça a été laborieux , enfni rébarbatif ), le seul truc embêtant est de faire fonctionner certaines armes pour le moment, je suis en train de voir comment faire passer le lance flamme chez le robobrain.
Modifié par Arkhiel, 25 avril 2010 - 18:26.
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#6
Posté 25 avril 2010 - 20:16
Si ça peut t'intéresser, j'ai cette suite issue du script de Canigou, j'espère que ça peut t'intéresser ou t'inspirer. En gros en fin de combat la créature est soignée; tu peux t'amuser à mettre une variable qui n'active le script que si le joueur à payer une option auto-réparation !
BEGIN OnCombatEND
if ( GetPlayerTeammate == 1 )
resethealth
restoreav perceptioncondition 100
restoreav endurancecondition 100
restoreav leftattackcondition 100
restoreav leftmobilitycondition 100
restoreav rightattackcondition 100
restoreav rightmobilitycondition 100
endif
END
Non, c'est pas du cheat ! ;p
Le Gras Cornu puisse-t-il me bénir de son doigt boudiné et griffu.
#7
Posté 25 avril 2010 - 21:44
Arkhiel, le 25 avril 2010 - 18:25, dit :
Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.
------
Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3
#8
Posté 25 avril 2010 - 22:48
Par contre j'utiliserai pas celui de canigou, vu qu'il s'agit de guérir complètement à la fin d'un combat.
Le module de réparation permet d'auto guérir lentement (façon nano machines).
Un kit de blindage (plusieurs?) amélioreront pv et resistance.
Le kit turbo est fonctionnel mais les robots s en servent moyennement (le robobrain du moins).
Ce dernier a toutes ses armes fonctionnelles.
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#9
Posté 26 avril 2010 - 08:08
\(°o°)/
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#10
Posté 26 avril 2010 - 14:34
Gorialatta, le 26 avril 2010 - 08:08, dit :
\(°o°)/
Bon les armes marchent à peu près (deux trois trucs à équilibrer), j'ai voulu rajouter une fonctionnalité de choix de radio mais ça marche pas des masses. Ca passe une fois et après ça ne passe plus ... donc on va pas insister vu qu'on a soit même une radio.
Tout à l'heure je regarde pour la resurrection.
EDIT: Ah j'ai regardé. Je ferai ça via un apprentissage qui ajoutera une note et une PERK (faudra avoir un niveau mini en reparation et sciences pour que le vendeur accepte), permettant de réparer NOS robots. Je touche pas aux autres, robco certified est là pour ça.
Par contre j'hesite entre faire comme ce dernier, une pile à fission+morceau de ferrail pour réparer, ou faire des kit spéciaux que le vendeur aurait. Plutôt la première solution à priori.
CA MARCHE!!! Et du premier coup j'y crois pas... J'hesite à virer le destruction data de l'eyebot et de la tourelle pour leur permettre de se faire réparer aussi.
EDIT: Bizarrement l'eyebot est forcément destructible. Même en supprimant son destruction data.
La tourelle fonctionne par contre.
Modifié par Arkhiel, 26 avril 2010 - 17:52.
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#11
Posté 26 avril 2010 - 19:46
NB : Quelque chose que j'ai découvert sur le protectron: la perruque du robot des archives n'est pas rigguée et, après un copier/coller et un ajustement des coordonnées XYZ, n'importe quel objet peut-être utilisé comme couvre-chef du protectron !
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#12
Posté 26 avril 2010 - 19:59
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#13
Posté 26 avril 2010 - 22:34
En tout cas quoi que tu décides, ça sera quand même sympa à jouer !
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#14
Posté 26 avril 2010 - 23:35
Par contre, à la place du kit turbo (pour accélerer la marche, inutile maintenant un script teleporte un robot trop éloigné), j'ai fait un kit de stockage,qui permettra d'accéder à l'inventaire du robot pour y stocker des trucs. Dispo pour tous sauf eyebot et tourelle.
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#15
Posté 27 avril 2010 - 07:23
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#16
Posté 27 avril 2010 - 08:56
Le 1 est très important vu qu'il ne s'agit pas de vrais compagnons comme jericho ou fawkes. Ca explique que ça ne marchait pas.
Celle qui il parait marche pas terrible c'est Showbartermenu, si par exemple tu veux faire du commerce avec quelqu'un si celui ci n'a pas de container spécial vente.
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#17
Posté 27 avril 2010 - 09:20
En tout cas ça promet avec des robots porteurs modulables et réparables.....dépêche toi !
Le Gras Cornu puisse-t-il me bénir de son doigt boudiné et griffu.
#18
Posté 27 avril 2010 - 11:00
J'ai aussi découvert là bas Setpcsleephours qui peut être sympa si tu veux faire en sorte qu'une tache/dialogue aie duré des heures.
Pour ton protectron, une histoire que le mec raconterais et qui durerait 10 plombes en explications par exemple .
Sinon j'en suis presque à la fin là! Me manque juste à rajouter l'ordre pour stocker, et le purifieur d'eau de Mr Handy.
Modifié par Arkhiel, 27 avril 2010 - 11:04.
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#19
Posté 27 avril 2010 - 11:50
Arkhiel, le 26 avril 2010 - 23:35, dit :
Par contre, à la place du kit turbo (pour accélerer la marche, inutile maintenant un script teleporte un robot trop éloigné), j'ai fait un kit de stockage,qui permettra d'accéder à l'inventaire du robot pour y stocker des trucs. Dispo pour tous sauf eyebot et tourelle.
Je vois que tu as de bonne idée de module
Je te souhaite bon courage
- Templier, Bataille de Kherak
#20
Posté 27 avril 2010 - 12:07
Kaludas, le 27 avril 2010 - 11:50, dit :
Arkhiel, le 26 avril 2010 - 23:35, dit :
Par contre, à la place du kit turbo (pour accélerer la marche, inutile maintenant un script teleporte un robot trop éloigné), j'ai fait un kit de stockage,qui permettra d'accéder à l'inventaire du robot pour y stocker des trucs. Dispo pour tous sauf eyebot et tourelle.
Je vois que tu as de bonne idée de module
Je te souhaite bon courage
Ah j'ai quelques idées supplémentaires! J'ai enfin une vraie fonction au robobrain.
Avec le kit approprié, il pourra donner un nombre limité de fois par jours un bonus en réparation ou science ou crochetage qui durera quelques secondes, juste le temps d'activer l'écran approprié avec les bonus.
Il pourra aussi, ainsi que Mr Handy, avec un kit médical, soigner le joueur un certain nombre de fois par jour.
Modifié par Arkhiel, 27 avril 2010 - 13:23.
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