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Au Sujet " D'Un Mod Propre "


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8 réponses à ce sujet

#1 drakan

drakan

Posté 11 avril 2010 - 10:50

que faut il charger au final dans TES3 pour avoir un mod 100% compatible avec tt les config?

il faut donc finalement charger QUE le fichier morrowind.esm?

(sans parler des tt les autre incompatibilité lié au modification à ne pas faire listé dans "un mod propre")

#2 Kafou

Kafou

    Le canari a bouffé le rominet !


Posté 11 avril 2010 - 10:55

Ce n'est pas une question de propreté ce que tu décris là.

Mais si tu veux un mod qui marche sur n'importe quelle installation de Morrowind VF, il te faut le plus petit dénominateur commun, soit : le TESCS de Morrowind seul, en ne chargeant que Morrowind.esm. Morrowind.esm est modifié par l'intallation de Bloodmoon, mais dans 99.9% des cas un mod développé avec cette version de l'esm n'aura aucun problème pour fonctionner avec un Morrowind.esm "vanilla" ou "patché v2". Par contre, attention à ne pas utiliser le TESCS de Tribunal ou Bloodmoon, sinon il y aura des warnings au chargement concernant les régions et le risque que tu utilises des fonctions de script non présentes dans Morrowind seul.

Ah oui et bien entendu, il ne faut pas utiliser MWSE ;)
You look like you need a monkey!

Attention : perfectionniste paresseux.

#3 drakan

drakan

Posté 11 avril 2010 - 11:32

dans ce cas la je compte faire deux mod:

1 compatible à avec tous ( je vais devoir réinstaller morrowind seul)
celui ci contiendra la structure de mon mod et y placer des sous quetes "scriptable" sous morrowind seul ;)

2 necessitant morro + tribunal + bloodmoon et ( MGE ou MWSE si jamais j'en ai besoin )
ce mod contiendra l'integralité de mod que je veux faire

si quelqu'un à une critique vis a vis de fesabilité de ces deux mod n'hesité pas

#4 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 11 avril 2010 - 14:08

View Postdrakan, on 11 avril 2010 - 11:32, said:

dans ce cas la je compte faire deux mod:

Fais avec ce que tu as :
L'expérience montre à quel point c'est pénible de tenir à jour plusieurs versions (et même carrément frustrant de développer un truc sous Tribunal pour s'apercevoir qu'avec Morrowind seul c'est irréalisable ! J'ai passé le "Morrowind only" en pertes et profits, désolé pour ceux qui n'ont pas réussi à se procurer une GOTY  ;) )
La seule vraie limitation à s'imposer est de ne pas tuer le framerate... (et d'être aussi propre que possible, c'est à dire pas de modification non justifiée des éléments originaux)
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#5 drakan

drakan

Posté 11 avril 2010 - 15:36

ok merci pour le conseil.

Quote

La seule vraie limitation à s'imposer est de ne pas tuer le framerate...

ca a toujours été ma priorité :lol:
ce qui rend aussi mes script incomprehensible ;)

#6 Kafou

Kafou

    Le canari a bouffé le rominet !


Posté 11 avril 2010 - 15:55

View Postdrakan, on 11 avril 2010 - 15:36, said:

Quote

La seule vraie limitation à s'imposer est de ne pas tuer le framerate...

ca a toujours été ma priorité :lol:
ce qui rend aussi mes script incomprehensible ;)
Non, non, non et non.

Un script compréhensible, clair et lisible ne tuera jamais le framerate.

Seule une grosse erreur de conception ou des meshes trop gourmands en polygones et autres effets style particules le peuvent.
You look like you need a monkey!

Attention : perfectionniste paresseux.

#7 drakan

drakan

Posté 11 avril 2010 - 17:55

Quote

Seule une grosse erreur de conception ou des meshes trop gourmands en polygones et autres effets style particules le peuvent.


pourrais tu un peu develloper le sujet , ca m'interesse vraiment

exemple :

-est ce que ca ralenti le framerate de lire la declaration de 20 variable à chaque frame

-meme question pour les commentaires

merci pour vos reponse sleeping.gif

#8 Kafou

Kafou

    Le canari a bouffé le rominet !


Posté 11 avril 2010 - 18:13

View Postdrakan, on 11 avril 2010 - 17:55, said:

-est ce que ca ralenti le framerate de lire la declaration de 20 variable à chaque frame
Non. Une déclaration de variable n'est pas lue à chaque frame, elle est compilée par le TESCS. Les variables en question ne sont créées qu'une fois, lors de la création de l'objet associé au script (ou lors du lancement du script s'il est global).

Quote

-meme question pour les commentaires
Et même réponse. Lors de la compilation, les commentaires sont ignorés.

Quote

pourrais tu un peu develloper le sujet , ca m'interesse vraiment
Optimiser un script en le rendant moins lisible n'a aucun sens ni aucun intérêt.

D'une façon générale, l'impact des scripts sur le framerate est négligeable comparé au temps passé à effectuer les tests de collision, le rendu 3D du jeu, etc. Pour qu'un unique script ralentisse le jeu de façon visible, il faut qu'il soit exécuté des milliers de fois par frame ou alors qu'il soit très mal conçu (ex : appels intempestifs à des fonctions ultra lentes comme setscale, boucles while mal gérées...).

Les seuls cas que je vois dans lesquels on a envie d'optimiser des scripts sont :
- quand ce/ces scripts sont présents sur des milliers d'objets du jeu (ex : améliorations d'IA des PNJ)
- quand l'objectif du script est de faire un calcul lourd partagé sur plusieurs frames (et donc long), afin de rendre ce calcul plus rapide (ex : génération de labyrinthes sleeping.gif), et là ce que tu veux réduire c'est pas le temps utilisé à chaque itération de script, mais le nombre d'itérations (ie. de frames)

Le reste du temps, les "optimisations" ne servent qu'à générer des bugs et à ne plus réussir à comprendre son script. D'autant plus qu'à part en testant, on peut rarement savoir si une optimisation fait réellement gagner en performances (c'est assez souvent l'inverse).
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Attention : perfectionniste paresseux.

#9 drakan

drakan

Posté 11 avril 2010 - 18:44

merci pour ta reponse, peut etre que maintenant je vais arreter d'optimiser inutilement mes scripts au depit de sa lisibilité sleeping.gif




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