Donc voila j'ai télécharger 1 mods recréant une instance de wow (le monastère écarlate) mais étant donné que des choses dans le mods d'origine ne m'ont pas plus j'ai voulu modifier moi même les stats de certaines créatures (leurs points de vies,magies, plus quelques nouveaux sorts), ainsi que j'ai rajouté quelques nouvelles créatures en plus qui manquait dans le mod par rapport a wow
Mais voila:
-soit les créature que j'ai rajouté n'apparaissent pas et les créatures où j'ai modifié les stats ont carrément disparu de l'instance
-soit rien ne se passe et le mod reste d'origine
Donc voila j'aimerais bien savoir comment faire pour empecher le mod que j'ai crée d'entrer en conflict avec le mod d'origine, j'ai tout essayé mais rien n'y fait je n'ai pas réussis a enlever ce bug donc je demande de l'aide ici en esperant que quelqu'un pourra m'aider
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[Resolu]Comment Empecher Les Conflits Entres Modules
Débuté par
manu67310
, 06 avril 2010 - 22:25
6 réponses à ce sujet
#1
Posté 06 avril 2010 - 22:25
#2
Posté 07 avril 2010 - 07:45
Bonjour,
Tout d'abord, il faudrait comprendre ce que tu as fait exactement, parce que tu n'es pas très clair dans ton exposé
Tu as modifié le mod que tu a téléchargé ou tu as fait un mod perso en plus ?
D'autre part, si le mod que tu as téléchargé comprend des scripts portant sur les créatures, cela peut expliquer leur non fonctionnement.
Selon le mode de "reconnaissance" du script, le fait de modifier les stats de la créature concernée peut faire que le script ne la reconnaisse plus.
Tout d'abord, il faudrait comprendre ce que tu as fait exactement, parce que tu n'es pas très clair dans ton exposé
Tu as modifié le mod que tu a téléchargé ou tu as fait un mod perso en plus ?
D'autre part, si le mod que tu as téléchargé comprend des scripts portant sur les créatures, cela peut expliquer leur non fonctionnement.
Selon le mode de "reconnaissance" du script, le fait de modifier les stats de la créature concernée peut faire que le script ne la reconnaisse plus.
L'ordre est le plaisir de la raison, mais le désordre est le délice de l'imagination.
Mods en cours :
-En solo, "Ched Nassad", ville Hlaalu à la frontière Cyrodiil/Morrowind => abandonné suite à crash de la sauvegarde Ioméga !! Grrr
- Membre de la WTeam pour le mod "Angamandon", immense extension d'Oblivion (en stand by).
Mods en cours :
-
- Membre de la WTeam pour le mod "Angamandon", immense extension d'Oblivion (en stand by).
#3
Posté 07 avril 2010 - 11:14
Oui j'ai modifier le mod "scarlet monastery" que j'ai téléchargé en modifiant les stats de certaines créatures et ajoutant de nouvelles créatures
-j ai ouvert l'éditeur
-chargé oblivion.esm + scarlet monastery.esp
-j'ai operé mes modification
-j'ai sauvegarder mes modifications en appellant correctif de scarlet monastery mon nouveau mod
et ca bug (comme expliqué plus haut)
En tout cas merci pour ta réponse ca m'aide déja en partie sur l'origine du conflict et si quelqu'un sait comment règler le conflict ce serais bien qu'il m'explique ^^
-j ai ouvert l'éditeur
-chargé oblivion.esm + scarlet monastery.esp
-j'ai operé mes modification
-j'ai sauvegarder mes modifications en appellant correctif de scarlet monastery mon nouveau mod
et ca bug (comme expliqué plus haut)
En tout cas merci pour ta réponse ca m'aide déja en partie sur l'origine du conflict et si quelqu'un sait comment règler le conflict ce serais bien qu'il m'explique ^^
#4
Posté 07 avril 2010 - 12:25
Salut !
Je pense qu'il vaudrait mieux modifier directement le mod plutôt que de créer un correctif.
Pour cela, il faut que tu cliques sur "set as Active File" après avoir sélectionné le ficher. Pense à garder une sauvegarde du fichier original au cas où
Je pense qu'il vaudrait mieux modifier directement le mod plutôt que de créer un correctif.
Pour cela, il faut que tu cliques sur "set as Active File" après avoir sélectionné le ficher. Pense à garder une sauvegarde du fichier original au cas où
You come from nothing, you're going back to nothing. What have you lost ? Nothing !
#5
Posté 07 avril 2010 - 12:32
Aussi, modifier un mod (ou faire un nouveau mod modifiant ce mod) quand on a une sauvegarde (dans le jeu) en cours mène à de nombreux problèmes de ce type. Si tu as sauvegardé avec le mod (non corrigé) activé, et que tu as ensuite activé ton correctif puis chargé la sauvegarde, tu es dans ce cas.
Du moins, c'est vrai pour Morrowind et je pense que c'est pareil pour Oblivion. Quand on veut modifier un mod et vérifier les modifications ingame, il faut faire attention à prendre une sauvegarde qui n'a jamais "connu" le mod.
Du moins, c'est vrai pour Morrowind et je pense que c'est pareil pour Oblivion. Quand on veut modifier un mod et vérifier les modifications ingame, il faut faire attention à prendre une sauvegarde qui n'a jamais "connu" le mod.
You look like you need a monkey!
Attention : perfectionniste paresseux.
Attention : perfectionniste paresseux.
#6
Posté 07 avril 2010 - 12:44
Même si Oblivion est beaucoup moins sensible que Morrowind à ce niveau là, de telles précautions sont toujours bonnes à prendre en effet !
You come from nothing, you're going back to nothing. What have you lost ? Nothing !
#7
Posté 07 avril 2010 - 19:03
Yes ca marche merci ^^
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