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[Resolu]Supperposition Avec D'Objet D'Une Cellule Ext.


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5 réponses à ce sujet

#1 Mac Keli

Mac Keli

Posté 03 avril 2010 - 14:02

Bonjour cher wiwilandais,

Voilà, suite à une traduction de mod, je me retrouve un peu coincé dans la résolution de mon problème.

En ouvrant le TESC, d'après ce que j'ai compris, le mod remplace une pièce existante d'un bâtiment par un cellule extérieur en remplaçant la porte de la pièce existante par un activateur qui mêne à cette cellule ( enfin je suppose ). Le souci vient que tout les objets de cette pièce ainsi que la porte existante pose des problèmes d'objets manquant dans la master file ( messages d'erreur ) et j'ai l'impression que ces objets reste activés dans le jeu puisque la porte existante fermée à clef qui doit être remplacée par l'activateur reste présente dans le jeu.
Du coup y a t'il un moyen de désactiver ces objets dans le mod mais sans les supprimés de la base ?

Je sais pas si je suis très clair, mais je remercie d'avance toute personne capable de dénouer mon problême.

#2 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 03 avril 2010 - 19:24

Bonjour Mac Keli,

Ce que tu écris est un peu confus pour moi. L'endroit où on se retrouve quand on ouvre une porte est défini par le DoorMarker qui lui est associé. S'il s'agit simplement de faire arriver le PJ dans une cellule extérieure à la place de la cellule intérieure initialement prévue, il n'y a pas besoin d'activateur. Il suffit juste de déplacer le DoorMarker pour qu'il soit dans la nouvelle cellule.

Tout ce qui est dans la cellule intérieure d'origine reste dans le jeu. Simplement, le PJ n'a plus accès à cette cellule puisque la porte le téléporte ailleurs. Si ces objets sont présents dans le module ou dans un des esm dont il dépend, changer un DoorMarker de place ne crée pas de message d'erreur.

Par contre, il est possible que ces messages soient dus à la dépendance à un esm VO et aux différences de noms de cellules entre VF et VO. Il faudrait que tu donnes plus de précisions. Un copié/collé des messages d'erreurs et préciser à quel moment ils apparaissent.

J'ai aussi un doute quand tu dis que les objets restent présents dans le jeu. Si tu as sauvegardé une partie, puis transformé le "mod" et que tu retournes dans ta sauvegarde, il est normal que certains des anciens objets soient toujours là, même s'ils ne sont plus dans la nouvelle version du "mod". Une sauvegarde fonctionne en quelque sorte comme un module. Ce qui a été sauvegardé reste dans la sauvegarde comme si c'était un esp.

Quand on travaille sur un "mod", il vaut mieux repartir à 0 à chaque fois (en utilisant la console pour se mettre dans les conditions que l'on veut essayer). Sinon, il faut nettoyer sa sauvegarde avec Wrye Mash et au minimum veiller à sauvegarder dans une cellule qui ne subira aucune transformation.

Si tu pouvais donner plus de précisions, ce serait bien pour mieux t'aider car j'ai peut-être mal compris.  :good:

#3 Mac Keli

Mac Keli

Posté 03 avril 2010 - 21:42

Bonjour elendell,

En fait je suis un peu novice en TESC mon esprit est donc aussi confus que mes explications :good:.

Le but du mod était simplement de modifié l'accès à une pièce en assignant un DoorMarker à la porte d'accès pour cibler une cellule nouvellement créée. Ceci dans le but de refaire un aménagement de pièce sans toucher à la pièce d'origine je suppose.

Du coup j'ai approfondis un peu la chose tout seul et ce qu'il se passe c'est que la personne qui a fait le mod n'a pas simplement changer le DoorMarker de la porte d'origine pour l'envoyer vers une cellule cible mais en a ajouter une, il y avait donc doublon de porte :
- la porte d'origine avec sa pièce derrière et une autre avec un DoorMarker supperposées, d'où le souci je pense.

Les message d'erreur étaient su style " Objet missing in master file " avec le noms du mod incriminé.


Pour résoudre le problème, j'ai simplement déplacer la porte avec le DoorMarker, comme ça je bénificie toujours de la pièce existante en plus de la nouvelle. Cela semble fonctionner je n'ai plus de message il me faut maintenant tester en jeu.

Suite à tout cela, Il me vient donc une autre question, si je décide dans un mod de changer un DoorMarker comme c'était prévu dans le cas ci-dessus, est-ce que la modification devient irréversible ou ne s'applique t'elle que dans le mod ciblé.

#4 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 03 avril 2010 - 22:07

Bonjour Mac Keli,

Je subodore sans être certain que ce que tu tentes de décrire est une mise en scène analogue à la maison du Sangskaal de Bloodmoon...

Dans le village Skaal, vu depuis le TESCS, il y a deux portes exactement superposées :
- La première mène à la Cell "Village Skaal, hutte de Rigmor". C'est la seule visible et activable par le PJ initialement.
- La seconde mène à la Cell "Village Skaal, maison du Sangskaal" (maison offerte au PJ après accomplissement d'une quête). Elle apparaît après accomplissement de la quête (et la première porte disparait).
C'est donc un système de permutations : Pour le PJ c'est transparent mais lorsque la quête est accomplie, l'accès à une cell est remplacé par l'accès à une autre cell (maison débarrassée de l'occupant et des paramètres de propriété)
Donc de ce fait, dans le TESCS il y a deux marqueurs de porte superposés à l'extérieur (sortie de la hutte de Rigmor et sortie de la maison du Sangskaal). Il y aussi deux portes mais dans le jeu elles seront rendues visibles (et utilisables) en alternance...

C'est un système assez pratique utilisé aussi par certains mods de maisons "achetables". Son seul défaut est que si le PJ a stocké des objets dans la première cell, il va en perdre l'accès dès que la permutation des portes sera faite...

Est-ce bien ça ?
Si mon hypothèse est bonne, il est normal de trouver deux "doormarker" superposés (côté extérieur). puisqu'il y a deux portes (même si le joueur n'en verra toujours qu'une à la fois).

Les messages d'erreur que tu rapportes viendraient d'ailleurs (peut-être d'une dépendance comme le suggère Elendell)...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#5 Kafou

Kafou

    Le canari a bouffé le rominet !


Posté 03 avril 2010 - 22:09

View PostMac Keli, on 03 avril 2010 - 21:42, said:

- la porte d'origine avec sa pièce derrière et une autre avec un DoorMarker supperposées, d'où le souci je pense.

Les message d'erreur étaient su style " Objet missing in master file " avec le noms du mod incriminé.
C'est une erreur classique lors d'une camembérisation. Après camembérisation, il arrive souvent qu'un objet modifié dans une cellule intérieure (typiquement supprimé ou déplacé, ici c'est autre chose encore) ne soit plus reconnu (je t'épargne les détails techniques) : ça donne l'erreur que tu as eu et annule la modification de l'objet d'origine tout en prenant en compte sa "nouvelle version", on a donc un doublon.

Pour corriger ça, il faut le faire à la main : ici, en supprimant l'ancienne porte ou (mieux) en déplaçant la nouvelle pour qu'elle soit devant et qu'on ne voie donc plus l'ancienne.

Par contre, modifier une référence de porte existante (par exemple ajouter ou déplacer le doormarker) est généralement une très mauvaise idée, qui mène souvent à la disparition totale de la porte ou au contraire l'apparition d'un doublon si on active le mod sur une sauvegarde existante. C'est également la raison pour laquelle tu as eu ce problème lors de la camembérisation.

Quote

Il me vient donc une autre question, si je décide dans un mod de changer un DoorMarker comme c'était prévu dans le cas ci-dessus, est-ce que la modification devient irréversible ou ne s'applique t'elle que dans le mod ciblé.
Quand tu fais une modif dans un mod, elle n'est visible que quand le mod est chargé. Par contre, il peut arriver qu'après la désinstallation d'un mod certaines modifications soient encore présentes dans la sauvegarde. Des utilitaires comme Wrye Mash permettent d'en nettoyer la plupart.

Par contre comme dit plus haut, modifier les références de Morrowind.esm est très risqué. Il faut toujours préférer des solutions alternatives quand c'est possible, en se contentant de rajouter de nouveaux éléments sans toucher aux existants.
You look like you need a monkey!

Attention : perfectionniste paresseux.

#6 Mac Keli

Mac Keli

Posté 05 avril 2010 - 09:14

Merci Kafou

Je comprends mieux maintenant ce qu'il s'est passé, j'avais l'habitude de voir des doublons sur des PNJ lors de camembérisations mais jamais sur une porte d'où la confusion dans mon esprit.

J'ai donc pu résoudre mon problème.

Merci à vous.




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