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Autodidacte! Porter L'Armure Assistée Au Commencement.


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7 réponses à ce sujet

#1 Arkhiel

Arkhiel

Posté 26 mars 2010 - 22:57

http://www.fallout3n...le.php?id=11885
Bonsoir! Je me remet au modding light!


Donc ce mod permet de porter dès la sortie de l'abri les armures assistées, au prix d'une PERK (qui sera inutile avec l'entrainement) et demande d'avoir 8 en intelligence et 40 en réparation et science. Pas très très haut, mais vu que le moindre débilos des terres désolées peut la porter...

Dites moi si ça vous interesse que je le poste à la BAL (et au passage indiquez moi l'adresse de la BAL fallout que je retrouve jamais :) )

Modifié par Arkhiel, 28 mars 2010 - 01:47.

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#2 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 27 mars 2010 - 08:46

Bonjour,

N'ayant pas Fallout, je n'ai aucun avis sur ton module mais l'adresse est .

#3 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 27 mars 2010 - 09:08

C'est clairement un mod Cheaté, mais bon... dans le cas ou on recommence le jeu et qu'on a pas envi de faire la quête principale ou Anchorage (Ce qui est facilement compréhensible) c'est utile. Mais dans ce cas, autant faire sauter les limitations qui impose de créer un perso pas forcement comme on le souhaite et que le mod ajoute juste la perk dés le début du jeu.

#4 Arkhiel

Arkhiel

Posté 27 mars 2010 - 09:21

Voir le messageAncestral Ghost, le 27 mars 2010 - 09:08, dit :

C'est clairement un mod Cheaté, mais bon... dans le cas ou on recommence le jeu et qu'on a pas envi de faire la quête principale ou Anchorage (Ce qui est facilement compréhensible) c'est utile. Mais dans ce cas, autant faire sauter les limitations qui impose de créer un perso pas forcement comme on le souhaite et que le mod ajoute juste la perk dés le début du jeu.

Je devrais faire une version avec des prérequis plus hauts pour ne pas être "cheaté" ?
A la base j'avais 60 en prérequis au lieu de 40, mais je trouvais ça un peu haut.

Le cheat aurait été de supprimer totallement la limitation ou de donner la perk gratos. Là ça implique quand même d'avoir une perk en moins qui pourrait être utile ailleurs, et en début de jeu avoir 40 en réparation et science implique qu'on ne les a pas ailleurs.

Mais c'est effectivement fait pour quand on a pas envie de faire la quête principale (comme pour les mods rajoutant des entrainements).

De manière "RP", on pourrait considérer que les raiders et autres PNJ a basse intelligence peuvent la porter uniquement parce qu'ils sont suffisement nombreux pour y avoir bossé à plusieurs, et ont l'habitude de voir des armures assistées traverser les terres désolées.

Modifié par Arkhiel, 27 mars 2010 - 09:24.

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#5 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 27 mars 2010 - 09:26

Le problème si tu imposes de mettre des valeurs dans certaines stats élevées, c'est que si je recommence le jeu, que je ne veut pas faire la quête principale ou Anchorage et que je veux jouer une personnage idiot qui n'y connait rien en réparation, je ne pourrais pas porter d'armure assistée. Donc, soit je devrais m'en passer et finalement rejouer la quête principale ou Anchorage, soit je serais obligé de faire une croix sur le perso que je voulait faire pour l'adapter au mod. C'est ça que je trouve dommage. Par contre, oui dans tous les cas le perk ne doit pas être actif directement, mais sélectionnable à la montée en niveau au prix de ne pas pouvoir prendre un autre.

Pour que le mod ne soit pas "Cheaté", il faudrait justifier le port de l'armure comme dans le jeu par une quête par exemple. Mais comme le mod s'adresse à ceux qui ne veulent pas tout refaire, je pense qu'indiquer dans le readme que ce mod pourrait nuire au plaisir de la découverte lors d'une première partie pourrait être un avertissement suffisant.

#6 Arkhiel

Arkhiel

Posté 27 mars 2010 - 09:34

Euh j'ai justifié dans la description de la PERK que grâce à ses connaissances technologiques et scientifiques, et qu'avec son bon sens, le joueur est capable de comprendre intuitivement le fonctionnement de l'armure assistée. On parle d'une armure, pas d'un moteur d'acceleration temporelle à singularité :) .

Ceci dit je peux faire une version "cheat" et une version "hard".

Par contre je sais pas comment donner la perk dès le départ, ça doit modifier le npc joueur je suppose? Ca risque de poser des problèmes de compatibilité ça. Mais à voir donc.
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#7 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 27 mars 2010 - 09:36

Voir le messageArkhiel, le 27 mars 2010 - 09:34, dit :

Par contre je sais pas comment donner la perk dès le départ, ça doit modifier le npc joueur je suppose? Ca risque de poser des problèmes de compatibilité ça. Mais à voir donc.
Il ne faut pas faire ça, c'est mal. Il vaut mieux utiliser un script de quête qui ajoute le perk.

#8 Arkhiel

Arkhiel

Posté 27 mars 2010 - 09:41

Voir le messageAncestral Ghost, le 27 mars 2010 - 09:36, dit :

Voir le messageArkhiel, le 27 mars 2010 - 09:34, dit :

Par contre je sais pas comment donner la perk dès le départ, ça doit modifier le npc joueur je suppose? Ca risque de poser des problèmes de compatibilité ça. Mais à voir donc.
Il ne faut pas faire ça, c'est mal. Il vaut mieux utiliser un script de quête qui ajoute le perk.

Je ne sais pas scripter  :) . Sorti des lignes de result pour les dialogues...
Et puis ça dénaturerait le côté "autodidacte" de la PERK.
Ya déja des mods qui le font il me semble (mais je sais pas si c'est en modifiant les armures).
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