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Les Capacités Du Tes Construction Set


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14 réponses à ce sujet

#1 Slaïd

Slaïd

Posté 27 février 2010 - 12:22

Bonjour à toutes et à tous,

J'aurais aimé savoir quelles sont les possibilités globales du TES Construction Set.
La raison est simple : je voudrais faire un mod de grande envergure, mais avant de se faire, il me faudrait plus de précisions sur sa puissance.

Par exemple :

Peut-on ajouter des capacités à son personnage, (je parles des capacités du genre "épée longue", "destruction" "sécurité" ...), des talents en fait ?

Peut-on modifier le gameplay ? (faire de nouveaux mouvements, permettre la combinaison de plusieurs objets, voire simplement un renforcement d'objet par un autre, et plein d'autres chose comme cela)

Jusqu'à quel point peut-on modifier les décors ? Les agrandir ?

Merci d'avance.

#2 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 27 février 2010 - 12:56

Bonjour et bienvenue, :aub:


Stricto sensus, on peut faire tout ce que tu souhaites.

Mais pour certaines choses, c'est du bricolage, notamment l'ajout de nouveaux talents, il y a par exemple le combat sans armure. Il se comporte comme tout autre talent mais il n'apparait pas dans la fiche des talents du joueur, il faut passer par l'inventaire pour visualiser notre progression dans ce talent...

Faire de nouveaux mouvements, c'est une chose particulièrement folklorique ça, nous n'avons pas accès à l'éditeur des animations de base (saut, marche, course, frapper, lancer un sort...).
Alors il faut bricoler à coup de scripts et d'idle animation. Le système risque d'être poussif...
Par contre, les idle animation permettent d'utiliser des animations pour faire des scènes, il y a notamment plusieurs mods de "pose" (genre ça) qui reprennent le principe.


Le problème des talents et compétences, des animations basiques, des sorts aussi : nous n'avons qu'un nombre limité "d'objet" que l'on peut éditer, toutes les places sont déjà prises par le jeu de base+SI.
Il faut donc utiliser des moyens détournés, à moins d'écraser des composants du jeu de base. (pas trop conseillé tu t'en doutes...)


Pour le reste, fusionner des objets, en renforcer, ça se fait simplement par des scripts pas trop compliqués.
Idem pour la modification de décors, là, on a carrément accès à toutes les possibilités des développeurs.

Au niveau des scripts, on peut même avoir plus de possibilités que les développeurs même grâce à OBSE. :huhu:



Citation

je voudrais faire un mod de grande envergure
Juste comme ça tout de même.
Des mods d'envergure, on a vu des tonnes et des tonnes naître, très peu sont arrivés jusqu'au bout, la plupart sont terminés après plusieurs années.
Donc je te conseille de commencer "petit", certes ça sonne moins bien, mais c'est beaucoup plus prudent.
Notamment, ça permet de se familiariser avec le TESCS, qui ne s'apprend pas en une journée.
Et puis, il y a beaucoup plus de chance que le mod aboutisse, or il vaut mieux des "petits" mods terminés que des énormes qui ne finiront jamais.

Déjà, quand on part de zéro, faire une quête de la qualité de celles du jeu de base voir supérieure (en particulier celles de SI ou de la confrérie noire qui sont particulièrement complexes), ça demande un bon mois au grand minimum en étant optimiste...

#3 Slaïd

Slaïd

Posté 27 février 2010 - 14:14

Merci pour ta réponse.

Pour dire vrai, je ne suis pas si optimiste que ça, dans le sens où je ne suis pas du genre à commencer une chose de "grande envergure" seul et sans apprendre avant.
Je commencerai certes par des "petits" projets, mais toujours en ayant en ligne de mire mon objectif final.

Mes questions pour le moment avaient pour but de connaitre les possibilités du TESCS et les moyens à utiliser pour arriver à mes fins. Donc tes réponses me sont très précieuse.
Ainsi je pourrait expérimenté d'abord et pourrait mettre en place mon projet avec une certaine précision.

J'ai d'autres questions cependant : "Est-il possible de faire commencer le jeu dans un autre endroit que dans la prison ?"
"Est-il possible de faire un nouveau programme principale du jeu pour remplacer celui d'Oblivion ?" (ce serait pour faire un mod qui serait en fait un nouveau jeu à part entière comme Counter Strike qui un mod d'Half-life).

Merci encore pour tes réponses.

PS : mon projet serait de réadapter un jeu déjà existant dont moi comme beaucoup d'autres sommes fan.

#4 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 27 février 2010 - 14:44

Oblivion offre de grosses capacités car presque tout est paramétrable ou bidouillable. Par contre, il n'est pas très facile d'accès, par rapport au TECS1 pour Morrowind par exemple.
Par exemple, faire des dialogues, des quêtes complexes et gérer les emplois du temps et l'IA des NPC est assez complexe, du fait qu'il y a plein de paramètres. Ca demande d'être méthodique, et d'avoir une bonne capacité de concentration.

S'il y a aussi peu de mods de quêtes et de gros mods avec de nouveaux mondes, c'est en partie à cause de la complexité du TECS2.

Pour ce qui est de faire un "nouveau jeu", commencer ailleurs, etc...  Ca demande encore plus de maîtrise, et il faut vraiment sortir, comme qui dirait "un truc de diiingue" pour pousser le joueur à sortir de son perso chouchou et de ses petites habitudes. Et quant-à remanier tout le système du jeu, honnêtement, faut être une brute à mon avis.

Par contre, si tu fais un nouveau worldspace, un nouveau monde donc, même pas très grand, et que tu y mets un univers plus personnel, tes factions, quêtes, etc... ça aura quasiment le même résultat, niveau dépaysement du joueur. Même en réutilisant les éléments originaux du jeu, avec de l'imagination et de l'audace, tu peux faire un jeu dans le jeu comme on dit.

Tu parles de commencer par faire quelque chose de plus petit pour voir, c'est la meilleure chose à faire. Essaie d'y mettre tous les éléments que tu veux, mais sur une petite surface. Petit monde, petit village, une poignée de persos, une ou deux quête, un script, ... Déjà, pour faire ça, tu en auras pour un moment.

Attention, déjà, d'apprendre à faire des paysages, meubler des interieurs, les relier au monde, mettre des personnages, ça prend déjà beaucoup de temps. Faire parler les personnages, et faire des quêtes simples, ça demande encore plus de patience pour arriver à maîtriser. Apprendre à modder est le plus long, car à chaque chose qu'on veut faire, ça pose problème, il faut faire des recherches, appliquer la solution, etc... Compte bien 6 mois avant d'avoir juste les bases de l'editeur.

EDIT : Par contre le topic est pas dans la bonne section. Je le déplace dans la bonne : Oblivion/C'est en Oblivionnant.../TECS2.

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3


#5 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 27 février 2010 - 14:54

Sucre a déjà bien répondu, juste une chose:

Voir le messageSlaïd, le 27.02.2010 à 14:28, dit :

"Est-il possible de faire un nouveau programme principale du jeu pour remplacer celui d'Oblivion ?" (ce serait pour faire un mod qui serait en fait un nouveau jeu à part entière comme Counter Strike qui un mod d'Half-life).

Oblivion, c'est deux choses:
Le moteur du jeu. Qui se trouve dans Oblivion.exe
Le jeu, qui se trouve dans Oblivion.esm

Oblivion.esm n'est pas obligatoire pour lancer le moteur. On peut très bien le remplacer par un autre jeu, qu'il faut réaliser avec ses petites mimines. :huhu:
C'est juste un petit peu....violent.

#6 Slaïd

Slaïd

Posté 27 février 2010 - 17:56

Merci à vous deux pour vos réponses.

Comme je ne suis personnellement pas une "brute" je ne ferais pas personnellement ces manipulations. Mais comme je sais maintenant que ce que je souhaite faire est possible je n'ai plus qu'à m'y mettre sérieusement et à réunir une jolie équipe autour de moi.

Pour vous dire que c'est un projet de "grande envergure", j'ai pensé que refaire Final Fantasy 7 avec le TESCS serait une expérience sympathique (apparemment non d'après ce que vous m'avez dit^^) car j'ai deux ans pour me démarquer d'autres programmeurs qui se lanceraient dans la conception du jeu vidéo. Alors un bon gros MOD serait une Très Valorisante Expérience. Bien que faire un JV de A à Z le serait plus ^^.

#7 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 27 février 2010 - 19:07

Voir le messageSlaïd, le 27.02.2010 à 18:10, dit :

car j'ai deux ans pour me démarquer d'autres programmeurs qui se lanceraient dans la conception du jeu vidéo. Alors un bon gros MOD serait une Très Valorisante Expérience. Bien que faire un JV de A à Z le serait plus ^^.
Je ne connais pas le contexte de la chose.

Mais en créant un jeu avec le moteur d'Oblivion, tu ne fais qu'au final, créer le contenu uniquement.

C'est certes beaucoup plus simple ; pas de moteur à créer, un éditeur clé en main...par contre il faut subir les limitations du moteur d'Oblivion (et de son éditeur), et le résultat sera tout sauf portable.
Autant le résultat que ce que tu y auras appris. Car tout ce que tu y apprendra ne sera valable que pour le tescs.
Une fois ton projet terminé (si il voit le jour), tu ne seras pas plus fichu de créer un jeu vidéo autrement qu'en utilisant le tescs.


Selon le contexte, ça peut ne poser aucun problème (si c'est juste pour toi) tout comme ça peut être extrêmement problématique (si c'est pour de l'apprentissage).

#8 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 27 février 2010 - 19:31

Faire un bon gros mod d'Oblivion est tout à fait réalisable, si tu as de grosses facilités,  énormément de temps à y consacrer, une motivation sans faille sur du long terme, une idée et un univers qui tiennent la route.

Mais attention, c'est aussi une histoire de faire les bons choix : une des grosses questions concerne aussi l'habillage du jeu. Utiliser l'existant (comme Counter Strike que tu cites), est le plus simple, et ça permet de se concentrer sur le reste. Mais refaire tout un set de meshes, de textures et de sons, voire de doublages : c'est un métier en soi et titanesque. Et des choix, il y en aura d'autres à faire.

Tu parles d'une possible équipe, la plupart des teams ont énormément de mal sur le long terme, car souvent c'est le fondateur qui est le plus motivé. C'est excessivement dur de trouver assez de personnes compétentes, et motivées sur des mois. Beaucoup viennent la fleur au fusil, et repartent penauds quelques semaines plus tard, le moddeur de départ tenant le projet seul à bout de bras.

Counter Strike est pour les mods un conte de fées. Ce genre de choses réussit parce qu'on a été le premier à avoir une idée novatrice, et qu'on a eu le temps et les moyens de la réaliser, et qu'on a eu la chance qu'elle ait du succès, et le miracle que ça se concrétise commercialement.

Si j'ai bien compris, tu aimerais tenter de percer par l'intermédiaire d'un mod : c'est du domaine du possible, bien sûr, mais c'est un peu comme prendre un ticket de loto et se dire qu'on peut claquer des millions parce qu'on sait qu'on va gagner. Ce serait une erreur de tout miser sur une hypothétique réussite, mais tu n'as rien n'à perdre à t'essayer au modding et à voir ce que tu peux en faire.

On est un petit peu rabat-joie, mais on a vu tellement de projets pharaoniques se lancer, et finalement peu se concrétiser, qu'on incite à la prudence.

En tant que moddeur qui aime faire des projets assez gros, je te conseillerais d'essayer de t'assurer une expérience professionelle d'une part, un avenir au cas où, on va dire, et d'autre part de prendre le temps de monter ton projet de manière réaliste à coté. Par exemple, j'ai beau avoir eu toujours des prédispositions artistiques, je me suis débrouillé pour avoir un travail qui me laisse du temps libre. Mon travail me fait vivre, et mes passions s'expriment dans mon temps libre. Après, c'est ma façon de voir les choses, et si tu as le talent et les moyens d'en faire ton métier, mets toutes les chances de ton coté, et prépare bien ton coup...

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3


#9 Slaïd

Slaïd

Posté 27 février 2010 - 19:37

Et bien en fait le but c'est de prouver que le genre m'intéresse et que j'ai déjà fait preuve d'initiative et tout le blabla.

C'est juste une question de différence entre ceux qui auront fait leurs études et rien d'autres, et ceux qui auront fait quelque chose à côté en rapport.
Enfin voila.

#10 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 27 février 2010 - 19:45

Voir le messageSlaïd, le 27.02.2010 à 19:51, dit :

Et bien en fait le but c'est de prouver que le genre m'intéresse et que j'ai déjà fait preuve d'initiative et tout le blabla.

C'est juste une question de différence entre ceux qui auront fait leurs études et rien d'autres, et ceux qui auront fait quelque chose à côté en rapport.
Enfin voila.
Le mieux serait à ce moment-là, de suivre vraiment le cursus de cette branche, tout en montant un projet dont le but sera d'être un exemple de ce que tu sais faire. Mais dans ce cas, là où tu dois mettre le paquet, c'est le cursus. Car si le projet tombe, tu es sec.

Concernant un projet, un peu comme une thèse pour un étudiant, j'axerais plus sur la qualité de la réalisation, et la force du concept que sur la taille proprement dite. Quelqu'un qui doit être séduit, doit l'être dès les premières impressions. Counter Strike par exemple, n'est pas gigantesque au départ, c'est juste une idée très forte, et un gameplay très bien foutu, qui ont conquis des millions de joueurs.

EDIT : Avec mon nouvel avatar, c'est tout de suite moins crédible, ce que je dis...

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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#11 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 27 février 2010 - 20:18

Dans deux ans, Oblivion aura tout de même 6 ans. Tu vois où ça nous mène ?
Un nouveau TheElderScrolls sera très probablement sorti. Rien ne nous dit que les modeurs et les fans resteront aussi attachés à Oblivion qu'ils l'on été et qu'ils le sont à Morrowind.
Et puis il y aura un nombre toujours plus grand de jeux qui proposeront des outils de moding toujours plus performants qui si ça se trouve seront tout aussi bons voir bien meilleurs que ceux proposés par Bethesda (puisque ça semble être la grande tendance des jeux vidéo -surtout RPG et FPS- en ce moment. Pas de raison que ça s'arrête).

Je ne dis pas ça pour te démoraliser, mais je pense qu'il est important de se rendre compte qu'entreprendre la création d'un mod d'une certaine envergure est avant tout et dans l'immense majorité des cas un moyen d'épancher une soif personnelle de créativité, de donner vie aux idées un peu folles qui nous habitent.
Obtenir de la reconnaissance voire même un succès d'estime pour son travail me semble un but monstrueusement plus compliqué à atteindre, surtout 6 ans après la sortie du jeu.
Rien d'incompatible avec ton projet dans cette petite parenthèse que je viens d'ouvrir (écrire 15 lignes et se rendre compte qu'on est partiellement HS...  :dehor:  ), mais c'est une chose qu'à mon avis il vaut mieux intégrer dès le début, sous peine d'être déçu.

D'un autre côté, tu as l'avantage d'avoir choisi un concept qui potentiellement saura plaire à un grand nombre de joueurs. Les fans de FF7 possédant Morrowind sont certainement légion.

En tout cas, bon courage.  :shocked:

Modifié par A'arab Zaraq, 27 février 2010 - 20:20.

Tout ce qui est dit est cuit.

#12 Dorjé

Dorjé

    3e433ème effet d'un papillon tibétain


Posté 01 mars 2010 - 00:08

On est pas là pour décourager les bonnes volontés (bien au contraire :) ), mais par exemple sur FFVII, je crois me souvenir qu'une équipe US s'était lancé sur le projet peu de temps aprés la sortie d'Oblivion, ils avaient réalisés pas mal de truc (même tout le début du jeu si je me souviens bien), puis plus de nouvelles...

Mais, si tu es trés motivé, tu as aussi la possibilité de rejoindre une équipe française (ou pas) déja existante, comme Morrowind 3E433 pour Oblivion par exemple :green: (voir : un mod à l'honneur) et pour pas faire de prosélitisme outrancié, je te donne une seconde équipe française qui travaille depuis des années sur un autre trés gros projet, la WTEAM avec l'Archipelle d'Armageddon.
Essayer ne veut rien dire. Fais le ou ne le fais pas ! (maître Yoda :) )

Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)

#13 Slaïd

Slaïd

Posté 06 mars 2010 - 11:57

Bonjour,

J'aurais aimé savoir sur quel type de machine il serait préférable de travaillé. Ou plutôt quelle serait la configuration moyenne pour pouvoir travaillé correctement ?

Sinon, existe-t-il des tutoriaux vidéo ? même en anglais.

Merci.

#14 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 06 mars 2010 - 12:11

Voir le messageSlaïd, le 06 mars 2010 - 11:57, dit :

J'aurais aimé savoir sur quel type de machine il serait préférable de travaillé. Ou plutôt quelle serait la configuration moyenne pour pouvoir travaillé correctement ?
N'importe quelle machine qui est capable de faire fonctionner correctement Oblivion.
Le TESCS ne demande pas de configuration particulièrement différente de cette dernière.

Concernant l'OS, il est clair que le jeu a été pensé pour Windows XP, c'est donc théoriquement sur ce système qu'il y aura le moins de problème.
Concrètement, on peut très bien modder sur Vista ou Seven. (mais on peut avoir quelques problèmes dessus selon la configuration...enfin c'est pareil sur XP...)


Voir le messageSlaïd, le 06 mars 2010 - 11:57, dit :

Sinon, existe-t-il des tutoriaux vidéo ? même en anglais.
Et bien...
Une petite recherche "tescs" sur youtube donne plusieurs résultats. Attention puisqu'il y a des tutoriels pour Morrowind aussi...

#15 Slaïd

Slaïd

Posté 06 mars 2010 - 12:55

Merci pour ta réponse.




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