Morrowind Grass Mod - Grass Standard (herbe Non-animée)
#26
Posté 17 juillet 2011 - 18:25
#27
Posté 17 juillet 2011 - 18:56
Personnellement j'utilise MGE XE qui apporte des ombres dynamiques aux éléments du jeu et de plus ce MGE est mieux optimisé.
Oui un mod russe utilise des herbes d'Oblivion pour Morrowind ^^ (si tu veux tester MP moi )
À l'heure actuelle MGE ou MGE XE ne sais pas du tout tiré profit d'un système multi-GPU.
Mais bon de toute manière les animations des PNJs dans Morro tourne à 15 FPS donc si le jeu est à 20-30 FPS une fois bien moddé c’est tout à fait normal et jouable ^^
#28
Posté 17 juillet 2011 - 20:02
Surprenant...
Mais, ils disent sur le lien que tu as donner... Que les captures sont d'une version de Morrowind non modée, donc aucune modification des textures.
Pourtant, ma qualité de texture semble moins importante que celle des captures de la soi-disant version non modée.
J'ai pourtant demander la taille maximale des textures dans MGE.
Mes modifs de textures de base pourraient causer ce soucis de textures non détaillées ?
J'ai le pack de textures = Textures de Carnajo (si mes souvenirs sont exact, c'est un mod général, mais je l'ai pris surtout pour les architecture) et les mod Visual Pack et Visual Pack Update, qui ne concernent que la partie nature.
Mais ayant installé ces textures avant... Le MGE devrait retouchés ces textures non ?
Ou le MGE est conçu uniquement pour les textures de base de Morrowind, ce qui implique que les textures modifiées ne soient pas prise en compte et donc, qui expliquerait que je ne note aucune différence avec les textures d'architectures ?
Mais ça m'étonnerait quand même... Ca viens certainement de moi XD
Oh ben, si tu as quelques screens de ta version du mod Russe, pourquoi pas ^^ Si ça peut résoudre ce soucis d'environnement vide tout en offrant des herbes de bonne dimension, je suis preneur ^^
Anarkhya = Oui je vois, je pense que niveau performances sur les shaders (gérés par le GPU) il devait pouvoir faire tourner ça, mais au niveau de la portée de vision, et du nombre d'éléments a l'écran, il a dû mettre des paramètres inférieurs.
Cependant, je me demande quand même s'il ne devait pas expérimenté quelques... saccades compte tenu de l'écart entre les perfs de son CPU qui serait a la traîne derrière son GPU ^^
Pardon, j'allais oublier... Pour les shaders, dans MGE 3.8.0, quelle sélection me conseilleriez vous ? Pour avoir des effets d'écran sympa mais pas trop agressifs et des shaders de bonne qualité ?
Merci =)
Modifié par HellGhost, 17 juillet 2011 - 20:04.
#29
Posté 17 juillet 2011 - 20:55
Donc si tu trouves tes textures en jeu dégueulasses ou autre c’est que ça vient de ton pack de texture qui n'est pas suffisamment 'HD'.
Ou bien tu as mal installée tes textures.
Bah le truc avec le mod russe c’est qu'il est très gourmand en ressources.
Je conseille à qui a un bon ordi' de prendre cette version-là de MGE qui est vraiment mieux optimisée et bénéficiera de la traduction FR ^^ => Newest beta version: MGE 3.8.2 revision 178
Lorsque tu (re)créé tes distant lands, oui tu as une option te demandant la résolution des textures et des textures normal map que tu veux, mais sa ne sert pas à grand-chose de le régler au-dessus de 4048 car sa sert juste à améliorer la netteté des textures au loin. Donc sa ne touche pas aux textures proche de toi.
Perso' avec MGE SVN 178 j'utilise les shaders : Sunshaft (rayon de soleil), SSAO (que j'ai réglé pour être seulement dans les intérieurs ; ça apporte des ombres là où la lumière ne passe pas, c’est un shader assez gourmand mais qui rajoute tellement à l’immersion/la beauté du jeu).
Modifié par papill6n, 17 juillet 2011 - 20:57.
#30
Posté 17 juillet 2011 - 21:00
Ah oui, d'accord, donc en fait, ce n'est pas la taille des textures, mais la distance de netteté des textures, un filtre anisotrope en quelques sortes. C'est trompeur.
Personnellement, j'ai régler cette valeur et celle des mailles au maximum.
Pas de soucis, et j'ai la distance de vision a 5 (le max est 13) et in game, la distance de PNJ au 3/4, voir un petit peu plus...
Je vais voir ça, pour les shaders alors ; )
#31
Posté 17 juillet 2011 - 21:48
papill6n, le 17 juillet 2011 - 20:55, dit :
A tout hasard, le fait de l'appliquer uniquement aux interieurs, ça ne diminuerait pas grandement l'impact sur les FPS ?
HellGhost, le 17 juillet 2011 - 21:00, dit :
Pas de soucis, et j'ai la distance de vision a 5 (le max est 13) et in game, la distance de PNJ au 3/4, voir un petit peu plus...
Je rejoins papill6n, le fait d'augmenter la qualité dans les onglets DL Land Textures et DL Land Meshes n'aura qu'un impact esthetique faible si tu n'autorises pas une vision lointaine. Moi j'ai tout mis au minimum possible puisque ma distance de vision est de 1 cell.
Autre chose, j'ai relevé une sérieuse différence en termes de perfs et/ou de qualité selon les options choisies dans le panneau de controle de la CG (ATI dans mon cas).
Modifié par Anarkhya, 17 juillet 2011 - 21:57.
#32
Posté 17 juillet 2011 - 21:58
Or, entre augmenter la qualité (donc la taille texture) comme indiquer dans le texte de MGE, et augmenter la distance de netteté des texture (le fait de voir une texture détaillée et non floue a distance) c'est totalement différent.
Donc, la vision nette d'une texture distante, c'est ce que l'on appelle le filtrage anisotrope.
Or, il y a déjà une valeur de réglage du filtre.
Quel avantage alors d'ajouter cette fonction si elle agit comme un filtre anisotrope longue distance ? Un simple filtre anisotrope, et ensuite, une option d'agrandissement de la résolution des textures aurait été plus intéressante qu'un filtre anisotrope + une extension de ce même filtre...
Déjà pour voir assez loin dans un jeu 3D avec effet du filtre, c'est pas évident... Mais quel avantage, a part bouffer de la mémoire a la CG, y a t'il a cette option ?
Je l'ai mise au maximum et j'ai tout de même constater une augmentation de qualité sur les textures non modifiées autre que l'architecture.
Donc je me demande tout de même si a des valeurs très élevés, cette option n'augmenterai pas aussi la taille des textures.
Je m'appuie là dessus => "This specifies the resolution of the world texture, which is a textured world map covering all exterior areas of all your selected plugins. Available values range from 128 (very low) to 8192 (very high). Increasing texture size means that the "painting" of the land preserves more of its quality even when viewed from far away, but will require more video memory."
Il est donc clairement indiquer que c'est bel et bien la résolution (donc la taille, et donc la qualité) des textures qui sera revue a la hausse et conservée (la qualité) malgré la distance, DONC, cette valeur augmente bel et bien la qualité mais aussi la distance d'affichage jusqu'a laquelle cette qualité restera nette.
Modifié par HellGhost, 17 juillet 2011 - 22:05.
#33
Posté 17 juillet 2011 - 22:17
HellGhost, le 17 juillet 2011 - 20:02, dit :
Les mods d'ajout d'arbres de Vality: Vality's Bitter Coast Mod ont résolu ce probleme pour moi (: , du moins, dans la regions affectée par ce mods. D'autant que niveau perf', l'ajout d'arbres est bien moins gourmands qu'un ajout d'herbes, esthétiquement, je prefere aussi, puisque j'ai beaucoup moins cette sensation d'etre entouré d'objets 2D plaqués sur un monde 3D. A noter que tu peux mélanger les arbres de Vurt (mod de remplacement sans ESP) et les mods de Vality (ESP) que je cite. Puisque les 4 arbres de Vality me semblaient un peu répétitifs, j'ai décidé de coupler les deux, avec dans l'ordre Vurt puis Vality (qui vient écraser les: flora_bc_tree_01 flora_bc_tree_02 flora_bc_tree_05 flora_bc_tree_07)
Par contre, attention à la "propreté" du module (si ESP) converti/traduit, je viens d'avoir un flash, il y avait un outil qui s'appelait Tesame, je me replonge dans la doc..
Modifié par Anarkhya, 17 juillet 2011 - 23:17.
#34
Posté 17 juillet 2011 - 23:19
Pour appliquer le SSAO uniquement aux intérieurs :
Citation
Ouvrez le fichier de "shader knx_SSAO".
Cliquez ensuite sur le bouton "Edit shader flags".
Cochez ensuite la case "Disabled in exteriors" et appuyez sur "OK".
A noter qu'une ligne s'est ajoutée au début du texte dans le fichier du shader : "int mgeflags = 2;"
Sauvegardez ensuite vos modifications de shader (de préférence dans un nouveau fichier du genre knx_SSAO_interieur).
Ajoutez ensuite le shader dans votre chaîne de shader active
Modifié par papill6n, 17 juillet 2011 - 23:37.
#35
Posté 17 juillet 2011 - 23:34
Edit: Ah c'etait presque ça, ma config est à la lisière ):
Le FPS est tolérable (~20) en interieur (contre 80 FPS sans ce shader) mais, etrangement, je subis de lourdes saccades, j'ai essayé de passer en 800x600 (gros sacrifice, l'aliasing aie!), j'obtiens du ~35 FPS mais toujours ces fichues saccades. Ca m'aura quand même permis d’apprécier l'effet visuel de ce shader, assez épatant, qui procure vraiment du relief aux objets, aux visages, bien que je tenterais de diminuer la force de ces ombres si je devais l'utiliser.
Modifié par Anarkhya, 18 juillet 2011 - 00:11.
#36
Posté 18 juillet 2011 - 08:30
Sur des CG basse ou moyenne gamme, il est fortement déconseiller de l'activer.
Que ce soit intérieur ou extérieur.
Un effet similaire et plus ancien peut-être utiliser pour le remplacer.
Le Parallax Mapping.
#37
Posté 18 juillet 2011 - 10:58
#38
Posté 18 juillet 2011 - 12:21
Il y a des mods pour le jeu DOOM III qui en abusaient (ce qui était assez utile et effectif étant donner que le jeu utilise la technologie du Bump Mapping, ce qui place une texture réfléchissante sur une texture normale pour lui donner un aspect métallique, usé...)
Comme par exemple, cette capture comparant une zone avec et sans Bump Mapping (a gauche sans, a droite avec) sur Crysis.
http://media.moddb.c...tled-2_copy.jpg
Le Parallax est en fait l'effet qui permet de donner l'impression que les motifs sur les carreaux sont en relief.
#39
Posté 18 juillet 2011 - 17:29
Dans Oblivion l'exemple typique d'un mod l'utilisant est ce pack de textures 'HD' : le QTP 3.
#40
Posté 18 juillet 2011 - 17:56
Et c'est le problème du moteur de Morrowind... Pas de support des technologie récentes, ce qui est en partie normale.
#41
Posté 18 juillet 2011 - 18:30
HellGhost, le 18 juillet 2011 - 17:56, dit :
Et c'est le problème du moteur de Morrowind... Pas de support des technologie récentes, ce qui est en partie normale.
On peut même déjà le tester et voir des vidéos en jeu.
=> Topic du projet
Et quelques vidéos ici sur la page Youtube du créateur du nouveau moteur de jeu => http://www.youtube.com/user/dragongeo2
#42
Posté 18 juillet 2011 - 18:40
Ca peut et ca va plaire a beaucoup de monde, mais... Je ne laisserai que les mods que j'ai ajouter, sinon, personnellement, je trouve que ce serait un trop gros changement pour Morrowind, ça reste un jeu extra base, surtout avec des mods graphiques.
Mais trop risque de "tuer" le jeu.
Mais on testera ça ^^
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