Bonjour amis moddeurs.
J'ai rencontré un gros problème en créant divers explosifs pour GDI, ainsi que des pièges genre tapette à souris, ou piège à ours...
On pouvait les utiliser sur des innocents sans que les gardes ne lèvent le petit doigt!
Je pense que NQD doit avoir le même problème dans FOB avec ses bombes.
La première idée, bête et méchante, était de rajouter un modpcprime ( ou un truc du genre ), qui affichait le message "Votre crime à été reporté aux autorités", augmentait la prime du joueur, mais les gardes ne bougeaient pas plus pour autant. De plus, cette technique ne permettait pas de différencier l'utilisation sur un innocent de l'utilisation contre un ennemi.
Voici une technique toute simple, qui je crois, n'a pas encore été trouvée.
Il suffit de rajouter un AIFollow "player" sur l'activator!!!
Ainsi, lorsque l'activateur fait son cast ou son explodespell, il est considéré comme allié du joueur, et là, les gardes s'en mêlent si ils trainent dans le coin. Si la victime est un ennemi, pas de problème, les gents ne diront rien.
Bémols:
-Même si vous vous cachez, il suffit que quelqu'un voit le piège s'activer pour que vous deviez en subir les conséquences.
-Il faut que le piège soit mortel pour que l'attaque soit prise en compte. Si la victime n'est que blessée, rien ne se passera, elle ne se retournera même pas contre vous. Un sort d'agressivité peut peut-être marcher, mais l'effet du sort (particules) sera visible.
Bref à développer, mais cet aspet des AI sur les activators est assez intéressant. Comme quoi, on découvre tous les jours de nouvelles choses!
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Rendre L'utilisation De Pièges Scriptés Illégale
Débuté par
Von Zeeple
, 19 janv. 2010 - 15:31
3 réponses à ce sujet
#1
Posté 19 janvier 2010 - 15:31
Le Steampunk, c'est bon, mangez en !
#2
Posté 19 janvier 2010 - 15:43
Bonjour Von Zeeple
Très intéressant, en effet.
Et si le script stoppe le AIFollow "player" quand le PJ est à une certaine distance ou hors de la ligne de vue de l'activateur ?
Von Zeeple, le 19.01.2010 à 15:45, dit :
Bref à développer, mais cet aspet des AI sur les activators est assez intéressant. Comme quoi, on découvre tous les jours de nouvelles choses!
Von Zeeple, le 19.01.2010 à 15:45, dit :
-Même si vous vous cachez, il suffit que quelqu'un voit le piège s'activer pour que vous deviez en subir les conséquences.
#3
Posté 19 janvier 2010 - 15:44
Superbe astuce
J'ai beau avoir pas mal gambergé sur les packages IA il ne m'était pas venu à l'idée d'en décerner à autre chose qu'un PNJ ou une créature... Rangé dans ma boîte à idées !
A tester :
- AIEscort implique le même lien de solidarité qu'AIFollow. A tout hasard vois si les "bémols" sont toujours présents.
- Sur un acteur situé à moins de 1000 unités, AIFollow, player (et AIEscort) implique un suivi à travers les loaddoors. J'espère que tes activators pièges n'en font pas autant (sinon voir la variable locale StayOutSide)...
J'ai beau avoir pas mal gambergé sur les packages IA il ne m'était pas venu à l'idée d'en décerner à autre chose qu'un PNJ ou une créature... Rangé dans ma boîte à idées !
A tester :
- AIEscort implique le même lien de solidarité qu'AIFollow. A tout hasard vois si les "bémols" sont toujours présents.
- Sur un acteur situé à moins de 1000 unités, AIFollow, player (et AIEscort) implique un suivi à travers les loaddoors. J'espère que tes activators pièges n'en font pas autant (sinon voir la variable locale StayOutSide)...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#4
Posté 19 janvier 2010 - 15:55
Je viens de faire quelques tests:
L'astuce d'ajouter un sort d'agressivité ne marque pas, du moins pas avec le sort "humanoïde frénétique". La victime réagit mais pas les gardes, même quand celle-ci meure.
J'ai essayé avec AIescort, sur un pnj, les bémols sont toujours là, je suppose que ce sera pareil avec un activator. En fait, dans Morrow, un compagnon peut taper sur tout le monde sans problème, mais sans les tuer.
J'ai vérifié si l'activateur passait les portes, négatif. Il reste bien en place .
C'est une solution. Mais je pense que je vais garder le fait que l'on se fasse repéré. Ça compensera le fait que le garde nous vois armer le piège sans rien dire.
L'astuce d'ajouter un sort d'agressivité ne marque pas, du moins pas avec le sort "humanoïde frénétique". La victime réagit mais pas les gardes, même quand celle-ci meure.
Citation
- AIEscort implique le même lien de solidarité qu'AIFollow. A tout hasard vois si les "bémols" sont toujours présents.
- Sur un acteur situé à moins de 1000 unités, AIFollow, player (et AIEscort) implique un suivi à travers les loaddoors. J'espère que tes activators pièges n'en font pas autant laughing1.gif (sinon voir la variable locale StayOutSide)...
- Sur un acteur situé à moins de 1000 unités, AIFollow, player (et AIEscort) implique un suivi à travers les loaddoors. J'espère que tes activators pièges n'en font pas autant laughing1.gif (sinon voir la variable locale StayOutSide)...
J'ai essayé avec AIescort, sur un pnj, les bémols sont toujours là, je suppose que ce sera pareil avec un activator. En fait, dans Morrow, un compagnon peut taper sur tout le monde sans problème, mais sans les tuer.
J'ai vérifié si l'activateur passait les portes, négatif. Il reste bien en place .
Citation
Et si le script stoppe le AIFollow "player" quand le PJ est à une certaine distance ou hors de la ligne de vue de l'activateur ?
C'est une solution. Mais je pense que je vais garder le fait que l'on se fasse repéré. Ça compensera le fait que le garde nous vois armer le piège sans rien dire.
Le Steampunk, c'est bon, mangez en !
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