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Maisons à Portes Multiples


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8 réponses à ce sujet

#1 alkaril

alkaril

Posté 31 décembre 2009 - 11:18

bonjour,

Je viens de créer l'équivalent de la maison à acheter à Chorrol ; je veux placer des portes, pour aller d'un étage à l'autre.

Oui, mais comment ? J'ai essayer de recréer une cellule pour l'étage 2, et de faire le lien entre les deux portes, mais ca me renvoie à l'autre bout de Cyrodil !!!

Un p'tit coup de pouce ?
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Si j’échoue, je garde la butte aux Cerfs et je fais tomber une pluie de calamités sur le royaume par vengeance ! C’est pas pour rien qu’on m’appelle « le Fourbe ». Si je réussis, je garde la butte aux Cerfs, plus… Le tertre des Âmes…

#2 Kishlorraine

Kishlorraine

Posté 31 décembre 2009 - 12:13

Bonjour Alkaril,

As-tu bien renommé toutes les portes de tes cellules avant de les lier ? Le problème peut venir de là... Sinon regarde la porte où tu apparais, c'est pas normal, elle devrait avoir son propre éditor ID et être liée à une autre.

Sinon, il y a une page sur le wiwiki avec le processus en détail :

http://wiwiki.wiwila...monde_exterieur

Bon courage =)
Un bon Galopin est un Galopin mort ! ^^

#3 alkaril

alkaril

Posté 31 décembre 2009 - 13:04

oui,j'avais du rater une étape...

en revanche, pour chaque étage, il faut créer une cellule différente, visiblement.

merci !
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Si j’échoue, je garde la butte aux Cerfs et je fais tomber une pluie de calamités sur le royaume par vengeance ! C’est pas pour rien qu’on m’appelle « le Fourbe ». Si je réussis, je garde la butte aux Cerfs, plus… Le tertre des Âmes…

#4 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 31 décembre 2009 - 13:23

Voir le messagealkaril, le 31.12.2009 à 13:18, dit :

en revanche, pour chaque étage, il faut créer une cellule différente, visiblement.

Non, tout dépend de la façon dont est construit la cellule. :)

Dans le jeu de base, il y a généralement une cellule par étage, le but principal est que le nom des cellules soient différents pour que le joueur puisse repérer du premier coup d'œil à quel étage il se trouve.
Cela permet aussi que chaque cellule a ses propres caractéristiques, tel que la luminosité, le propriétaire et cetera...mais dans le jeu de base, pour les habitations, cela n'est pas exploité...guère plus dans les donjons remarque...

Mais, concrètement, rien ne t'empêche de mettre plusieurs étages dans une même cellule, on peut faire des liaison entre portes d'une même cellule (et heureusement), il suffit de placer l'autre étage à un autre endroit que le rez-de-chaussé.
Du coup, le rez-de-chaussé mais aussi l'étage auront exactement le même nom de cellule et les mêmes caractéristiques.


Par contre, plus que les noms de cellules, il y a peut-être le facteur des performances qui entre en jeu. Plus il y a d'objets dans une même cellule, plus le processeur mais surtout la carte graphiques font des calculs.
Au contraire, augmenter le nombre de cellules dans le jeu pose le problème de la mise en mémoire, le jeu ne peux garder qu'un nombre limité de cellules en mémoire.
Quand une cellule est en mémoire, il est moins long d'y aller contrairement à si la cellule n'est pas en mémoire. (puisqu'il faut y recharger tous les éléments la constituant)

Mais bon, à ce niveau là, c'est plutôt de l'ordre de l'onanisme intellectuel qu'autre chose je crois. ;)

#5 Kishlorraine

Kishlorraine

Posté 31 décembre 2009 - 13:28

Bonjour Shadow,

Voir le messageShadow she-wolf, le 31.12.2009 à 13:37, dit :

Par contre, plus que les noms de cellules, il y a peut-être le facteur des performances qui entre en jeu. Plus il y a d'objets dans une même cellule, plus le processeur mais surtout la carte graphiques font des calculs.
Au contraire, augmenter le nombre de cellules dans le jeu pose le problème de la mise en mémoire, le jeu ne peux garder qu'un nombre limité de cellules en mémoire.
Quand une cellule est en mémoire, il est moins long d'y aller contrairement à si la cellule n'est pas en mémoire. (puisqu'il faut y recharger tous les éléments la constituant)

Mais bon, à ce niveau là, c'est plutôt de l'ordre de l'onanisme intellectuel qu'autre chose je crois. ;)

Pourquoi tu crois qu'on fabrique des mods ? :)
Pour moi, le Tescs, c'est comme un casse-tête géant xD
Un bon Galopin est un Galopin mort ! ^^

#6 Willikus

Willikus

Posté 31 décembre 2009 - 23:59

De mon petit niveau de bidouille, faire des étages différents dans une cellule fait des comportements incohérent voir buggé.
Par exemple si tu te fait poursuivre (combat, surveillance etc) il n'arrive pas a trouvé la porte et cours vers toi en direction absolu. Bon ça vient a tout les coups de mes packages mal configuré et de mon path mal dessiné mais... j'ai noté une différence.

Bref, juste pour soulevez le détails que partitonner l'AI n'est pas forcément une mauvaise idée :mrgreen:

#7 Kishlorraine

Kishlorraine

Posté 01 janvier 2010 - 20:05

Voir le messageWillikus, le 01.01.2010 à 00:13, dit :

De mon petit niveau de bidouille, faire des étages différents dans une cellule fait des comportements incohérent voir buggé.
Par exemple si tu te fait poursuivre (combat, surveillance etc) il n'arrive pas a trouvé la porte et cours vers toi en direction absolu. Bon ça vient a tout les coups de mes packages mal configuré et de mon path mal dessiné mais... j'ai noté une différence.

Bref, juste pour soulevez le détails que partitonner l'AI n'est pas forcément une mauvaise idée :)

Bonsoir,

S'il ne trouve pas la porte, c'est parce que l'étage qu'il veut atteindre doit être englobé dans un subspace : http://wiwiki.wiwila...SCS2_:_Subspace
Après, pathgrid ou pas, il ira droit à l'échelle/porte ...

Par contre là moi j'ai eu un bug, le garde activait l'échelle mais se téléportait à chaque fois au bas de l'échelle, alors que pour moi ça marchait correctement... Du coup j'ai créé des pièces intermédiaires, et ça marche nickel ^^
Un bon Galopin est un Galopin mort ! ^^

#8 Willikus

Willikus

Posté 01 janvier 2010 - 23:15

Cool ça.
Bein merci du tuyau :)

#9 Kishlorraine

Kishlorraine

Posté 02 janvier 2010 - 00:58

Pas de quoi =)
Un bon Galopin est un Galopin mort ! ^^




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