alkaril, le 23.12.2009 à 23:10, dit :
hier, j'avais que l'extérieur, j'ai sauvegardé sur un fichier "test_maison.esp"
là, je viens de tout finir, j'ai voulu sauvegardé sur le même fichier, mais il s'est renommé "testmaison.esp" !!(ou alors, j'ai fait une faute de frappe !!)
Hé oui : erreur de débutant !
Que j'ai commise aussi autrefois... et que je commets encore parfois par inadvertance en oubliant de mettre mon esp en "active file"
Donc comme l'a dit dit Shadow, la première fois que tu crées un nouveau mod, tu charges seulement Oblivion.esm, tu fais tes modifs, ajouts, suppressions d'objets, puis, quand tu sauvegardes, le TESCS te demande un nom de fichier.... et hop tu as un nouveau esp, le tient, TON mod.
Remarque : quand tu crées un nouveau mod (esp vide), après le chargement d'Oblivion.esm, il n'y a pas de nom de mod dans l'entête de fenêtre windows (au dessus de la barre de menu). Tu as :
TES Construction Set et à coté, rien !
Cependant, si tu sélectionnes lors de la sauvegarde un nom de fichier existant dans la liste du dossier data, sache que cette fonction de sélection est relativement boguée... quand il y a un caractère "souligné" c'est à dire le "_" dans le nom du fichier... il ne se réécrit pas bien !!!
Pas de chance pour toi... ou plutôt si !!! Si le nom avait été conservé tel quel, tu aurais écrasé tout simplement ton premier fichier, donc perdu des extérieurs...
La deuxième fois que tu veux revenir au mod, il faut donc le sélectionner puis avec le bouton "Set As Active File", tu le rends actif. Le texte "Active File" apparait à coté, au lieu de "Plugin File"... tu fais OK !
Remarque : Maintenant, après chargement, dans l'entête de fenêtre au dessus de la barre de menu, tu as le nom du mod actif :
TES Construction Set - test_maison.esp (si c'est lui qui est actif).
Comme tu n'a pas rendu ton premier fichier actif, tu as maintenant deux mods, alors qu'il en faut un seul.
alkaril, le 23.12.2009 à 23:10, dit :
mais du coup, j'ai besoin des deux ESP pour fonctionner ....gasp...comment on fusionne ???
Quand on débute, il faut charger seulement Oblivion.esm et le mod que l'on souhaite modifier en actif.
Si on veut juste voir ce que çà donne on peut charger tout ce qu'on veux... mais on ne peut pas faire un bon mod sur ces bases là. Cela ferait plein d'erreurs, à cause de l'indépendance des esp (pas de lien entre esp) et donc on se retrouve avec des redondances et des pertes de dépendances.
Pour te tirer de ton affaire, exceptionnellement, tu vas charger Oblivion.esm ET tes deux esp. Mais
aucun en actif. (C'est vraiment exceptionnel !)
Après chargement, tu vas dans le menu : File puis Tools puis "Combine loaded plugins".
Tu obtiens la fenêtre de sauvegarde (select Target plugin). Tu lui donnes par exemple le nom "testmaison2.esp" (évite les _ cette fois, ce caractère est d'un usage spécial pour suffixer les fichiers). Fais "Enregistrer".
Tu quittes le tescs, le relances et charges cette fois ton "testmaison2.esp" en actif (prêt à tout).
Je ne te garantis rien : cet outil du tescs ne marche pas toujours bien, cela dépend des conflits restants, dus à l'indépendance des deux esp...
Il te reste à regarder si tu as bien les deux aspects intérieur et extérieur de ta maison.
Normalement, faire des extérieurs et des intérieurs met en oeuvre des cellules différentes. Et les intérieurs ne sont pas dans des worldspaces. Donc tu ne devrais pas avoir trop de pépins.
Ce que je te raconte là est sans doute du charabia... mais une avant-dernière remarque :
Lorsque tu charges un mod, en cours de chargement, tu ne dois pas avoir de messages d'erreurs... Et si c'est le cas, soit tu perdras des choses, soit cela te fera des duplications, soit tu garderas des choses non souhaitables... Donc un bon mod est un mod sans erreurs de chargement... Si tu as des erreurs, cherche à les comprendre, et à les résoudre. Sinon, appelles au secours ! Des erreurs non résolues peuvent rendre à terme un mod injouable, sauf grand nettoyage.
Dernière remarque : Pour que les saves de jeu retrouvent leurs petits, un mod ne doit pas changer de nom (surtout pour les scripts...). Cependant, avant de modifier un mod, il faut faire une sauvegarde (on sait jamais... un plantage de save dans le tescs, cela existe... et puis en testant tu t'aperçois que tu as fais une grosse bourde, et tu voudrais revenir en arrière...). Une méthode... méthodique :
* testmaison.esp : c'est le nom de ton mod dernière version (chargeable dans le jeu et dans le tescs)
* testmaison01.esp : c'est le nom de ta première version sauvegardée (copie renommée dans le dossier data)
* testmaison02.esp : c'est le nom de ta 2ème version
* etc.
Si cette fusion marche pas, il y a bien Tes4Gecko comme outil, mais pas pour un débutant. Garde le plus long à refaire de tes deux fichiers et charge-le en actif, et refait les autres modifs.
Bon courage.