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Convertir Un Esp En Esm


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15 réponses à ce sujet

#1 Kanet

Kanet

Posté 09 novembre 2009 - 01:13

Bonjour à tous !

Je travaille sur un mod assez conséquent depuis un moment et comme le poids du mod commence à s'alourdir, je me demande s'il ne faut pas que je transforme mon Esp en Esm .
Mais je ne sais pas comment m'y prendre et j'ai passé 2 jours sur tous les Tutos que j'ai trouvé , sans résultat clair.

J'ai converti l'Esp en Esm avec Gecko.
J'ai utilisé OBMM pour placer l'Esm aprés celui d'Oblivion, donc en deuxième rang sur la liste des chargements.

Dans le jeu c'est une catastrophe : il n'y a plus de sol nulle part et  de l'eau ou des trucs étranges partout.

J'ai pourtant généré les Lods, aussi.

Je ne sais pas comment faire et je n'y comprends plus rien. ;)

Si quelqu'un avait la patience de m'expliquer, ce serait sympa parce que je n'ose plus continuer mon Mod...
Merci !
"  Les Dieux se rient des prières des rois comme de celles des bouviers "  

#2 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 09 novembre 2009 - 06:01

Coucou,

Le plus simple, pour avoir un .esm, un vrai, c'est d'utiliser Wrye Bash.

Toutefois, un .esm n'a qu'un unique intérêt: permettre de faire des mods dépendants du tiens.
C'est, stricto-sensus, l'unique différence entre un .esm et un .esp.
Pour le reste, le jeu  les gèrent de la même façon, et donc, il ne devrait pas y avoir des problèmes comme tu le dis... ;)

#3 Kanet

Kanet

Posté 09 novembre 2009 - 16:38

Coucou Shadow,

Je comprends ce que tu veux dire au sujet des Esm , dans le jeu.

Mais c'est dans le Tesc que ça me pose un problème parce que plus mon Mod est lourd plus le Tesc rame .

Je pense pouvoir faire plusieurs Esp et les fusionner ensuite ... Y a- t' il un "poids" limite pour un Esp ?

Et est-ce que la fusion de plusieurs Esp pose un problème, en particulier au niveau des quêtes ?
"  Les Dieux se rient des prières des rois comme de celles des bouviers "  

#4 Snaïpe

Snaïpe

    ...itset tnus otroh nI


Posté 09 novembre 2009 - 18:57

Bonjour Mosaique ;)




 Mosaique, le 09.11.2009 à 16:36, dit :

Y a- t' il un "poids" limite pour un Esp ? 

à ma connaissance, non. :)


mais il est évident que plus le mod sera lourd, plus il mettra de temps à charger.

Citation

Et est-ce que la fusion de plusieurs Esp pose un problème, en particulier au niveau des quêtes ? 

Tout dépend dans quel ordre tu fusionne les esp.


Il te faut charger le mod le plus ancien en tant que "active file", et cocher simplement les autres mods avant d'effectuer la fusion, sinon ton travail précédent risque d'être écrasé ( si tu touche a quelque chose qui avait déjà été modifié dans le 1er mod, ... )

Et la fusion est impossible pour les Esm, le TESCS considérant ces fichier comme "Maitres", donc finis et intouchables :)

#5 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 09 novembre 2009 - 20:06

 Snaïpe, le 09.11.2009 à 18:55, dit :

 Mosaique, le 09.11.2009 à 16:36, dit :

Y a- t' il un "poids" limite pour un Esp ?

à ma connaissance, non. ;)
En recherchant sur cette histoire de limite, je suis tombée sur ça.
En particulier ceci:

Citation

File Size  There seems to be an upper limit on how large an esp file can be and still work. Esm's do not have this limit.
Si je pousse très très fort mon cerveau, je crois me souvenir que la limite est dans les environs de 5mio...mais là, je ne suis sûre de rien...

Par ailleurs:

Citation

Esm/Esm Land Bug  When one esm modifies in any way a worldspace cell of another  esm, the land bug occurs in gameplay. The land bug is where the local  land textures (and often static buildings, etc.) disappear in gameplay.  This happens not just in a few isolated spots, but typically  everywhere.
Est-ce ça ton problème de sol et d'eau Mosaique ?

#6 Kanet

Kanet

Posté 09 novembre 2009 - 21:01

Bonsoir,

Oui, Shadow, je pense que c'est ça le problème...
Ce sont bien les Lands qui disparaissent dans le jeu.

En effet mon Esp converti en Esm modifie des objets et des Lands du fichier Maître, puisque j'ai posé un Château à Anvil, et d'autres bâtiments à Cheydinhal et leyawiin. Et le reste de mon Mod se passe dans des WorldSpaces.

Je vais essayer de vous expliquer mieux : Le quête principale se passe à Cyrodiil. Il faut trouver des livres qui en réalité sont des portes pour plusieurs WorldSpaces . Et il faut se rendre dans ces WorldSpaces pour terminer la quête.

J'ai donc des portes de WorldSpaces a créer sur Cyrodiil . C'est ce qui m'inquiète si je fusionne des Esp : Que deviennent les portes si celles de Cyrodiil sont sur un Esp et les WorldSpaces sur un autre ?
De même pour le quête principale qui ne peut se terminer que si on a été dans tous les WorldSpaces , et qui va donc se dérouler dans plusieurs Esp que je devrai fusionner.
Je pense qu'il faut que je fasse toute la Quête sur le même Esp et que, comme tu le dis ,Snaïpe, j'ecrase les autres avec celui-çi ?

Pour les portes, je ne sais pas...

Je ne pourrai pas tout faire sur un seul Esp : Le Tesc va mettre 3 heures à chaque save...



Edit.

Ce sont les chargements des Lands proches qui disparaissent. Les lands lointains fonctionnent et sont les seuls à se charger. Quand on approche les lands lointains s'effacent (normal) , mais les lands proches ne se chargent pas. On se retrouve donc suspendu dans le vide ou on tombe dans l'eau... comme tous les NPC du jeu ... Et c'est dans tout Cyrodiil que ça se passe, même dans les villes et partout...


Edit Bis, excusez-moi... Quand on quitte n'importe quelle ville, ou quand on tente un fast travel n'importe où , on a le messageBox " vous ne pouvez pas continuer, faites demi-tour ", et on est ramené à la dernière sauvegarde... Sans avertissement quelconque...

Modifié par Mosaique, 09 novembre 2009 - 21:52.

"  Les Dieux se rient des prières des rois comme de celles des bouviers "  

#7 Mike89

Mike89

    Encyclopedia Univerwikissssss


Posté 15 novembre 2009 - 20:46

Bonjour à tous !

Je peux apporter une petite expérience au sujet de ce bug... sachant qu'un bug peut en cacher un autre. Alors, j'y vais progressivement question par question, et je finirai par une une petite synthèse car la solution à l'une des questions peut être contrariée par la solution de l'autre.
Je vais donc essayer d'être clair... Désolé, mais çà risque d'être un peu long...

 Mosaique, le 09.11.2009 à 21:15, dit :

Oui, Shadow, je pense que c'est ça le problème...
Ce sont bien les Lands qui disparaissent dans le jeu.

En effet mon Esp converti en Esm modifie des objets et des Lands du fichier Maître, puisque j'ai posé un Château à Anvil, et d'autres bâtiments à Cheydinhal et leyawiin. Et le reste de mon Mod se passe dans des WorldSpaces.

Je vais essayer de vous expliquer mieux : Le quête principale se passe à Cyrodiil. Il faut trouver des livres qui en réalité sont des portes pour plusieurs WorldSpaces . Et il faut se rendre dans ces WorldSpaces pour terminer la quête.

J'ai donc des portes de WorldSpaces a créer sur Cyrodiil . C'est ce qui m'inquiète si je fusionne des Esp : Que deviennent les portes si celles de Cyrodiil sont sur un Esp et les WorldSpaces sur un autre ?

Supposons que tu as :
Oblivion.esm index 00
TonESM.esm index 01
TonEspCyrodiilien.esp index 02  ===> ref de porte ID 02000850 (formID inventé pour l'exemple)  ajoutée dans Cyrodiil et pointant ... sur rien !
TonEspNouveauMonde.esp index 03  ===> ref de porte ID 03000880 dans le nouveau monde
Le mod 03 est actif... tu ajoutes le téléport vers ID 0200850 le TESCS accepte...
Cela recopie automatiquement le Record de la porte ID 02000850 et lui attibue un téléport vers ID 03000880 ! Tout semble parfait... MAIS... MAIS... MAIS... !!!  :mrgreen:

Règle fondamentale - Isolation de mod : Deux mods esp sont TOUJOURS isolés pour le TESC l'un par rapport à l'autre. Ils sont apparemment liés lorsque l'on modifie dans le TESCS deux esp chargés en même temps, mais dont un seul en réalité est actif. En modant des objets de l'un et de l'autre, cela ne tiendra pas au dela de la sauvegarde !!! Car le Tescs ne sauvegarde pas les liens entre esp.
Conséquence : Sauf en quelques cas particuliers, il est inutile de charger deux esp en même temps dans le TESCS. (Cas particulier : la génération des lods par exemple ; ou pour voir si cela fait des erreurs de chargement... :shocked: )

Un esp peut modifier un ou plusieurs esm...  parce que le TESCS mémorise à la sauvegarde quel était le nom de l'esm (des esm) auquel était attribué tel index. Il sera donc capable de recharger automatiquement tous les esm dont il a besoin pour recharger le mod (comme il le fait avec Oblivion.esm), c'est à dire supprimer ou modifier des Records venant des esm et copiés dans la mémoire , ou ajouter des Records en plus, propres à l'esp.

Dans ton cas de portes aux liens croisés, les portes resteront bien, mais elles perdront leur subrecord de téléportation, et ne seront plus liées. Par contre si l'une des portes est dans un esm cela marchera :
Oblivion.esm index 00
TonESM.esm index 01 ===> ref de porte ID 01000880 dans le nouveau monde
TonEspCyrodiilien.esp index 02  ===> ref de porte ID 02000850  ajoutée dans Cyrodiil et pointant vers ID 01000880
Cet esp recopie aussi la ref de porte ID 01000880  et lui ajoute le subrecord teleport avec pour référence ID 02000850
Il recopie aussi les cellules concernées dans cyrodill (avec index 00) et dans le nouveau nonde (avec index 01)
LES DEUX teleports sont dans le même esp. Mais l'esp contient la totalité des deux records modifiés, plus les deux cellules concernées dans les masters et leur liste de références liées (les sub-blocks)
L'ensemble des infos nouvelles dans le mod annule et remplace les records et blocs des masters.
D'où aussi la pagaille dans deux mods modifient les mêmes cellules et le font pas dans le bon ordre (bad form... bla bla bla...  :mrgreen: ), ou dans un ordre illogique ( :dry: .. RTD).
Enfin parfois le tescs sait interclasser les Records des blocks, parfois il sait pas faire...  :mrgreen:

 Mosaique, le 09.11.2009 à 21:15, dit :

De même pour la quête principale qui ne peut se terminer que si on a été dans tous les WorldSpaces , et qui va donc se dérouler dans plusieurs Esp que je devrai fusionner.
Je pense qu'il faut que je fasse toute la Quête sur le même Esp et que, comme tu le dis , Snaïpe, j'ecrase les autres avec celui-çi ?

Exact, de toute façon une quête est un objet qui ne peut être invoqué (référencé par son ID) qu'entre mod et master, pas entre mods... pour les mêmes raisons que vues plus haut : Isolation de mods.

 Mosaique, le 09.11.2009 à 21:15, dit :

Je ne pourrai pas tout faire sur un seul Esp : Le Tesc va mettre 3 heures à chaque save...
Exact... pour ma part, dans Angamandon, j'ai un esm de 129 Mo... qui se charge très bien, puisqu'il n'est jamais actif (un master ne peut pas être actif).
Dans l'équipe, chacun a un bout de terrain a moder (villes à bâtir) et fait son mod esp dans son coin, sans chevauchement de frontière (pas de cellule modifiée dans deux esp différents)... là mes collègues sont disciplinés. Et je veille  au grain :mrgreen: .
Ce qui est long à charger, c'est le mod actif, et plus il devient gros, plus c'est long. Mais cela dépend aussi des ressources de l'ordi, de la mémoire...
Dans la première version du tescs, les mods esp étaient limités, je crois à 20 Mo. Cette limite a été abandonnée par la suite, et de toute façon, certains modeurs ont tourné cette limitation en utilisant des esm pour cumuler leur  esp... :dehor: et ont mis en esp seulement ce qui n'était pas encore stable ou définitif dans le MOD.
Pour les gros MODS, un mod est devenu un esm + un esp lors du développement... (ou deux, voir plus loin les VWD).

Donc pas de limite à la taille d'un esm ou d'un esp. Sur ma machine, l'esm reconverti en esp (129 Mo) se charge très bien en actif... cela met quelques minutes. Et je peux moder directement mais avec un peu d'instabilité, donc obligation de sauvegarder et recharger souvent pour libérer de la mémoire.
J'ai même un jour chargé un esp de... enfin... hem.... bien plus gros en actif... mais passons (Chut....) !

Mais pour travailler confortablement un esm est indispensable, avec un peu de méthode... mais ce sera facile surtout si tu travailles seul.

 Mosaique, le 09.11.2009 à 21:15, dit :

Ce sont les chargements des Lands proches qui disparaissent. Les lands lointains fonctionnent et sont les seuls à se charger. Quand on approche les lands lointains s'effacent (normal) , mais les lands proches ne se chargent pas. On se retrouve donc suspendu dans le vide ou on tombe dans l'eau... comme tous les NPC du jeu ... Et c'est dans tout Cyrodiil que ça se passe, même dans les villes et partout...
Oui, c'est un bug connu, celui du landscape qui disparait. Et je l'ai eu aussi avec un autre master que celui d'Oblivion.esm

 Mosaique, le 09.11.2009 à 21:15, dit :

Edit Bis, excusez-moi... Quand on quitte n'importe quelle ville, ou quand on tente un fast travel n'importe où , on a le messageBox " vous ne pouvez pas continuer, faites demi-tour ", et on est ramené à la dernière sauvegarde... Sans avertissement quelconque...
Là je ne connais pas, mais cela ressemble à la rencontre de la Border Region... comme si en se téléportant le PJ se retouvait à la limite du wordspace... ou au delà. Une confusion de worldspace, ou une corruption de markers. A voir !

Pour conclure :

Tu modifies Tamriel ? Ou d'autres worldspaces de Cyrodiil ? Ou un peu partout ?

Pour cela il existe une solution : un esm, mais en séparant les VWD (références Visible When Distant) dans un esp. Par contre les temporary et les persistants restent dans l'esm. Il existe un utilitaire pour çà dans TES4Gecko.
Cela parait compliqué, mais non, c'est juste une série de bons réflexes à avoir. On y reviendra.
C'est aussi une question d'organisation afin de ne pas avoir la manip à refaire trop souvent.
Et surtout Sauvegarder, Sauvegarder, Sauvegarder, en numérotant les sauvegardes. Le Mod (esp et esm) garde toujours le même nom (à cause des save de jeu qui gardent les noms des modules chargés)

Il existe aussi une autre solution qui consiste à tromper le TESCS en lui faisant croire que l'esp est un esm ce qui permet de lier deux esp... c'est une méthode de dés-isolation de mod mise au point par WRYE que je n'ai jamais utilisée... mais à voir.

Pour l'organisation de ton mod, j'hésite à te conseiller une organisation.

La solution est d'isoler les suppressions, modifs ou ajouts de vwd d'Oblivion dans un ESP lié à Oblivion... parce que l'affichage du landscape d'Oblivion se scratche si un esm modifie à la fois des VWD et des non-VWD.
Apparemment, le TESCS sait pas (ou ne veux pas ?) - En clair le programmeur l'a pas prévu (ou on lui a dit de ne pas le prévoir...). D'ailleurs "SI" n'est pas un esm, n'est ce pas.... tout est fusionné dans oblivion.esm !

Je vois très bien la manip, mais ce serait long de te l'expliquer ici.
Mais je vais le faire quand même.

Tu peux cumuler tout ce qui n'est pas VWD d'Oblivion, après test de chaque esp de travail successif dans un seul esm.

Cependant, à chaque fusion d'un nouvel esp de travail avec ton esm, il faudra vérifier que cela ne modifie pas, par hasard des vwd d'Oblivion... et en ce cas les séparer et les fusionner avec les autres vwd modifiés d'Oblivion.
Les vwd d'Oblivion c'est, par exemple : ajouter ou supprimer ou modifier un objet (en général bâtiment static) où la case visible when distant est cochée, ou la même chose avec les arbres (la case VWD est cochée par défaut pour les arbres... ce sont des billboards speedtree).
Une limitation : Il faudra éviter de mettre autre chose que des statics en VWD... Sinon... ces NON-statics seront condamnés à ne pouvoir être lié à quoi que ce soit (autre qu'à une autre référence d'Oblivion) puisqu'ils seront dans un esp. Donc par exemple pas de porte de communication entre worldspaces visibles de loin...


En clair, cela t'éviteras de lire entre les lignes et de galérer :

  • Dans ton mod actuel (sous sa forme esp), sépare les vwd et le principal du mod (Tes4Gecko SplitPlugin)

    Tu obtiens deux fichiers : un esm et un esp
    L'esm devient ton master lié à Oblivion (Appelons le Masterxxx.esm) ...
    L'esp obtenu devient le vwd.esp

  • Dans cet esp, sépare les vwd d'Oblivion et ceux de tes worldspaces... (Tes4Gecko Edit/copy)

    Par exemple tu copies TES worldspaces dans le ClipBoard, et les supprimes (ignore) dans vwd.esp. Tu sauves le clipboard et l'esp épuré

  • Vérifie que tu as bien Oblivion.esm et Masterxxx.esm comme masters du clipboard.esp (Tes4Gecko master list)

    ... cela te permet de renommer les masters de la liste.
    Tu auras certainement à renommer le deuxième master dans la liste, lui donner le nom Masterxxx.esm.

  • Refusionne les VWD de tes worldspaces (le clipboard.esp) dans ton master (Tes4Gecko - merge to master).

    Si tu as bien fait le renommage, cela devrait rouler...

  • Garde le mod des VWD d'Oblivion à part (appelons-le ObliVWDxxx.esp).

    Vérifie seulement qu'il est lié à Oblivion.esm seul.
    Si c'est pas le cas, supprime le deuxième master qui est devenu inutile puisque tu as retiré les autres worldspaces (Tes4Gecko master list)...  


  • Fait un essai en chargeant dans le jeu Oblivion.esm, Masterxxx.esm et ObliVWDxxx.esp

    Normalement çà devrait afficher le terrain correctement.

  • Mais pas les lods. Pour cela il faudra les générer avec les mêmes fichiers sans active file dans le TESCS.
  • Ensuite tu reéssayes... là tu auras le terrain et les lods.

Pour l'esp suivant à fusionner au master, tu le passes par la même moulinette, et fusionne les VWD d'Oblivion avec l'esp du même... et le reste avec ton master.
C'est en fait simple et logique. Juste quelques clics et un peu d'attention.

(Ou alors... bé... heu... tu auras fait une erreur ou tu m'auras caché quelque chose...) :mrgreen:
Un mod en construction pour Oblivion : L'archipel d'Angamandon !   (mais il est un peu en sommeil)...
On en parle aussi sur ce forum de  Wiwiland  : [mod complet] Archipel d'Angamandon

#8 Kanet

Kanet

Posté 22 novembre 2009 - 13:05

Coucou à tous !

Désolée, Mike, je n'ai pas pu jusqu'à aujourd'hui lire ta réponse et te répondre, à cause d'une panne d'Internet dans tout mon département, et de problèmes IRL...

Quoiqu'il en soit , un grand Merci, Mike ! Je vais essayer de tout comprendre... J'avoue que je m'y perds un peu... beaucoup ...


Citation

Tu modifies Tamriel ? Ou d'autres worldspaces de Cyrodiil ? Ou un peu partout ?

Je modifie un peu partout : Tamriel et  un peu  2 worldSpaces de Villes et j'ajoute des Topics à quelques NPC de Tamriel à Anvil, et Leyawiin.
D'ailleurs je ne modifie pas ( ou le moins possible) , j'ajoute .

Et je crée des WorldSpaces qui n'ont que leurs portes sur Tamriel. Et qui ne sont pas des vraies portes, d'ailleurs, mais des activateurs avec "Moveto".

Bon, je me mets au boulot et j'espère comprendre...

Mike, j'ai vu le travail que vous faites pour Angamandon et Bravo, sincèrement !
J'ai même souvent pensé vous proposer mon aide au lieu de continuer mon Mod dans mon coin, ce que je ne trouve pas toujours facile et motivant...
J'y réflêchirai.

Merci et à bientôt à tous !
"  Les Dieux se rient des prières des rois comme de celles des bouviers "  

#9 Mike89

Mike89

    Encyclopedia Univerwikissssss


Posté 26 novembre 2009 - 17:12

Bonjour à tous !

Je comprend mieux ce qui se passe.

Donc tu as un esm qui modifie des cellules des wordspaces définis dans Oblivion.esm.
Comme te l'avait dit Shadow, cela propoque effectivement la disparition du terrain d'Oblivion.
Par ailleurs il y a de nouveaux worldspaces. Cela en soit ne doit pas poser de pb, sauf pour les lods et l'ordre de chargement par rapport à d'autre mods... mais c'est une autre histoire.

Comme tu fais un mod seul, il y a une autre solution que celle qui consiste à séparer les VWD de l'esm dans un esp à part...

Dans le TESCS tu charges un master et un mod esp en actif lié à Oblivion.esm et à ton master (cela résout les pb de taille et temps de chargement).

Pour les tests dans le jeu, tu charges un esp qui est le cumul de ton master et de ton esp...
Pour cela tu fusionnes tes deux esm et l'esp puis tu convertis le résultat en esp, avec toujours le même nom pour que tes sauves de jeu restent au maximum compatibles.

Une fois les tests faits, soit tu reviens à l'ancien esm + l'esp dans le tescs (pour le corriger ou continuer le mod) ; soit tu adoptes le nouvel esm cumulé comme nouvelle base et démarre un nouvel esp à vide.

Je crois que pour toi c'est le plus simple... numérote bien tes versions TESCS (esm + esp), et garde toujours le même nom pour l'esp de jeu qui cumule esm+esp (compatibilité des save de jeu).
Cela te permettra de revenir en arrière si tu t'aperçois de bugs de fusions.
Lorsque tu charges le résultat d'une fusion dans le TESCS, il ne doit pas y avoir de messages d'erreur de chargement... sinon trouver une explication et revenir en arrière (ou faire un nettoyage si possible, à partir des formID concernés... voir le fichier  EditorWarnings.txt dans le dossier MyGames\Oblivion).

Une petite info (pas vraiment dans ta question, mais çà peut servir...) :
Exemple de bug garanti lors des fusions : modifier le contour d'une région et regénérer la région dans le même esp... l'esp obtenu se fusionne mal dans un esm. Il faut d'abord supprimer les objets générés dans la région... mettre à jour l'esm ; puis modifier la région, mettre à nouveau à jour l'esm ; puis générer les objets de la région modifiée... Donc progresser logiquement, et pas à pas !
Un mod en construction pour Oblivion : L'archipel d'Angamandon !   (mais il est un peu en sommeil)...
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#10 Kanet

Kanet

Posté 30 novembre 2009 - 15:42

Bonjour à tous

Je n'y arrive pas. J'ai toujours un bug : soit les sols qui disparaissent dans Tamriel entier
                                                     soit les landscapes roses (sans texture ) dans mes Worldspaces.

J'ai vu qu'il y a dans Gecko une fonction "Move Worldsapces", qui réglerait le problème de la disparition des sols .
Mais je n'a trouvé aucun tuto sur cette fonction.
J'ai lu ce qui en est dit dans le readme de Gecko, mais je ne comprends pas bien l'anglais...

A quoi sert cette fonction de Gecko ?
Comment doit-on procéder ?

Si quelqu'un veut bien m'aider, merci !
"  Les Dieux se rient des prières des rois comme de celles des bouviers "  

#11 Mike89

Mike89

    Encyclopedia Univerwikissssss


Posté 30 novembre 2009 - 22:14

Bonjour !

... désolé, je suis aveugle. Je ne peux pas voir comment sont organisés tes mods, leur rang de chargement, et surtout ce qu'ils modifient dans Tamriel et qui ferait que Tamriel sombre dans les flots.

Par contre pour tes nouveaux wordspaces qui disparaissent ou qui apparaissent roses, les possibilités sont :

1) L'ordre de chargement du mod a changé depuis que tu as généré les Heightmap et leurs lods... (çà c'est la cause de disparition du terrain pur et simple)
2) les lods de textures n'ont pas été générées (les lods de terrain sont roses)
Pour les lods de terrain roses : c'est bon signe : les meshes de lods sont correctements numérotés puisqu'on les voit roses, et donc le mod est chargé au bon index dans le jeu, mais soit leurs DDS n'ont pas été générées, soit leurs DDS sont mal numérotées.

Les meshes de terrain (lods) sont dans Oblivion\Data\meshes\landscape\lod
Leurs noms ressemblent à 18777216.00.00.32.NIF (c'est le quad 00 00) ; le début 18777216 représente le formid du worldspace converti en décimal.
C'est en réalité le Formid : 011E8480 (c'est le formid de mon worldspace) et en décimal çà fait 18777216.

Donc si on charge le mod à un ordre différent, il faut aussi renuméroter les NIF, sinon les terrains de loins disparaissent.
Si je charge mon mod en index 02 aulieu de 01, il faut que je remplace 18777216 par 021E8480 converti en décimal, c'est à dire 35554432.
(Règle ---> il faut ajouter 16777216 à chaque fois que l'index de chargement augmente de 1, parce que +01000000 hexa correspond à +16777216 en décimal).

De même pour les textures du terrain. Si elles ne sont pas générées, il faut le faire dans la render.
Sinon, elles sont dans le dossier : Oblivion\Data\textures\landscapelod\generated

Leurs noms ressemblent à 18777216.00.00.32.dds (c'est le quad 00.00) ; la numérotation doit être identique à celle du nif correspondant, sinon... ROSE !
Pour chaque texture du base, il y a une normal : 18777216.00.00.32_FN.dds qui a été générée en même temps que le NIF

Pour éviter de devoir renommer tout le temps si on charge un mod a un rang différent, TES4Gecko propose en effet une fonction de renumérotation des formid de worldspace, en leur donnant un formid commençant par 00 dans une plage non utilisée par Oblivion.esm... comme çà, il n'y a plus besoin de renuméroter. (fait une save de tes mods avant... au cas où tu renoncerais à cette relocalisation).
Dans mon cas, mon wordspace prendrait la valeur 2000000, qui correspond à 001E8480.
Mais si plusieurs mods voient leur worldspace renuméroté à 2000000, cela risque de causer des bugs... Pour l'instant, je n'ai pas renuméroté, je charge toujours mon esm en 01.

Voilà : je t'invite donc à vérifier la numérotation des lods et le rang de chargement de tes worldspaces.
Pour la disparition de Tamriel, il me faudrait plus de précision... le contenu de tes mods certainement. Bon...
A+
Un mod en construction pour Oblivion : L'archipel d'Angamandon !   (mais il est un peu en sommeil)...
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#12 Kanet

Kanet

Posté 01 décembre 2009 - 22:38

Bonsoir Mike !

D'abord je te remercie car il est rare de trouver des personnes aussi serviables que toi.

Je n'ai pas changé l'ordre de chargement de mon Mod, ni dans le Tesc ni dans le jeu, alors je ne dois pas changer les numéros des Nif, si j'ai bien compris?

J'ai vérifié la numérotation des lods et j'ai corrigé plusieurs numéros qui avaient  0 au lieu de 00.
Résultat: maintenant j'ai des textures noires sur le terrain. Ells semblent suivre les limites de quads.

Et là je ne sais pas quoi faire . C'est la pagaille complète !

J'ai fait un mod pour tester ces histoires de Lods avec juste un WorldSpace, une région dessus et une porte pour y aller, en suivant les tutos et quand j'en suis arrivée a générer les Lods, j'ai eu exactement le meme problème de textures distantes roses puis noires... donc le problème ne vient pas du tout de la conversion en Esm... Mais de mes WSp et des Lods...

Je reprendrai tout ça demain parce que là je suis plutot saturée! :)
Salut à tous !
"  Les Dieux se rient des prières des rois comme de celles des bouviers "  

#13 Mike89

Mike89

    Encyclopedia Univerwikissssss


Posté 02 décembre 2009 - 22:06

Bonjour !

Ravi de te rendre service. Tes problèmes sont ceux que j'ai eu il y a deux ans quand j'ai créé mes Worldspaces...  ;)

 Mosaique, le 01.12.2009 à 22:52, dit :

Je n'ai pas changé l'ordre de chargement de mon Mod, ni dans le Tesc ni dans le jeu, alors je ne dois pas changer les numéros des Nif, si j'ai bien compris?
Exact... surtout si le terrain apparait rose. Cela veux dire que le NIF est bien numéroté ! Par contre la texture n'existe pas ou est mal numérotée.

Mosaique dit :

J'ai vérifié la numérotation des lods et j'ai corrigé plusieurs numéros qui avaient  0 au lieu de 00.
Exact... j'avais oublié l'existance de ce bug : le tescs qui met des XX.YY sur un seul chiffre au lieu de deux. Donc le jeu trouvait pas la texture...

Mosaique dit :

Résultat: maintenant j'ai des textures noires sur le terrain. Ells semblent suivre les limites de quads.
Et là je ne sais pas quoi faire . C'est la pagaille complète !
J'ai fait un mod pour tester ces histoires de Lods avec juste un WorldSpace, une région dessus et une porte pour y aller, en suivant les tutos et quand j'en suis arrivée a générer les Lods, j'ai eu exactement le meme problème de textures distantes roses puis noires... donc le problème ne vient pas du tout de la conversion en Esm... Mais de mes WSp et des Lods...
On a progressé en fait... et on arrive au bout.
As-tu visualisé le contenu de tes textures ? Les .dds et leur _FN.dds associées ?
Est-ce que les dds ne seraient pas noires par hazard ? ou partiellement noires ?
Si c'est le cas, c'est un bug connu du tescs dont l'origine est mal connue (pb lié à certaines config matérielle). Certains n'ont jamais ce bug et d'autres l'ont systématiquement. ET C'EST MON CAS...
Si c'est cela, bienvenue au club des DDS noires !
En ce cas je te donnerai un petit script Python qui permet de reassembler correctement les détails de DDS (sous dossier detail) pour en faire des quads corrects.
Le sujet d'origine est là : LOD Texture fix script. C'est en anglais, et si tu ne t'en sort pas, je te donnerai quelques explications (comment lancer le script... etc.)
Si c'est çà (DDS noires ou partiellement noires), on approche du but.

Autre chose, après avoir généré tes Landscapelod, as tu regénéré les .lod (World / Worls testing / Update landscape lod data) ? Je ne sais pas si c'est nécessaire après avoir modifié ou ajouté des textures, puisque je le fait systématiquement.

A+
Un mod en construction pour Oblivion : L'archipel d'Angamandon !   (mais il est un peu en sommeil)...
On en parle aussi sur ce forum de  Wiwiland  : [mod complet] Archipel d'Angamandon

#14 Kanet

Kanet

Posté 02 décembre 2009 - 23:11

Et oui, les DDS des textures sont noires ! Pas entièrement noires, mais la moitié .
Encore un BUG !

Citation

Autre chose, après avoir généré tes Landscapelod, as tu regénéré les .lod (World / Worls testing / Update landscape lod data) ? Je ne sais pas si c'est nécessaire après avoir modifié ou ajouté des textures, puisque je le fait systématiquement.

Oui, je l'ai fait. Je le fais chaque fois que je génère des textures sur le rendu.

Merci pour le script, alors, et j'espère arriver à m'en servir...
Que de bugs, quand meme...

Merci et à bientot, Mike !
Et au fait, bon anniversaire !
"  Les Dieux se rient des prières des rois comme de celles des bouviers "  

#15 Mike89

Mike89

    Encyclopedia Univerwikissssss


Posté 03 décembre 2009 - 15:19

 Mosaique, le 02.12.2009 à 23:25, dit :

Et oui, les DDS des textures sont noires ! Pas entièrement noires, mais la moitié .
Encore un BUG !

Citation

Autre chose, après avoir généré tes Landscapelod, as tu regénéré les .lod (World / Worls testing / Update landscape lod data) ? Je ne sais pas si c'est nécessaire après avoir modifié ou ajouté des textures, puisque je le fait systématiquement.

Oui, je l'ai fait. Je le fais chaque fois que je génère des textures sur le rendu.

Merci pour le script, alors, et j'espère arriver à m'en servir...
Que de bugs, quand meme...

Merci et à bientot, Mike !
Et au fait, bon anniversaire !

  :D Merci beaucoup ! Je je suis maintenant à 6 ans seulement de la retraite, et que je pourrai alors consacrer tout mon temps à faire des mods pour Morrowind, Oblivion, Fallout, et le futur TES5 et même TES6 ou TES7 ... :mrgreen: ...

Un complément cadeau... tu peux oublier de générer par le script en question. Il y a mieux et plus rapide : TES4Qlod.
Un petit lien ou j'explique une précaution à prendre si tu as créé des textures de terrain

Il restera encore peut-être ton problème de Tamriel qui disparait ?
Ce pourrait être lié à des portes de téléportation entre Oblivion.esm et ton master de worldspaces nouveaux ?... en ce cas fait un esp de téléportation qui sera lié à Oblivion.esm et ton master (les deux chargés dans le tescs et l'esp en active). Supprime toute porte de communication directe entre les deux esm. A moins que tu l'aies déja fait ?
Un mod en construction pour Oblivion : L'archipel d'Angamandon !   (mais il est un peu en sommeil)...
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#16 Kanet

Kanet

Posté 03 décembre 2009 - 19:08

Salut !
Merci pour le lien, je regarde ça ce soir!
Je vais finir par y arriver !

Citation

Il restera encore peut-être ton problème de Tamriel qui disparait ?
Ce pourrait être lié à des portes de téléportation entre Oblivion.esm et ton master de worldspaces nouveaux ?... en ce cas fait un esp de téléportation qui sera lié à Oblivion.esm et ton master (les deux chargés dans le tescs et l'esp en active). Supprime toute porte de communication directe entre les deux esm. A moins que tu l'ais déja fait ?

Oui, ce problème est réglé. J'ai fait un Esp qui contient les 2 activateurs- portes et qui dépend de Oblivion Esm et de mon Esm.
Et ça, ça marche, semble-t-il, sans faire de bug, ni de messages d'erreur dans le Tesc. Et meme quand j'ajoute un autre Esp fusionné à mon master (merge to master)... ce qui tient du miracle !

Et en attendant le futur TES5 , bon modding sur Obli !

Et bon jeu aussi! Il faut pas oublier de s'amuser, non ? Tiens , je vais voir ce qu'en pensent les Supermutants ! Pour changer un peu!



Edit

Enfin, ça y est ! Je vois mes montagnes ! Et elles ne sont ni roses ni noires ... Elles sont normales !
Génial ce Tes4qLod !

Merci à tous et en particulier à Mike !

Modifié par Mosaique, 04 décembre 2009 - 02:12.

"  Les Dieux se rient des prières des rois comme de celles des bouviers "  




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