abg, le 29.09.2009 à 12:23, dit :
les acteurs au sol vont tendre à suivre les paths qui sont en l'air, les volants finissent par se retrouver suivant ceux qui sont au sol (et se coincer dans le premier arbre si jamais tu as tracé le path au sol en contournant les troncs mais sans regarder la canopée)
Là je t'arrète, car pour le siège je n'ai pas mis de pathgrid pour le vol étant donné que le à moins que le joueur lance un sort de lévitation à tous les soldats, sinon cela ne servirais pas à grand chose. Et puis pour les rare modes où j'ai utilisé le pathgrid permettant de ce déplacer correctement en lévitation je reprend exactement le même que celui au sol en le copiant et le relevant de z 500 et z 1000, je fais 3 étages. Donc ils ne s'embrouille absolument pas. Et si jamais je veux faire le pathgrid d'une lévitation au dessus d'une montagne qu'on ne peu franchir à pied je me débrouille pour que le pathgrid du vol ne soit pas compatible avec celui des terriens. Les balises ne seront absolument pas relié à celle du sol, par aucun points même indirecte.
abg, le 29.09.2009 à 12:23, dit :
Les PNJs en AIWander sur la plage vont aller se baigner...etc.
Et bien non car je met en distance du AiWander la distance suffisante pour qu'il s'arrête sur la rive de la plage et qu'il ne puisse pas aller plus loin, c'est aussi simple que ça ^^.
abg, le 29.09.2009 à 12:23, dit :
Moi aussi je traçais des réseaux aussi denses que le tien et puis j'ai fini par m'apercevoir que l'IA n'était pas meilleure pour autant...
La je ne suis pas d'accord, on voix énormément la différence, je trouve, entre un NPC qui va nager sans pathgrid et un qui nage avec, ou pour la lévitation. Bon après je dis pas que un pathgrid pas dense ne fonctionnera pas, ou mal, mais un pathgrid dense ET bien conçut sera, je pense (je peux me tromper), meilleur.
abg, le 29.09.2009 à 12:23, dit :
J'en suis venu à des réseaux plus limités (parce que ce qu'on cherche n'est pas qu'ils aillent partout mais se déplacent en semblant un minimum intelligent
)
L'un n'exclue pas l'autre
abg, le 29.09.2009 à 12:23, dit :
Deux trucs en vrac et en guise d'exemple sur le tracé de pathgrids :
- Dans une cell équipée, les acteurs mesurent les distances en nombre de balises (et non à vol d'oiseau). S'il y a deux chemins possibles pour aller de A à B, l'un avec 3 balises mais faisant un énorme crochet et l'autre plus direct mais avec 5 balises, ils choisiront le crochet...
- Face à deux chemins équivalents en nombre de balises, les acteurs se tourneront vers le numéro d'index (idx dans la barre d'état du TESCS) le plus faible (balise posée en premier)
je suis bien d'accord avec toi ^^