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[résolu] - Glow Map - "traduction"


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2 réponses à ce sujet

#1 Invité_kaos_sita

Invité_kaos_sita

Posté 22 septembre 2009 - 19:17

Bonsoir à tou(te)s,
Je suis en train de refaire quelques textures pour une traduction qui sera bientôt disponible et j'ai commencé à m'attaquer aux ouvrages du mod histoire de pousser le vice jusqu'au bout et tous allait bien jusqu'à que l'un d'entre eux possède un fichier nommé MALBookOfSummoningCover_g.dds.
Alors la question est bien, comment je doit traiter le texte à traduire, doit je partir du fichier de base MALBookOfSummoningCover.dds comme je fait pour créer un fichier Bump-map et faire quelques modifs avec photoshop ? Si oui lesquelles ?
J'ai vu a deux trois endroits qu'il est question d'utiliser nifskofe or logiquement je ne devrais pas à l'utiliser car le fichier est déjà configuré à l'origine par l'auteur.
Cordialement
kaos_sita

Modifié par kaos_sita, 30 novembre 2009 - 19:09.


#2 Mike89

Mike89

    Encyclopedia Univerwikissssss


Posté 26 novembre 2009 - 19:35

 kaos_sita, le 22.09.2009 à 19:31, dit :

Bonsoir à tou(te)s,
Je suis en train de refaire quelques textures pour une traduction qui sera bientôt disponible et j'ai commencé à m'attaquer aux ouvrages du mod histoire de pousser le vice jusqu'au bout et tous allait bien jusqu'à que l'un d'entre eux possède un fichier nommé MALBookOfSummoningCover_g.dds.
Alors la question est bien, comment je doit traiter le texte à traduire, doit je partir du fichier de base MALBookOfSummoningCover.dds comme je fait pour créer un fichier Bump-map et faire quelques modifs avec photoshop ? Si oui lesquelles ?
J'ai vu a deux trois endroits qu'il est question d'utiliser nifskofe or logiquement je ne devrais pas à l'utiliser car le fichier est déjà configuré à l'origine par l'auteur.
Cordialement
kaos_sita
Tiens ! Un peu tard peut-être... si je comprends bien ta question (j'ai dû louper un épisode)...

Pour les zones de brillance (en réalité émission de lumière, visible la nuit), il faut créer une map noir et banc, en mettant en blanc les zones que tu veux rendre très lumineuses.
Regarde par exemple dans les textures de Bethesda la textures\weapons\daedricdagger_g.dds. Les zones rouges du daedricdagger.dds ont certainement été traitées dans photoshop, pour les rendre blanches, et le reste accentué en noir, puis sauvée en noir et blanc. La glow map est, en effet, au format 8 bits (donc monochrome NB) et non pas RGBA compressé DXT1. C'est la solution "Vanilla".

Si tu utilises un _g.dds en couleur, cela crée des zones lumineuses colorées (irisées). Regarde un exemple fait par  Mohawk là. Une inexactitude dans ce tuto (à vérifier, je ne me souviens pas si je l'ai fait mais beth ne déclare pas la _g dans les textures du nif). Il n'est pas nécessaire de déclarer la glow _g.dds dans la liste des textures avec Nifscope. Elle est automatiquement prise en compte (comme la normal _n.dds) par le jeu (pas dans le rendu de Nifscope), du moment que le nom est le même que celle de la map de base (et dans le même dossier).

Exemple : daedricdagger.dds daedricdagger_n.dds daedricdagger_g.dds (voir daedric\dagger.nif)

Un réglage dans Nifskope : dans le matériau (NiMaterialProperty), il faut mettre une valeur elevée à "Emissive Color". La dague daedrique ci-dessus posséde la valeur F8F8F8. Mohawk met carrément FFFFFF. Les Objets sans émissions de lumière comme la Irondagger ont une emissivecolor à 000000.
La répartition de cette émission est donnée par la glowmap qui sert de masque.

Voilà ! Cela répond à ta question ?
Un mod en construction pour Oblivion : L'archipel d'Angamandon !   (mais il est un peu en sommeil)...
On en parle aussi sur ce forum de  Wiwiland  : [mod complet] Archipel d'Angamandon

#3 Invité_kaos_sita

Invité_kaos_sita

Posté 26 novembre 2009 - 19:51

Effectivement c'est un peu tard, grâce aux conseils de dorje j'ai réussi à réaliser une glow map correcte, mais merci quand même une seconde explication n'est jamais de trop et cela peut servir à d'autres en plus.




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