Aller au contenu


Topic A Supprimer!


  • Veuillez vous connecter pour répondre
15 réponses à ce sujet

#1 Arkhiel

Arkhiel

Posté 25 août 2009 - 23:52

Après une breve experience sur Fonline ou les multiples sodomies en reunions sur les lv1 et pnj divers ont tôt fait de me convaincre de la non necessité d'un fallout en multijoueurs, le petit interlude m'a quand même remémoré des petits details qui faisaient quand même beaucoup : la vie... Enfin façon de parler, mais les rues emplies de peripatetitiennes, junkies en tout genre, sdf et consorts, bah ça manque quoi... Pas forcément dans les villes telles qu'elles sont conçues, mais par exemple, au vu du caractère fortifié de megatown, je me suis dis: et si... la cité fortifiée, reservée aux vieux briscards du coin, avait un côté rememorrant vaguement la cité de l'abri ou la RNC, avec sa ville interne relativement propre (même si megaton c'est pas trop ça), et l'exterieur une peripherie moins protegée mais plus propices aux vices divers, aux pnj souffreteux, à l'engagement de petits mercenaires sans prétention etc...

Et après tout, pourquoi ne pas faire de même avec d'autres villes, en respectant au possible leur theme de base: rajouter des jeunes souffreteux a big town, accentuer ou creer un côté jeunesse perdue, voire des paradis artificiels dans un quelconque traffic de jet/prostitution de bas étage.

Idem pour la soit disant plaque tournante du commerce (Canterbury Commons) qui compte trois pelés et un tondu, ça aussi ça serait une bonne base pour un genre de marché/ferme/junkies/filles de joies.

Encore rivet city pourrait rester identique, Arefu meriterais une rationalisation de sa situation (parce que là :X )...

Je me disais aussi que springvale gagnerait a avoir des pnj, apres tout dans les anciens fallout, on trouvait les pnj en général là ou il y a de quoi squatter. L'ecole d'ailleurs ne serait pas forcée d'être peuplée a l'exterieur de raiders immediatement hostiles (même si un dialogue mal placé les ferait degainer), et bien que l'entrée dans leur "base" pusse être une raison fort suffisante à leur inimité.

Un bon marché aux esclaves comme il se doit a paradise fall aussi tiens... Bref tout une somme d'idées qui pourait peut être donner quelque chose de coherent, sans forcément rajouter de quête, mais juste quelques baricades/maisons en carton et pnj en tout genre...

Modifié par Arkhiel, 27 mars 2010 - 23:27.

(\__/)
(+'.'+) Copie et colle le lapin dans ta signature pour l'aider a envahir le monde

#2 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 26 août 2009 - 00:41

C'est vrai que les villes, mis à par Megaton, Rivet City et la citadelle qui sont "correct". c'est l'une des grosses tare du coté RPG du jeu, je te souhaite donc bon courage.

#3 predatordark

predatordark

Posté 26 août 2009 - 22:27

c'est vrai que de ce coté oblivion est mieu pk il n'on pas repris ca ?

#4 Arkhiel

Arkhiel

Posté 26 août 2009 - 22:39

Flemme de leur part? Ou incomprehension de l'esprit fallout?
Je pense commencer avec Megaton, je vais surement faire une serie de mods par ville. Yaura en principe pas de quête, enfin ça aurait pas d'interêt particulier, le but de ce mod etant surtout une question d'ambiance. Par contre je risquerais bien de le recalibrer apres avec des mods de reequilibrage (j'en ai deja fait un ou j'ai mergé plein de trucs à l'arrache au point que c'est pas publiable, donc faudra aussi que je refasse tout ça proprement)..

Eventuellement faire  des quartiers à theme ou ethniques (genre yakuzas qu'on a pas revus, bandits, quartier afro ou WASP), ça pourrait le faire.
Pour ce qui est du groupement megaton/springvale (je pense que des interactions entre les deux blocs tres proches serait assez logique), ça pourrait justement donner un truc interessant si j'arrive a mettre tout ça a terme.
(\__/)
(+'.'+) Copie et colle le lapin dans ta signature pour l'aider a envahir le monde

#5 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 26 août 2009 - 22:51

C'est une bonne idée... Certains ont déjà essayer de développer des villes (il y a un Big Town étendu je crois), mais leur donner plus de cohérence et de "mauvais karma".

Je te conseillerais de faire tes premiers essais à un endroit où il n'y a pas trop de NPCs, ou de Quêtes, qui soit facile à développer.

Car des endroits déjà bien remplis, on risque facilement de bouger le truc qu'il faut pas, sans compter les bugs du Geck, lol !

Une autre chose qui est crispante dans le jeu pour la cohérence et l'immersion, ce sont les dialogues de bienvenue (ou ceux quand on passe à coté d'un NPC) : trop gentils, neuneus, même quand on s'est pris le bourrichon avant. Même en créant un NPC tout neuf, les dialogues génériques sont trop gentils. J'ai cherché un moment comment modifier ça (les settlers de megaton ont des dialogues génériques beaucoup plus réalistes), mais j'ai pas encore trouvé. C'est peut-être une des factions qui a ces dialogues.


Dans les 2 premiers fallout, tout le monde a l'air soit dépressif, soit agressif, farouche, faux jeton,... Mais c'est un autre chantier que de modifier tout ça !

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


------

Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3


#6 Arkhiel

Arkhiel

Posté 26 août 2009 - 23:20

Ce qui m'emmerde pas mal c'est au niveau des idle que je maitrise pas vraiment, mais j'aimerais bien avoir des quartier avec pas mal de "beggars", qui demanderaient de la thune ou du jet , et non de l'eau minerale  :help: , ou, quand je saurais comment faire (toute aide est la bienvenue pour m'eclairer :whistle: ), des mecs qui quand on s'approche tres pres soit te demandent aggressivement de la monnaie, soit te proposent de dealer, idem avec des prostituées (avec regen légère de vie si on accepte, mais je sais pas faire pour l'ecran noir pour masquer tout ça), avec peut être un repompage des programmes rigolos qu'on avait au cat's paw.
Rendre vivante springvale, avec des brahmines, des fermiers, et un quartier plus mal famé proche de l'ecole, ou on verrait des envieux de Megaton (expliquant les tentatives des "ecoliers" d'envahir la ville).

Pour ce qui est des conflits, pour ce qui est de megaton je m'inquiete un peu pour les caravanier surtout, mais outre mesure je compte pas modifier la ville interieure du tout, mais plutot ajouter un "suburb", des taudis exterieurs, avec ptet des murailles plus basses et faiblardes, plus de rigoles d'eau degueulasse. Si j'avais une maitrise parfaite du GECK j'aurais même fait un systeme de peage pour rentrer dans la vraie ville mais bon on va faire simple là .

Big town par exemple serait remplie de beggars jeunots, mourrant de faim ou suppliant pour un peu de jet. Et ptet deux trois prostituées, et un ou deux gardes mal equipés. J'aimerais bien remplir les zones exterieures à celles ou la vraie big town est presente, faire d'autres micro quartiers avec les autres maisons, voire en ouvrir certaines (idiot de vivre autour de maisons barricadées depuis 200 ans) mais ça complexifierais pas mal le taf, a voir. Mais plus de pseudo ville avec trois pequenauds. A la rigueur pour justifier leur presence dans un endroit aussi naze je pourrais y installer un enclos a brahmines (affamées) .

Paradise fall je me verrais bien remplir un peu l'exterieur aussi, la zone cloisonée avant d'entrer dans la cell, ça pourrais pas mal servir de tampon, avec pas mal de bandits qui pourraient alpaguer, un bordel, un bar miteux , ce genre de trucs. Peut être etendre cette zone d'ailleurs, ou en faire une autre sur la periphérie de la ville.

Canterbury commons là y aurait du boulot. Un bordel obligé :D , un ou deux bars supplementaires, des elevages de brahmines et trucs du genre, plus de barricades avec acces ouverts pour les caravaniers (sont chiants :o ). J'aimerais bien rajouter des caravaniers secondaires et anonymes d'ailleurs.

:flowers:  idée de mod: accompagner une caravane d'une ville a une autre contre remuneration, a certaines dates. Mais ceci est une autre histoire :D ...

Sucresalésucre: j'ai parfois des acceuil du genre "jsuis pas d'humeur a te supporter trouduc" avec des pnj génériques, doit y avoir moyen d'implementer ça.

Modifié par Arkhiel, 26 août 2009 - 23:21.

(\__/)
(+'.'+) Copie et colle le lapin dans ta signature pour l'aider a envahir le monde

#7 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 01 septembre 2009 - 22:19

 Arkhiel, le 27.08.2009 à 00:19, dit :

Sucresalésucre: j'ai parfois des acceuil du genre "jsuis pas d'humeur a te supporter trouduc" avec des pnj génériques, doit y avoir moyen d'implementer ça.
Pour les greetings, pas de problème, mais c'est pour les dialogues sonores qui sont joués lorsqu'on approche un PNJ. Ils sont dans Conversation à priori, et la plupart sont bien gnagnan. Il y a aussi les dialogues d'au revoir qui sont pareils.

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


------

Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3


#8 Arkhiel

Arkhiel

Posté 06 octobre 2009 - 18:20

Le mod n'est pas abandonné mais "en suspend", en effet j'aimerais bien l'intégrer à un pack que je suis en train de faire, qui comprendra FOOK/MMM/RI needs et deux trois minis ajouts comme l'achat d'esclaves.
En fait c'est pas un simple complilage de mods, mais plutôt un retweaking, dans lequel mon mod ulterieur aura un sens. En effet la difficulté se ressentira des l'abri 101, se prendre des coups de flingues ou même de matraque pourra être vite mortel. La localisation des dégats sera exacerbée, on ne meurt pas d'une balle dans la jambe, dans la tête c'est instantané, par contre les battes et marteaux briseront une jambe extrêmement vite. Pour compenser le fait d'aller au corps a corps, les armes de close seront meilleures en degat qu'en vanilla, avec des critiques immondes (parce que se prendre un coup de couteau mal placé ne fais jamais de bien), ou des capacité à briser les membre assez ahurissantes (x10 pour les marteaux et trucs contondants, les critiques augmentés pour les tranchants).

Je viens d'achever la partie armes, restera a traduire (je vais ptet publier ça en VO sur le nexus histoire de dire, donc je traduirai à la fin).

Les créatures auront surement une vie plus faible que maintenant, mais souvent une resistance aux degats meilleure selon leur carapaces et membres divers, avec une localisation forcenée encore une fois, tuer un fangeux sera très facile en visant les yeux, la carapace à moins d'y aller aux armes laser... car celles ci passent les protections, malgré leurs dégats bien moindres en général..
Remise a zero des leveled lists , ça va être horriblement long et chiant, mais le resultat en vaut la peine, on pourra TOUT rencontrer des le début, mais rassurez vous, ce qui est gros, moche et qui tape dur sera RARE. Pas de pullulation de griffemorts. Ils seront toujours aussi mortels mais je consdère que leur donner une barre de vie demessurée ne sert à rien, donc les anticiper sera de bonne augure.

Les NPC n'auront plus une vie plus faible que le joueur, faut pas oublier qu'à la base on est un pied tendre qui a rien vécu de palpitant. A priori la base sera commune a 100, avec peut être une majoration pour les durs les tatoués :peur:. De toute façon vu les dégats des armes... ça ralentira pas de trop. Les armures auront une meilleure resistance, enfin celles qui ont l'air resistantes quoi (genre l'uniforme des gardes de l'abri 101), un prix ajusté, (comme les armes bien plus chères, c'est pas des bonbons),  donc bon faudra savoir manier le head shot :lol:.

Necessitée de boire, manger de RI needs, blessures qui ne se guerissent plus magiquement au lit/stims, mais avec le matos approprié, avec les connaissances appropriées, ou les personnes qualifiées. La nourriture ne sert qu'à se nourrir, l'eau uniquement a boire, la guérison ne sera pas instantanée avec les stims mais lente.

Sinon les objets communs auront souvent des poids ajustés et des prix differents, un vrai pri du moins, je pense peut être rajouter des mini quêtes donnant une utilité à certaines choses comme les livres d'avant guerre en bon état (style une bibliothèque réhabilitée).
Bref ça va être très long à finir, mais ça changera l'experience de jeu (rien que l'abri me donne des sueurs froides, mais en tirant avant de poser les questions on s'en sort tres bien).
(\__/)
(+'.'+) Copie et colle le lapin dans ta signature pour l'aider a envahir le monde

#9 Pouip

Pouip

Posté 23 novembre 2009 - 06:01

 Arkhiel, le 06.10.2009 à 19:34, dit :

Le mod n'est pas abandonné mais "en suspend", en effet j'aimerais bien l'intégrer à un pack que je suis en train de faire, qui comprendra FOOK/MMM/RI needs et deux trois minis ajouts comme l'achat d'esclaves.
[...]

Je trouve ton idée de mod de développement des villes + "falloutisation" des ambiances très intéressante. Il y a, dans tes idées, beaucoup de choses auxquelles j'avais pensé après avoir terminé le jeu (qui m'avait laissé sur une vraie déception). Et sur ce que, lorsque j'aurai le temps, j'aimerais un jour travailler. Cela mais également une vraie suite / un vrai complément scénaristique à la trame principale, que j'ai trouvée peu intéressante (et pleine d'incohérences - le jour où Bethesda embauchera de vrais scénaristes pour remplacer ceux sans doute partis après Morrowind sera un grand jour pour le RPG).

Ceci précisé, je me demande si ton idée d'intégrer ton futur mod de "fallout life" à un mod de "réalisme statistique" est une bonne chose. Tu fais évidemment ce que tu veux mais, quelque part, il existe très certainement des joueurs qui ne recherchent dans des mods que cet aspect "ambiance" sans pour autant que les questions de "réalisme" (dans les combats, notamment) les concernent. Tu l'auras compris, c'est mon cas (je vais même à l'inverse : le super-réalisme tendant à rendre un jeu très difficile gâche mon plaisir de jeu qui ne réside pas dans cet aspect-là). Je serais alors, comme d'autres joueurs certainement, attristé de devoir me passer de ton mod d'ambiance falloutienne à cause de réajustements statistiques de combat qui ne m'intéressent ou ne me concernent pas.

Du coup, faire deux mods bien séparés me semblerait plus judicieux. Ah, et ne serait-ce que si certains préfèrent utiliser d'autres mods de "réalisme statistique" en compagnie de ton mod "fallout life".

Une opinion en passant. :P

Modifié par Pouip, 23 novembre 2009 - 06:02.


#10 Arkhiel

Arkhiel

Posté 01 décembre 2009 - 17:42

J'ai quelque temps deserté fallout pour left4dead et consorts, et j'ai dernièrement desinstallé tout ce qui avait trait a F3 parce que mon mod me paraissait interminable.

Cela dis, j'ai vu qu'un mec a supprimé les leveled lists de FOOK2, donc je pourrais eventuellement reprendre tout ça assez vite, parce que ça va me mâcher la partie la plus chiante. Restera a faire de même avec MMM, les PNJ à stabiliser etc...

Un élément que je souhaiterais mettre, c'est, comme dans fallout 2, l'impossibilité de ramasser l'armure que portent ls mecs morts (en dehors des uniques eventuellement). Mais ça implique de tout dédoubler, de trafiquer les leveled lists d'armures, bref ça va pas être jojo quoi.
Mais ça aurait eu d'interessant qu'en fait de ramasser partout des armures en double pour les reparer, ou avec de la colle toussa, là les armures étant plus rares c'est la colle ou les élements divers qui pourraient servir.

Et je pensais du coup à rajouter pas mal de kraft divers et varié, comme certes ne pas pouvoir ramasser les armures des raiders, mais être capable de les fabriquer soit même en contrepartie, ce qui serait plus logique, vu que les assemblages de bric et de broc doivent être faits pile pour le mec.

Ca aurait eu ça d'interessant que au début du jeu, impossible de ramasser les armures des gardes (lequelles armures et lesquelles gardes auraient des stats augmentées), avec la possibilité d'en ramasser une soit plus tard dans le jeu, soit dans un placard bien planqué etc...

Pour en revenir au kraft, je pensais, mais malheureusement je suis pas un modelisateur 3d, avoir la possibilité de crafter des petites conneries avec les ajouts de MMM , comme un collier de dents qu'on ferait avec celles ramassées sur les mole rat, qui donnerait un petit bonus de charisme ou en discours par exemple (le côté "moi j'ai baroudé au lieu de me les glander à mégaton" ).

Mais bon, tout ça fait quand même une liste de truc à faire assez ahurissante, quand j'aurai une bonne nouvelle envie de modder ça avancera.

Par contre je précise un truc quand à la difficulté du mod: c'est plus dur que le vanilla, mais pas pour tout. En effet, là où certains voient le realisme comme une hausse absolue des stats des monstres, moi je vois ça comme la possibilité certes de se faire plomber vite, mais aussi de plomber l'autre aussi rapidment.
Donc en la jouant fine (genre petite grenade où il faut) ça sera tout à fait possible de s'en tirer.

D'ailleurs hier quand j'ai desinstallé, c'est parce que je comprenais pas pourquoi les mines au sol et les pieges divers (j'avais testé un peu sur le metro meresti) me one shotaient pas, alors que j'avasi demultiplié les effets des explosions ... J'ai pas du toucher où il fallait, mais c'est frustrant. Faudrais que je trouv la valeur qui modifie les dommages des traps.

Celà dis, les ajouts en ville, le fallout life quoi, sera bien séparé je pense.

Modifié par Arkhiel, 01 décembre 2009 - 18:33.

(\__/)
(+'.'+) Copie et colle le lapin dans ta signature pour l'aider a envahir le monde

#11 Gorialatta

Gorialatta

Posté 02 décembre 2009 - 16:49

Les explosions sont gérées par les entités disponibles dans : Objects Window > Special Effects > Explosions

En espérant que ça puisse te servir.

Le Gras Cornu puisse-t-il me bénir de son doigt boudiné et griffu.


#12 Arkhiel

Arkhiel

Posté 02 décembre 2009 - 18:54

 Gorialatta, le 02.12.2009 à 17:03, dit :

Les explosions sont gérées par les entités disponibles dans : Objects Window > Special Effects > Explosions

En espérant que ça puisse te servir.
Ouais ça j'ai modifié, alors sur les fenetres d'arme ça se voit tres bien, sauf que par contre in game les mines que je me sus pris, bon certes elles te cassent les jambes, mais le perso etait encore bien vivant, alors que niveau 2. J'aurais voulu que pour un petit niveau ça overkill.
Et j'ai bien modifié les frag mine.
(\__/)
(+'.'+) Copie et colle le lapin dans ta signature pour l'aider a envahir le monde

#13 Gorialatta

Gorialatta

Posté 03 décembre 2009 - 13:06

Les explosions :
Alors essaie plutôt de baisser la vie du PC et des personnages et pour les dégâts inspires toi des explosions des Mininukes, des voitures, des gros trucs quoi !
Après les grenades et les mines ne tuent pas forcement en un coup, sauf si elles sont bien placées : la preuve en est les champs de mines, qui font plus d'infirmes que de morts si je me souviens bien.


Le but du mod :
Mais je ne crois pas qu'à la base, ton mod concernait la réalité des explosions et des dégâts. Beaucoup de mods font déjà ça.
Tu devrais en rester à ton idée première d'améliorer les lieux, là au moins tu sera sur d'être unique et indispensable.

Modifié par Gorialatta, 03 décembre 2009 - 13:09.

Le Gras Cornu puisse-t-il me bénir de son doigt boudiné et griffu.


#14 Arkhiel

Arkhiel

Posté 03 décembre 2009 - 16:55

Nan mais c'est parce que moi je digere pas le jeu en mode kikoolol . J'ai BESOIN  que ça aie l'air vivant, autrement le jeu vanilla ou même les mods genre fook et cie tels qu'ils sont m'ennuient à mourrir .
Je trouve ça trop prévisible le leveling ou tu sais qu'à tel niveau tu dropera ça et pas avant. C'est cool a diablo, pas dans un jeu qui peut aisément devenir une vraie simulation post apo si on met un peu du sien.
Le mod originel que je voulais faire va aussi dans ce sens, mais il ne change pas les même choses. C'est plus comme la deuxieme couche d'un gateau, mais la premiere, les changements de gameplay sont pour moi necessaires (même si ça sera indépendant question esp ).

Dans l'absolu, si j'avais le talent necessaire, j'aurais même totallement changé le systême de piratage pour en faire des boites de dialogue comme on en a eu dans les premiers opus, au moins ça avait de la gueule.

Là on est juste devant un genre de démo du SDK, avec tout automatisé, suffit juste de placer les peons, les portes lockées, et de regarder ce que ça donne.

Pour les explosions , j'avais déja divisé la vie du PJ par deux.
Ceci dis j'ai effectivement vu un mod qui touche à ça. Je vais voir de quoi il retourne, et surement imiter le principe.

Modifié par Arkhiel, 03 décembre 2009 - 16:59.

(\__/)
(+'.'+) Copie et colle le lapin dans ta signature pour l'aider a envahir le monde

#15 Gorialatta

Gorialatta

Posté 03 décembre 2009 - 18:44

Il y a des dizaines de mods qui changent le jeu pour le rendre plus réaliste. Il y en a aussi qui rendent les nuits et les intérieurs plus sombres, d'autres qui rajoutes les besoins essentiels comme boire ou dormir, d'autre encore changent les climats ... une infinité en fait. A la limite le plus rapide serait de les traduire.

Je veux pas t'inciter à arrêter ton mod, mais s'il n'a plus rien à voir avec l'idée originelle du topic, autant ouvrir un nouveau sujet.
D'autant plus que c'est dommage de s'attarder sur une optique du jeu, qui à la base de surcroît, ne se propose pas comme une simulation de vie mais un RPG post-apo.

Franchement, continue ton mod de base sinon tu vas te lancer dans un projet surexploité et, sûrement, trop gros pour arriver à terme.

Le Gras Cornu puisse-t-il me bénir de son doigt boudiné et griffu.


#16 Arkhiel

Arkhiel

Posté 03 décembre 2009 - 23:23

 Gorialatta, le 03.12.2009 à 18:58, dit :

Il y a des dizaines de mods qui changent le jeu pour le rendre plus réaliste. Il y en a aussi qui rendent les nuits et les intérieurs plus sombres, d'autres qui rajoutes les besoins essentiels comme boire ou dormir, d'autre encore changent les climats ... une infinité en fait. A la limite le plus rapide serait de les traduire.

Je veux pas t'inciter à arrêter ton mod, mais s'il n'a plus rien à voir avec l'idée originelle du topic, autant ouvrir un nouveau sujet.
D'autant plus que c'est dommage de s'attarder sur une optique du jeu, qui à la base de surcroît, ne se propose pas comme une simulation de vie mais un RPG post-apo.

Franchement, continue ton mod de base sinon tu vas te lancer dans un projet surexploité et, sûrement, trop gros pour arriver à terme.

C'est pour ça que je merge des mods comme fook ou MMM avec ces mods qui rajoutent la faim et la soif.

Outre les autorisations qui seront longues à venir certes (mais si je le fais pour MON exp de jeu osef) , le probème est que ça fait un gros paquet à traduire.
Et le problème des mods de realisme est qu'ils sont pas toujours compatibles, et qu'ils ont des idées interessantes mais pas toujours exploitées, ou alors l'idée est là dans un mod mais il manque la matière, bref on s'y retrouve plus.

En fait ouais je devrais faire un deuxieme thread mais ça va juste prendre de la place. Vu que les deux sont liés de toute façon.
(\__/)
(+'.'+) Copie et colle le lapin dans ta signature pour l'aider a envahir le monde




0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet

0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)