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Vie Maritime : Le Vent De Rêve


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59 réponses à ce sujet

#26 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 18 août 2009 - 23:49

Bonsoir Havelock

Voir le messageHavelock, le 18.08.2009 à 23:10, dit :

Enfin bon, je ne suis pas sûr d'avoir tout bien saisi, mais je sais que tu pourras m'éclairer :)
Je vais essayer en tout cas.  :shocked:

Je n'ai sans doute pas bien précisé parce que pour moi ça coule de source mais c'est vrai que j'ai le nez dedans. J'avais tout de même écrit ceci :

Citation

Le meshe dont je me suis servi pour travailler les scripts et qui est visible dans les vidéos ci-dessous sera probablement changé mais ses dimensions seront identiques, avec peut-être l'ajout d'une petite cabine, qui permettra entre autre de voyager avec un compagnon.
C'est à dire que si on veut voyager avec un compagnon, il faut le mettre dans la cabine (une autre cellule, en fait), avant de lever l'ancre et aller le chercher dans la cabine une fois à destination et qu'on a jeté l'ancre.

On ne peut pas faire de distinction entre un PNJ passager et un PNJ pilote parce qu'un PNJ ne peut pas piloter. Ce ne sont pas les mouvements du PJ (ou du PNJ pilote supposé) qui donnent les ordres au voilier. La détection des distances que j'ai expliquée plus haut ne sert que pour savoir quelle touche du clavier a été enfoncée par le joueur.

Bien sûr, on pourrait faire que si le PNJ pilote marche, l'effet soit le même que si le joueur enfonce les touches de son clavier mais ça n'a aucune intérêt car il faudrait dans ce cas commencer par faire les scripts qui fassent marcher le PNJ pilote dans le bon sens, au bon moment, y compris la marche arrière et les pas de côté. Autant faire directement la programmation du déplacement du voilier et laisser le PNJ immobile à une place fixe.

Ce qui peut rendre difficile la compréhension du fonctionnement, c'est qu'en général les véhicules dans Morrowind suivent le PJ mais là, c'est l'inverse. C'est le PJ qui est sans cesse replacé sur le voilier et on pourrait même télécommander le voilier et le faire se déplacer en laissant le PJ au même endroit. (C'est d'ailleurs comme ça que le joueur pourra déplacer les balises (waypoints) sur la carte).

Si tu regardes par exemple le fonctionnement des chevaux du Ranch Pégase, quand le PJ se tourne par l'action de la souris, le cheval se tourne également et pour que le PJ puisse se tourner (et le joueur regarder ailleurs que devant le PJ) sans que ça fasse tourner le cheval, il faut déconnecter temporairement le lien "cheval->PJ" en appuyant sur une touche détectable (discrétion).

Un véhicule primaire qui fonctionne selon le principe qu'il doit suivre le PJ réagit directement à tout mouvement du PJ. Le PJ avance, il avance, le PJ marche en arrière, il recule et si le PJ pivote d'un coup de 180°, il pivote aussi de 180°

Un véhicule plus élaboré sur le même principe peut temporiser certaines actions pour un rendu moins artificiel. Par exemple, si le PJ pivote de 180°, le véhicule pivotera dans le même sens mais de 1° par frame, jusqu'à ce que l'angle du PJ soit atteint. Si le PJ va vers l'avant, ça enclenche la marche avant du véhicule jusqu'à ce que le PJ marche vers l'arrière (ce qui mettra fin à la marche avant).
C'est d'ailleurs comme ça que fonctionnaient mes premiers scripts. Mais ça ne me convenait pas parce que avec ce système, le PJ n'est pas libre de se tourner a volonté sauf en actionnant une touche à chaque fois. Et la seule touche pour laquelle il existe une fonction de détection est "discrétion" et j'utilise cette touche pour les commandes avec MessageBox. (Il y a aussi la détection de la course mais ce n'est pas bien adapté).

Avec mon système actuel, rotations et mouvements du voilier sont totalement indépendants de ceux du PJ. Le PJ peut par exemple pivoter vers la droite (par l'action de la souris) pendant que le voilier pivote vers la gauche parce que la barre est à gauche. Et si le joueur ne fait pas pivoter le PJ avec la souris, le PJ pivote dans le sens du voilier. Et ceci, sans avoir besoin d'appuyer sur une touche pour les déconnecter temporairement. C'est comme dans la vie. Si tu es sur un véhicule qui tourne vers la gauche et que tu veux continuer à regarder un point fixe, il faut que tu pivotes vers la droite (à part que dans la vie, tu commences d'abord par tourner la tête et quand tu ne peux pas la tourner plus parce que tu n'es pas la gamine du film l'exorciste, tu fais pivoter ton corps).

Bref, le voilier ne suivant pas les mouvements du PJ, un PNJ pilote n'aurait aucun sens.


Pour l'histoire des pieds du compagnon, il ne faut jamais qu'on puisse les voir. Le pont du bateau monte et descend en cours de navigation. La position z du compagnon étant quand à elle fixe, on verrait le pont passer des pieds au genoux du compagnon (ça casse l'ambiance !  :green: ). Et même si on repositionne la hauteur du PNJ à chaque frame pour qu'elle suive celle changeante du pont, quand le voilier giterait, il se retrouverait avec un pied qui touche le pont et l'autre dans le vide (ou un pied sur le pont et un autre à l'intérieur du bateau).

Pour le PJ, ce n'est pas un problème car en vue à la première personne, on ne voit pas ses pieds. Note que j'ai essayé de faire giter le PJ en même temps que le voilier. Contrairement à ce qu'en dit le MSfD, c'est tout à fait possible de donner n'importe quel angle au PJ (x et y inclus). On peut par exemple faire marcher le PJ penché vers l'avant pour faire un effet de vieillissement ou le faire marcher la tête en bas si on veut. Mais sur le voilier, ça n'a pas donné la sensation à laquelle je m'attendais. Je crois que ça vient du fait que lorsqu'on est sur un objet qui penche dans la vie réelle, on compense automatiquement avec la tête pour garder un regard horizontal. Donc, incliner le PJ pour avoir une vision penchée quand le voilier gite donnait une sensation plus artificielle qu'en le laissant droit.

Voili.  :D

#27 Havelock

Havelock

    Des fleurs, du rose, un peu de poésie, bordel !


Posté 19 août 2009 - 08:25

Ok, cette fois j'ai compris :shocked:
Il se remit à me jauger du regard;quelque chose en moi chercha des mots à revêtir et ne les trouvant pas, s'enfuit nu dans la nuit. Roger Zelazny.
"Je pense que Mirror's Edge sera extra, mais ils me montrent trop de parkour, je veux voir du gameplay au flingue. J'espère qu'il ne faut pas se contenter de courir et de sauter", Cliff Bleszinki

#28 Bandit

Bandit

    Camembertaroulette


Posté 19 août 2009 - 17:23

Voir le messageelendell, le 17.08.2009 à 02:43, dit :

2) La mobilité des voiles : C'est le plus difficile à faire. Actuellement le voilier réagit en fonction du vent mais ses voiles restent visuellement fixes. Pour parfaire une simulation de voilier, il faudrait que les voiles pivotent et se gonflent plus ou moins suivant si on les borde/choque et la force/angle du vent. Mais comme le voilier a une gîte qui change en permanence, les rotations des voiles et de la vergue doivent également tenir compte de l'angle du bateau. Ce qui me retient, c'est la complexité des scripts à rajouter, sachant que ceux que j'ai déjà faits sont déjà très complexes (pour le non "matheu" que je suis) et surtout, que cela retardait de beaucoup la mise en ligne de ce voilier.

Je me permet d'insister sur ce point comme tout lors du test, avoir la voile à droite alors que le vent arrive de cette même direction me gène un peu.

Pas besoin d'avoir une voile qui se gonfle en fonction de la vitesse du vent, mais un changement de sa position serait un plus pour le réalisme.

M'enfin, vu la complexité de la chose et l'énorme travail déjà fourni, je comprend parfaitement que tu ne le fasses pas (épis ce n'est pas la première chose qui m'ai marqué durant le test sleeping.gif )

L'homme n'est pas fait pour travailler. La preuve, c'est que ça le fatigue.




P'tite conne
allé repose toi,
tout prêt de Morrison
mais pas trop loin de moi....

#29 Endu

Endu

Posté 20 août 2009 - 01:47

tu dis que le PJ est replacé a chaque frame en temps réel, vu la complexité (présumée) du script, avec une petite config, le temps d'une frame ne risque pas de s'alonger et donner donc finalement un mouvement sacadé? Ou le mod n'est pas recommandé pour ces joueurs?
Co-concepteur de la Cité d'Almalexia - Trailer disponible!

#30 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 20 août 2009 - 02:37

Bonjour,

Voir le messageBandit, le 19.08.2009 à 18:22, dit :

Je me permet d'insister sur ce point comme tout lors du test, avoir la voile à droite alors que le vent arrive de cette même direction me gène un peu.
Pas besoin d'avoir une voile qui se gonfle en fonction de la vitesse du vent, mais un changement de sa position serait un plus pour le réalisme.
C'est cruel de remuer le couteau dans la plaie.  sleeping.gif Mais c'est bien de donner ton avis puis que j'ai demandé l'avis des wiwilandais.  :laughing1:

Je dis que c'est cruel parce que c'est très difficile pour moi de laisser quelque chose qui me gêne aussi et qui me donne le sentiment de ne pas bien faire ce qu'il faut, de ne pas avoir fait au mieux. Mais je sais aussi que c'est un très gros morceau et qu'il me reste encore plein de choses à finir, sur ce module mais aussi sur d'autres (sans parler des tests, aides de forum, irl, etc.).

Pour le moment, j'ai deux avis contraires. Je vais m'occuper du reste et je verrai ensuite combien de temps sera passé, quel est le rendu final et si d'autres pensent que ce serait mieux de le faire, quitte à retarder la sortie du "mod".

Voir le messageEndu, le 20.08.2009 à 02:46, dit :

tu dis que le PJ est replacé a chaque frame en temps réel, vu la complexité (présumée) du script, avec une petite config, le temps d'une frame ne risque pas de s'alonger et donner donc finalement un mouvement sacadé? Ou le mod n'est pas recommandé pour ces joueurs?
Ne t'inquiète pas endu, j'ai moi-même une petite configuration avec un très faible fps et impossibilité par exemple d'installer Oblivion ou certains "mods" pour Morrowind. Les scripts ne sont pas très gourmands en ressources. Ce sont surtout les objets et tout ce qui s'affiche visuellement qui ralentissent l'ordinateur. Je n'ai pas senti de ralentissement en jeu ni de saccade, et dans la vingtaine de scripts qui le font tourner, il n'y a pas que le positionnement du PJ mais des fonctions beaucoup plus gourmandes !

#31 Chapichapo

Chapichapo

Posté 20 août 2009 - 15:21

Bonjour Elendell

Alors tout d'abord un grand bravo pour ce que tu as réalisé, je suis toujours ébahi par tout ce qu'on arrive à faire avec les scripts (surtout que j' y ai jamais rien compris mm en cours...)

Pour ton histoire de gite sur le PJ, tu ne pourrais pas l'appliquer à un PNJ qui "conduirait" le bateau (ou serait quelque part sur celui-ci) comme dans l'idée de Havelock?
Car ainsi, le problème des pieds en l'air ou à l'intérieur du bateau disparaitrait

#32 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 20 août 2009 - 16:43

Bonjour Chapichapo,

Ton idée est logique mais si tu l'approfondis, tu verras que ce n'est pas possible. Techniquement oui mais pas au niveau du rendu naturel.
Par exemple, si tu es debout sur une surface qui s'incline de 20° sur ta droite, tu seras obligé pour ne pas tomber de compenser en pliant ta jambe gauche, sauf bien sûr si tu es attaché comme dans un manège. C'est une question de force de gravité.

Donc, si je donne au PNJ la même gîte que celle du voilier, ces deux pieds resteront effectivement plaqués sur le pont puisqu'il sera toujours perpendiculaire au pont mais son corps sera en oblique par rapport au monde, selon un angle impossible naturellement, à cause de la force de gravité qui devrait logiquement le faire tomber. Le sens de l'attraction terrestre ne change pas quand le voilier gite. Mais je te remercie pour ton intérêt.  :angry:

#33 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 20 août 2009 - 17:52

Bonjour Elendell !

Pour avoir participé à quelques tests sur une version moins avancée que celle que tu décris, je peux déjà dire que ce navire est vraiment EXTRAORDINAIRE pour un mod pour Morrowind ! J'ai pris énormément de plaisir à voyager avec et toutes les améliorations que tu as apportées sont géniales ! Vu la complexité des scripts, je ne pensais pas que c'était possible d'en faire encore plus pourtant tu le fais !Tu es époustouflant dans la réalisation de ces choses qui paraissent impossibles et que toi, tu concrétises ! Tous les joueurs de Morrowind te remercieront de proposer ce navire qui deviendra sûrement indispensable rapidement !

Bravo Elendell ! :angry:
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.

#34 Bandit

Bandit

    Camembertaroulette


Posté 20 août 2009 - 18:05

:gb:   Une version anglaise?  :gb:  

:jester:

L'homme n'est pas fait pour travailler. La preuve, c'est que ça le fatigue.




P'tite conne
allé repose toi,
tout prêt de Morrison
mais pas trop loin de moi....

#35 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 20 août 2009 - 23:24

@ Orann :  :jester: N'exagérons pas tout de même. Ton enthousiasme me fait très plaisir mais je suis sûr que d'autres pourraient faire encore mieux. Ceci dit, je suis quand même assez content d'être parvenu jusque là et c'est vrai que le "Vent de Rêve" me semble plus performant que le bateau qui est dans ta signature !  :gb:

@ Bandit : Pour le moment, j'aimerai déjà pouvoir le finir en VF avant l'année prochaine. Ensuite, si quelqu'un aura envie de l'hotdogiser, pourquoi pas. Ne serait-ce que pour contribuer à rappeler sur certains sites anglais que la communauté wiwilandaise est toujours active et fait de nombreuses choses.

#36 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 21 août 2009 - 13:56

Elendell, sur le forum de Morrowind Renaissance, Mordicus nous avait chanté les louanges de ton voilier. A voir ces vidéos, je mesure qu'il avait bien raison, j'ai hâte d'essayer ça dans le jeu (je sens que c'est l'innovation susceptible de faire remonter une motivation pour l'heure au point mort en ce qui me concerne  :mrgreen: )
Idée : après un voilier, je présume qu'une simple barque serait simple à mettre en oeuvre (en guise d'annexe du voilier par exemple)... J'ai longtemps regretté qu'il y ait des barques un peu partout dans ce jeu mais inutilisables (statics ou activateurs avec un bête script float). Par conséquent l'exploration des côtes et des voies d'eau se fait de manière peu réaliste (à la nage, je passe sur les sorts...). Pouvoir louer une barque de pêcheur à Seyda Nihyn ou emprunter celles que l'on trouve ça et là serait un plus qui me plairait assez en attendant d'avoir accès au Vent de Rêve... :angel2:

Modifié par abg, 21 août 2009 - 14:06.

Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#37 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 21 août 2009 - 16:31

Je rajoute juste un mot à ce concert de louanges fort méritées ! Pour l'avoir testé: je ne pensais pas qu'on pouvait atteindre ce degré de le réalisme et de fluidité dans une simulation de ce genre. Plus qu'un mod, c'est un bijou qui convertit Morrowind en "Sail Simulator" ! (deux jeux pour le prix d'un !) Les sensations à bord de cette petite embarcation sont extrêmement réussies, on s'y croirait, et la prise en main et la gestion sont simples et agréables, au point que l'on fait du bateau pour le plaisir d'en faire, et non seulement par commodité de déplacement. Bref, on ne veut plus en descendre ! Très immersif, bien plus que ne l'ont été tous les précédents mods de navigation.

Pour les idées :
- (tu dois déjà y avoir pensé) : si selon les régions le vent marin pouvait parfois souffler plus fort et donner l'impression d'une mer un peu agitée, ce serait sans doute grandiose (tant pis si les vagues sont absentes : le bruit du vent + accentuation du roulis).
- Je me suis souvent demandé si en utilisant Infinite View Distance il n'y aurait pas moyen de faire apparaître des bateaux dans le lointain. Pourquoi dans le lointain ? Parce que de vrais bateaux (voiliers, bateaux marchands, etc.) qui se déplacent, je crains que ce soit très lourd et difficile à bien faire fonctionner. Mais la seule perspective de voir, de temps en temps, une voile sur l'horizon de la mer rendrait l'ambiance marine de MW plus vivante. Mais le hic, il faudrait savoir modder pour MGE (c'est bien loin de mes compétences).
(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#38 soulslayer116

soulslayer116

Posté 21 août 2009 - 21:59

Il ne savait pas que c'était impossible, alors il l'a fait.... En fin il est en train ;)
Bravo Elendell!!! Bon je le hotdoguizerai si je suis encore là l'an prochain ;)
Surtout que je ne vais pas avoir le choix, étant donné que je joue sur VO ;)
Bon ce soir je regarde Thalassa, ça me permettra de me mettre dans la bain!!!

#39 Orbas Redath

Orbas Redath

Posté 21 août 2009 - 22:49

Bonsoir,

Simple question, est-il possible d'essayer cette merveille ou le mod n'est pas encore utilisable ou accessible au test?

En tout cas je vais rejoindre le concerto pour exprimer mes plus sincère félicitations, à ce niveau c'est de l'orfévrerie, ni plus ni moins. Encore un peu plus de vie et de profondeur dans le monde de Morrowind, enrichir le gameplay avec cet élément sous-exploité du jeu qu'est l'océan (Pour une île c'est plutôt ennuyeux..); ça s'annonce vraiment fantastique. J'attends, comme beaucoup, la suite avec intérêt et impatience.
Aaaah et en plus il peut fonctionner sur une machine un peu ancienne, mais que demander de plus?

#40 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 22 août 2009 - 02:00

Avec vos éloges et appréciations, ce sujet est idéal pour l'entretien de mon moral. Merci à vous !  :D

Voir le messageabg, le 21.08.2009 à 14:55, dit :

Idée : après un voilier, je présume qu'une simple barque serait simple à mettre en oeuvre (en guise d'annexe du voilier par exemple)...
En théorie, oui. C'est effectivement beaucoup plus simple pour plusieurs raisons : Pas de gîte, pas de changements misc<->activateur comme je le fais avec le voilier et je pense qu'il ne faut pas de détecteurs de collision non plus si la barque est un activateur. Je dis en théorie parce que je songe depuis le début à mettre aussi une embarcation à rames dans le "mod" mais j'avais envie de faire en sorte qu'il faille actionner les rames (avec tempo et mouvements impulsé par l'action sur les touches) au lieu de faire juste marche avant ou arrière continue (et tourner) comme je le fais avec le voilier en position "rames". Par ailleurs, ce serait bien que les barques aient également une sensibilité tangage/roulis qui corresponde à leur envergure et au vent en cours, ainsi que des réactions différentes suivant le vent. (Ramer à contre courant ou a contre vent quand il est fort est logiquement plus difficile que par calme plat).

Je ne sais pas si je le ferai et si oui, ce sera peut-être une embarcation du style kayac qui nécessite de ramer alternativement d'un côté puis de l'autre. Ce qui nécessiterai une bonne gestion de l'appui sur les touches et de la durée de ces appuis mais présenterait également d'autres difficultés de réalisation. La position en canoë/kayac est assise ou à genoux suivant l'embarcation et ça impliquerait sans doute de coucher le PJ pour donner cette impression à ras de l'eau, sans l'enfoncer dans l'eau (pour qu'il n'entre pas en collision avec le fond, par faible tirant d'eau).

Par contre, il n'y aura pas de barque en annexe du voilier car sa taille est trop petite pour l'y placer. Mais cette petite taille lui permet d'aller presque partout (y compris de remonter les rivières jusqu'au bout) et la barque n'est donc pas nécessaire.

Voir le messageabg, le 21.08.2009 à 14:55, dit :

J'ai longtemps regretté qu'il y ait des barques un peu partout dans ce jeu mais inutilisables (statics ou activateurs avec un bête script float). Par conséquent l'exploration des côtes et des voies d'eau se fait de manière peu réaliste (à la nage, je passe sur les sorts...). Pouvoir louer une barque de pêcheur à Seyda Nihyn ou emprunter celles que l'on trouve ça et là serait un plus qui me plairait assez en attendant d'avoir accès au Vent de Rêve... :huhu:
Faire un "mod" indépendant qui permettrait à toutes les barques du jeu de naviguer serait idéal dans le cadre de "Vie Maritime" car c'est vrai que toutes ces barques statiques, c'est tristounet. Si tu en as envie, ne t'en prives pas !  ;)
Je songe d'ailleurs de plus en plus à faire un "esp" séparé, qui pourrait servir de base pour les vents et courants pour tout "mod" éventuel de "Vie Maritime". Actuellement, c'est directement dans l'esp du "Vent de Rêve" mais si par exemple un modeur fait un un autre "mod" qui introduit un objet subissant l'action d'un vent maritime ou d'un courant, ce serait dommage s'il se retrouve à côté du Vent de Rêve, de les voir par exemple gîter ou dériver en sens opposé. A voir...


Voir le messageMordicus, le 21.08.2009 à 17:30, dit :

- (tu dois déjà y avoir pensé) : si selon les régions le vent marin pouvait parfois souffler plus fort et donner l'impression d'une mer un peu agitée, ce serait sans doute grandiose (tant pis si les vagues sont absentes : le bruit du vent + accentuation du roulis).
Pensé, oui car j'ai pensé à beaucoup de choses depuis que je travaille sur ça et même à la possibilité de matérialiser des vagues, le sillage et des embruns.  :huhu:

Mais il y a quand même déjà des différences suivant les régions par voie de conséquences. Dans mon souci de compromis entre un pseudo réalisme et le fait que ce n'est pas non plus une simulation de voilier que le joueur cherche dans Morrowind, je ne laisse pas le joueur en panne de vent plus de 2mn (en cas de vent <= 4). Quand c'est le vent "artificiel" qui prend le relai, il le fait de la même manière quelque soit la région. Mais si le vent du jeu est supérieur à 4 (de 4 à 14.5), c'est ce dernier qui devient prioritaire. Ce vent du jeu est calculé par Morrowind en fonction du climat et les climats possibles dépendent de la région. On a donc beaucoup plus de chances d'avoir par exemple des vents violents à Sostheim qu'à Vivec. Par ailleurs, même si le vent "artificiel" du "mod" permet d'avoir des vents jusqu'à force 10 partout, au bout de 480s, le vent reprend pendant 120s la force prévue par le jeu pour le climat en cours (avec un minimum de 0.5 quand même).

Pour le roulis, j'en ai mis un quand le voilier est immobile dont l'amplitude dépend de la force du vent mais pour le moment je n'en ai pas mis en cours de navigation. J'hésite encore et ce n'est pas impossible que je le rajoute mais le roulis est normalement directement lié à la position du bateau par rapport aux vagues, à l'amplitude de ces vagues et sans doute à d'autres éléments comme la forme et la taille du bateau ainsi qu'à sa vitesse. Le fait qu'il n'y ait pas de vagues dans Morrowind ne m'a pas incité à le faire mais je le rajouterai peut-être, après avoir étudié comment se forment les vagues dans la mer et ce qui influe sur leur amplitude et leur action sur les navires.  :blue:

A part ça, je travaille depuis un moment sur un script qui ajoute un son de vent directement lié à sa force réelle ou "artificielle" mais pour l'instant, je n'y parviens pas car il cause des crashs systématiques. Ajouter un son de vent est facile et j'en ai déjà un qui est dépendant pour son volume de la vitesse du voilier mais je veux en faire un qui ne soit pas lié à la vitesse car si le tableau de bord indique un fort vent alors que le voilier est à l'arrêt, il est logique qu'on l'entende. Par ailleurs (et c'est là sans doute qu'est le problème), Je ne veux pas qu'il soit audible tout le temps dans le jeu mais uniquement quand on est dans la cellule où se trouve le bateau et avec un crescendo quand on arrive dans la cellule (parce qu'il ne faut pas que le vent souffle fort d'un coup quand on monte sur le bateau) et un décrescendo quand on la quitte, pour retrouver petit à petit l'ambiance normale du jeu. Tout ce que j'essaye provoque des crashs et de curieux bugs mais je finirai par y arriver !  ;)

Voir le messageMordicus, le 21.08.2009 à 17:30, dit :

- Je me suis souvent demandé si en utilisant Infinite View Distance il n'y aurait pas moyen de faire apparaître des bateaux dans le lointain. Pourquoi dans le lointain ? Parce que de vrais bateaux (voiliers, bateaux marchands, etc.) qui se déplacent, je crains que ce soit très lourd et difficile à bien faire fonctionner. Mais la seule perspective de voir, de temps en temps, une voile sur l'horizon de la mer rendrait l'ambiance marine de MW plus vivante. Mais le hic, il faudrait savoir modder pour MGE (c'est bien loin de mes compétences).
Pour MGE, je ne l'utilise pas car j'ai vraiment un vieux PC. Je me sers sans arrêt de la molette de la souris avec FPS optimiser pour pouvoir jouer dans les cellules qui ont un affichage gourmand et il est assez rare que je dépasse les 25fps. Mais j'ai bon espoir de faire ensuite des "mods" qui feront apparaitre d'autres bateaux autrement que dans le lointain. Pour l'affichage, il y a bien des "mods" comme Vie Aquatique qui ajoutent déjà des modèles en mouvement dans le paysage et pour les scripts qui le permettraient, j'ai ma petite idée sur la question.  ;)

Voir le messageOrbas Redath, le 21.08.2009 à 23:48, dit :

Simple question, est-il possible d'essayer cette merveille ou le mod n'est pas encore utilisable ou accessible au test?
Désolé mais il n'est pas encore assez avancé pour un test ouvert. J'ai demandé à quelques personnes de faire un alpha-test du premier prototype pour m'assurer que la gestion du pilotage fonctionnait sur d'autres PC que le mien mais il y a encore beaucoup de choses à faire sur l'ensemble avant de le livrer à un test global.  :peur:

#41 a3jv

a3jv

    ... à 4 je reviens.


Posté 22 août 2009 - 08:37

Si je peux me permettre, je crois qu'il ne faut pas non plus vouloir trop en faire au risque de dénaturer et d'alourdir l'ensemble, et de ne plus être en harmonie avec le reste du jeu qui est, avant tout, un jeu de rôle, pas de simulation, où l'on fait aussi appel à l'imaginaire de chacun.

Il faut une base acceptable (et je pense que tu l'as déjà  réalisée ou en es très proche) et ne pas vouloir rajouter trop des détails qui ne seront de toute façon jamais parfaits et risquent au contraire de finir par alourdir et enlever de l'intérêt.
Les vagues ou l'écume qui éclabousseraient le voilier, la bôme et sa voile qui passeraient d'un bord à l'autre, la voile qui se gonflerait... Personnellement, je ne pense pas que ce soit vraiment nécessaire ici.

Je pense aussi qu'au niveau sons, si tu tiens vraiment à en ajouter, le plus réaliste serait un léger clapotis de vagues et peut-être quelques petits grincements (qui conviendraient aussi bien à la navigation en mer que sur une rivière ou un lagon ou encore à l'arrêt). Je ne pense pas que sur un voilier on entende fortement le bruit de vent, les bruits les plus significatifs sont les clapotis des vagues sur la coque et, accessoirement, quelques très légers grincements du bateau et de son gréement.

Voilà, tout ça pour redire l'intérêt et l'admiration que j'éprouve pour cette réalisation et pour ton travail minutieux et pour dire, qu'à mon avis, il serait dommage de vouloir toujours en faire plus au risque de vouloir en faire trop et se perdre dans des choses sans fin.
Il sera toujours bien temps par la suite de rajouter d'éventuelles améliorations et possibilités.

En espérant pouvoir très bientôt naviguer sur ce petit voilier. ;)
Les choses n'ont que l'importance ou la valeur qu'on leur donne.

#42 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 22 août 2009 - 08:54

Voir le messageelendell, le 22.08.2009 à 02:59, dit :

Voir le messageabg, le 21.08.2009 à 14:55, dit :

Idée : après un voilier, je présume qu'une simple barque serait simple à mettre en oeuvre (en guise d'annexe du voilier par exemple)...
En théorie, oui. C'est effectivement beaucoup plus simple pour plusieurs raisons : Pas de gîte, pas de changements misc<->activateur comme je le fais avec le voilier et je pense qu'il ne faut pas de détecteurs de collision non plus si la barque est un activateur. Je dis en théorie parce que je songe depuis le début à mettre aussi une embarcation à rames dans le "mod" mais j'avais envie de faire en sorte qu'il faille actionner les rames (avec tempo et mouvements impulsé par l'action sur les touches) au lieu de faire juste marche avant ou arrière continue (et tourner) comme je le fais avec le voilier en position "rames". Par ailleurs, ce serait bien que les barques aient également une sensibilité tangage/roulis qui corresponde à leur envergure et au vent en cours, ainsi que des réactions différentes suivant le vent. (Ramer à contre courant ou a contre vent quand il est fort est logiquement plus difficile que par calme plat).

Je ne sais pas si je le ferai et si oui, ce sera peut-être une embarcation du style kayac qui nécessite de ramer alternativement d'un côté puis de l'autre. Ce qui nécessiterai une bonne gestion de l'appui sur les touches et de la durée de ces appuis mais présenterait également d'autres difficultés de réalisation. La position en canoë/kayac est assise ou à genoux suivant l'embarcation et ça impliquerait sans doute de coucher le PJ pour donner cette impression à ras de l'eau, sans l'enfoncer dans l'eau (pour qu'il n'entre pas en collision avec le fond, par faible tirant d'eau).

C'est vrai qu'un canoë serait sympa. Mais d'un autre côté il n'y a pas de kayak ni de canoë en Vvardenfell. Seulement des petites barques (ex_de_rowboat), des espèces de petits coracles dunmer (ex_skiff) et les gondoles de Vivec. Certes on importe ce qu'on veut dans l'île mais comme les gondoles de Venise on peut supposer que ces esquifs se manœuvrent en étant debout et en poussant avec une gaffe, ce qui est avantageux du point de vue du moteur 3D... Reste l'animation mais je parle dans le vide car je ne maîtrise pas du tout cet aspect du TESCS  ;) Maintenant comme tu le laisses entendre plus loin, le compromis est délicat entre pseudo-réalisme et faisabilité est délicat. Que le PJ se tienne debout au garde-à-vous sur sa barque qui avance ne me semble pas plus choquant que bien d'autres choses (pas pire que de faire la traversée de Solstheim à la nage sans même se fatiguer comme l'autorise le jeu ou que la mer soit perpétuellement d'huile, sans vagues ni marées...)

Voir le messageelendell, le 22.08.2009 à 02:59, dit :

Faire un "mod" indépendant qui permettrait à toutes les barques du jeu de naviguer serait idéal dans le cadre de "Vie Maritime" car c'est vrai que toutes ces barques statiques, c'est tristounet. Si tu en as envie, ne t'en prives pas !  ;)
Je songe d'ailleurs de plus en plus à faire un "esp" séparé, qui pourrait servir de base pour les vents et courants pour tout "mod" éventuel de "Vie Maritime". Actuellement, c'est directement dans l'esp du "Vent de Rêve" mais si par exemple un modeur fait un un autre "mod" qui introduit un objet subissant l'action d'un vent maritime ou d'un courant, ce serait dommage s'il se retrouve à côté du Vent de Rêve, de les voir par exemple gîter ou dériver en sens opposé. A voir...

Ce mod ressource serait tout à fait dans l'esprit de ce que nous essayons de faire avec Morrowind Renaissance ! Une fois tes scripts bien établis, avoir une série de variables globales bien documentées sera déjà une bonne base. Après tout est dans le faire-savoir... Ainsi "Vie Aquatique" et "Nécessités de Morrowind" partagent les mêmes poissons "mangeables" permettant au PJ de se nourrir de sa pêche. C'est un exemple anecdotique mais qui ne demande qu'à être reproduit, d'où l'intérêt de de développer sous une bannière commune bien identifiée par les joueurs mais je prêche un converti je crois (ta place t'est toujours gardée là-bas  ;) )
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#43 alliop

alliop

    Renaissance de l'art magique.


Posté 22 août 2009 - 23:35

Voir le messageabg, le 22.08.2009 à 09:53, dit :

C'est vrai qu'un canoë serait sympa. Mais d'un autre côté il n'y a pas de kayak ni de canoë en Vvardenfell. Seulement des petites barques (ex_de_rowboat), des espèces de petits coracles dunmer (ex_skiff) et les gondoles de Vivec. Certes on importe ce qu'on veut dans l'île mais comme les gondoles de Venise on peut supposer que ces esquifs se manœuvrent en étant debout et en poussant avec une gaffe, ce qui est avantageux du point de vue du moteur 3D...
Le désavantage de la gondole est que la navigation est strictement limitée aux hauts-fonds, de types plutôt fluviaux que maritimes.

Il me semble que l'on peut importer la pirogue dans Morrowind non seulement sans déparer du lore, mais en l'enrichissant : ces crypto-peaux-rouges que sont les Cendrais s'accommoderaient fort bien de ce type d'embarcation... et le joueur serait sans doute ravi de devoir mériter un cours de pagaie chez les Urshalikus, voire d'y acquérir le savoir de fabrication de sa propre pirogue en carapace de chitine fossile locale, que le mage Elann se ferait certainement un plaisir de doter de quelques enchantements :)

Modifié par alliop, 22 août 2009 - 23:38.

"Bienvenue à toi, lent homme lié, poussif tresseur des vitesses."
Alain Damasio


#44 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 23 août 2009 - 16:50

Bonjour,

Voir le messagea3jv, le 22.08.2009 à 09:36, dit :

Si je peux me permettre, je crois qu'il ne faut pas non plus vouloir trop en faire au risque de dénaturer et d'alourdir l'ensemble, et de ne plus être en harmonie avec le reste du jeu qui est, avant tout, un jeu de rôle, pas de simulation, où l'on fait aussi appel à l'imaginaire de chacun.
Non seulement tu peux te permettre mais j'ai même sollicité votre avis sur l'intérêt des voiles pivotantes.  :) Rassure-toi, je ne cherche pas à faire de ce voilier une simulation. J'ai beaucoup d'imagination et si lors d'un jeu théâtral, tu me donnes un bout de bois en me demandant d'ouvrir le parapluie, je l'ouvrirai sans me poser de questions et le fait que ce soit un simple bout de bois ne m'empêchera pas d'y voir un parapluie. Si le jeu d'un autre acteur me fait comprendre qu'il y a une bourrasque de vent, je l'inclinerai automatiquement pour qu'il ne se retourne pas et le tiendrai plus fort pour qu'il ne s'envole pas, sans même y réfléchir.

Morrowind est un mélange d'imaginaire et de matérialisation d'une réalité. Il faut un minimum de réalisme parce qu'on est dans un environnement matérialisé mais il n'est effectivement pas nécessaire d'en faire trop car l'imagination fait le reste. Ce minimum est atteint depuis longtemps pour mon voilier mais je mode avant tout pour mon plaisir et ce que je fais là, ce n'est pas raconter une histoire mais la  représentation d'un objet. A chaque élément plus réaliste que j'ai ajouté, l'immersion a été doublée alors que je pensais que ce ne serait qu'un détail facultatif. Les embruns, je ne l'ai pas fait car ce serait intéressant à faire techniquement mais ne rajouterait pas grand chose question immersion. Par contre, je pense que des voiles qui tournent serait un ajout qui changerait autant la perception que le tangage et la gîte. Si je ne l'ai pas fait pour l'instant, c'est parce que je mets en balance la complexité de cet ajout, sa non nécessité malgré l'immersion supplémentaire que cela apporterait, et le désir de partager ce "mod" avec les joueurs avant la saint-glinglin. Mais si beaucoup d'autres éléments qui seraient obligatoires dans une simulation ne me manquent absolument pas pour prendre plaisir à piloter le "Vent de Rêve", cette absence de rotation des voiles me gêne à chaque utilisation.

Voir le messagea3jv, le 22.08.2009 à 09:36, dit :

ne pas vouloir rajouter trop des détails qui ne seront de toute façon jamais parfaits et risquent au contraire de finir par alourdir et enlever de l'intérêt.
D'accord avec toi sur la non nécessité de détails supplémentaires mais pas sur le risque qu'ils enlèvent de l'intérêt.

Voir le messagea3jv, le 22.08.2009 à 09:36, dit :

Je pense aussi qu'au niveau sons, si tu tiens vraiment à en ajouter, le plus réaliste serait un léger clapotis de vagues et peut-être quelques petits grincements (qui conviendraient aussi bien à la navigation en mer que sur une rivière ou un lagon ou encore à l'arrêt). Je ne pense pas que sur un voilier on entende fortement le bruit de vent, les bruits les plus significatifs sont les clapotis des vagues sur la coque et, accessoirement, quelques très légers grincements du bateau et de son gréement.
Je suis très sensible aux sons et je joue toujours sans musique pour bien les entendre. Le voilier a déjà des sons dont je pouvais me passer : clapotis quand le bateau est dans le creux du tangage, voiles qui claquent + ou - à 180° et dans la zone "vent debout",  ou encore quand il y a beaucoup de vent mais que les voiles sont choquées. Amplification du son de l'eau suivant la vitesse...

Je pourrais en ajouter d'autres mais ils seraient très accessoires. Par contre, le son du vent est un facteur important d'immersion. Quand la vitesse est grande et que l'on est près d'une côte, la sensation est là car on voit défiler la côte en fonction mais quand on est en pleine mer, on n'a aucun repère visuel et on ne sent pas la différence de vitesse sans un (léger) son de vent-vitesse. Et je l'ai d'ailleurs vérifié, sur un voilier, on entend bien le vent-vitesse, au même titre que si l'on descend une pente en vélo, on entend aussi le vent-vitesse proportionnellement.

Pour le vent réel, c'est autre chose. Je n'ai pas réfléchi avant sur la nécessité de l'entendre. C'est en naviguant que son absence m'a sauté aux oreilles. Quand j'ai un vent "artificiel" de force 10 et je que borde les voiles, le voilier gîte fortement (suivant son angle) même s'il n'a pas encore pris de vitesse. J'ai un tableau de bord qui m'indique un fort vent, un voilier dont la réaction est en fonction mais rien dans l'environnement qui me donne la perception de ce vent fort. La sensation est étrange, comme si j'étais devenu sourd ou qu'il se passait quelque chose d'anormal. D'ailleurs, dans Morrowind le vent est audible quand il est fort.

Voir le messagea3jv, le 22.08.2009 à 09:36, dit :

il serait dommage de vouloir toujours en faire plus au risque de vouloir en faire trop et se perdre dans des choses sans fin.
Il sera toujours bien temps par la suite de rajouter d'éventuelles améliorations et possibilités.
Tu as raison, je dois quand même faire attention à ne pas vouloir trop en faire car c'est un de mes défauts.  :D
Par contre, je doute fortement de rajouter des choses par la suite. Quand j'ai fini une réalisation, je passe à autre chose et y revient rarement.

Voir le messageabg, le 22.08.2009 à 09:53, dit :

C'est vrai qu'un canoë serait sympa. Mais d'un autre côté il n'y a pas de kayak ni de canoë en Vvardenfell. Seulement des petites barques (ex_de_rowboat), des espèces de petits coracles dunmer (ex_skiff) et les gondoles de Vivec. Certes on importe ce qu'on veut dans l'île mais comme les gondoles de Venise on peut supposer que ces esquifs se manœuvrent en étant debout et en poussant avec une gaffe, ce qui est avantageux du point de vue du moteur 3D... Reste l'animation mais je parle dans le vide car je ne maîtrise pas du tout cet aspect du TESCS  sleeping.gif
Je suis beaucoup moins regardant que d'autres sur la description de cet univers et ajouter des choses qui n'y sont pas ne me gêne pas. Bien sûr, je ne mettrais jamais par exemple un lave-vaisselle qui me semblerait totalement anachronique mais jouer avec Ranch Pégase ne m'a pas gêné alors qu'il n'y a pas de chevaux dans Morrowind ; même si j'aurais sans doute préféré que l'auteur fasse son "mod" avec des guars à la place de chevaux.

Le "Vent de Rêve" est beaucoup plus anachronique que ne le serait un canoë ou un Kayak car il a des voiles triangulaires. Les voiles des bateaux du jeu sont carrées et Bethesda ne les a pas faites carrées pour une simple question esthétique. Ça implique par associations une époque et un niveau technologique. (A part ça, j'aimerai bien voir un de ces gros bateaux sortir du port, en passant à travers des rochers plus serrés que la largeur du bateau et pas de rame pour suppléer le vent quand les voiles carrées ne permettent normalement pas de l'utiliser comme force motrice !  :) ).

Voir le messageabg, le 22.08.2009 à 09:53, dit :

Que le PJ se tienne debout au garde-à-vous sur sa barque qui avance ne me semble pas plus choquant que bien d'autres choses (pas pire que de faire la traversée de Solstheim à la nage sans même se fatiguer comme l'autorise le jeu ou que la mer soit perpétuellement d'huile, sans vagues ni marées...)
Tous ces éléments ne me gênent pas non plus. Je ne cherche pas le réalisme mais les sensations. Quand la fatigue du PJ est à 0, il tombe et le joueur (en vue 1ère p.) voit le monde comme s'il était au sol. La sensation est plus immersive que s'il le voyait toujours à hauteur de PJ debout. L'idée de donner une vision à ras de l'eau dans un canoë est juste pour la sensation, pas pour le réalisme.


Voir le messageabg, le 22.08.2009 à 09:53, dit :

Ce mod ressource serait tout à fait dans l'esprit de ce que nous essayons de faire avec Morrowind Renaissance ! Une fois tes scripts bien établis, avoir une série de variables globales bien documentées sera déjà une bonne base. Après tout est dans le faire-savoir... Ainsi "Vie Aquatique" et "Nécessités de Morrowind" partagent les mêmes poissons "mangeables" permettant au PJ de se nourrir de sa pêche. C'est un exemple anecdotique mais qui ne demande qu'à être reproduit, d'où l'intérêt de de développer sous une bannière commune bien identifiée par les joueurs mais je prêche un converti je crois (ta place t'est toujours gardée là-bas  ;) )
Nous avions discuté avec Alliop de l'intégration possible dans l'ensemble MR des "mods" sur lesquels je bosse. Mais nous en avons surtout parlé à propos de Morrowind Complété (d'ailleurs, Bandit pense que c'est une bonne idée et nous allons reprendre ce travail sous peu). Pour le bateau, alliop m'avait dit que tu étais le plus à même dans l'équipe de voir ça.
Pour le moment, la forme de mon travail sur le voilier ne changeait rien sur une possible intégration future dans MR et je ne m'en suis donc pas préoccupé. L'idée de "Vie Maritime" regroupant des "mods" destinés à faire vivre les mers n'est pas incompatible avec une intégration dans MR, dont cela pourrait être un sous-ensemble. Dès qu'il y aura des dispositions pouvant être communes à plusieurs "mods" de "Vie Maritime" et susceptibles d'être harmonisées avec MR, il faudra approfondir la question. Peut-être avec ce possible "esp" de base pour les vents justement. Mais c'est à vous de me dire si cela vous semble utile car je n'ai pas étudié dans le détail ce qui doit ou peut entrer dans le cadre de MR. Si l'idée te semble intéressante, ma boite MP est ouverte...

Voir le messagealliop, le 23.08.2009 à 00:34, dit :

Il me semble que l'on peut importer la pirogue dans Morrowind non seulement sans déparer du lore, mais en l'enrichissant : ces crypto-peaux-rouges que sont les Cendrais s'accommoderaient fort bien de ce type d'embarcation... et le joueur serait sans doute ravi de devoir mériter un cours de pagaie chez les Urshalikus, voire d'y acquérir le savoir de fabrication de sa propre pirogue en carapace de chitine fossile locale, que le mage Elann se ferait certainement un plaisir de doter de quelques enchantements ;)
Cette idée de lien cendrais<->pirogues est une très bonne idée ! (Les matériaux et l'apprentissage/fabrication par le PJ aussi d'ailleurs).
Que ce soit pour ce "mod" ou pour un autre, il ne faudra pas l'oublier, merci !  :)

#45 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 23 août 2009 - 17:17

Bonjour....

Bien que je ne soies pas encore intervenue, je suis ce sujet avec intérêt depuis le début....
Je place juste un petit mot pour réagir à l'évocation d'anachronisme d'Elendell...
En effet, en lieu et place de la voile Marconi moderne, le voilier pourrait être gréé en voile latine
Image IPB
beaucoup plus élégante, selon moi, et mieux en rapport esthétique avec Morrowind....

Qui plus est, la visibilité en serait améliorée....
Je dois ajouter que, notamment en Méditerranée, la voile latine équipe toujours avec beaucoup d'efficacité les petites embarcations de cabotage, et ne semble pas vraiment inférieure en performances.....
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#46 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 23 août 2009 - 18:21

Voir le messageelendell, le 23.08.2009 à 17:49, dit :

Voir le messageabg, le 22.08.2009 à 09:53, dit :

C'est vrai qu'un canoë serait sympa. Mais d'un autre côté il n'y a pas de kayak ni de canoë en Vvardenfell. Seulement des petites barques (ex_de_rowboat), des espèces de petits coracles dunmer (ex_skiff) et les gondoles de Vivec. Certes on importe ce qu'on veut dans l'île mais comme les gondoles de Venise on peut supposer que ces esquifs se manœuvrent en étant debout et en poussant avec une gaffe
Je suis beaucoup moins regardant que d'autres sur la description de cet univers et ajouter des choses qui n'y sont pas ne me gêne pas. Bien sûr, je ne mettrais jamais par exemple un lave-vaisselle qui me semblerait totalement anachronique mais jouer avec Ranch Pégase ne m'a pas gêné alors qu'il n'y a pas de chevaux dans Morrowind ; même si j'aurais sans doute préféré que l'auteur fasse son "mod" avec des guars à la place de chevaux.

Le "Vent de Rêve" est beaucoup plus anachronique que ne le serait un canoë ou un Kayak car il a des voiles triangulaires. Les voiles des bateaux du jeu sont carrées et Bethesda ne les a pas faites carrées pour une simple question esthétique. Ça implique par associations une époque et un niveau technologique. (A part ça, j'aimerai bien voir un de ces gros bateaux sortir du port, en passant à travers des rochers plus serrés que la largeur du bateau et pas de rame pour suppléer le vent quand les voiles carrées ne permettent normalement pas de l'utiliser comme force motrice !  :mdr: ).

Les devs de Bethesda ne sont clairement pas des marins, on se demande d'ailleurs ce qu'ils sont car on en finirait pas de dresser la liste des incohérences et des défis à la technique dans leurs représentations 3D. Cela dit, Morrowind est peut-être le moins pire des ES (même si les navires impériaux sont effectivement des gros sabots inutilisables et une partie des ports de Vvardenfell inaccessibles...) car il y a une certaine suite dans les idées quant aux différentes embarcations visibles dans ce jeu. La petite coquille de noix ex_skiff est clairement l'embarcation cendraise et/ou Vélothi type de par son apparence (forme et matériau suggéré par la texture).  Si la culture cendraise s'inspire clairement des indiens, je n'ai pas l'impression que Bethesda ait voulu pousser le parallèle au domaine marin (si tant est qu'ils aient eu une autre motivation que de fournir un set d'embarcations "de décor" au plus vite avant de passer au reste  :dry: ).
Quant au gréément du Vent de Rêve, c'est discutable : La voile latine est connue en Méditerranée depuis l'Antiquité Tardive en concurrence avec les grééments rectangulaires tandis qu'une embarcation type canoë m'évoque clairement le Nouveau-monde, Jacques Cartier, Samuel Champlain et la navigation sur les fleuves nord américains. La voilure du Vent de Rêve ne m'a donc pas choqué dans un Tamriel fortement inspiré justement de l'Antiquité Tardive...

Ceci dit je suis assez incorrigible quant il s'agit de chercher ce genre de petite bête dans le bg et les modèles 3D ne sont clairement pas ce qui est le plus réfléchi dans ce domaine. Quant aux chevaux, c'est bien connu, les dunmers les ont tous mangés (ok, je sais bien ce que valent ces explications bancales dont nous abreuvent périodiquement les devs : C'est la faute à Talos si il y a contradiction flagrante entre le paysage de Cyrodil façon Oblivion et ce qu'annonçaient les livres  :lol: )

Voir le messageelendell, le 23.08.2009 à 17:49, dit :

Voir le messageabg, le 22.08.2009 à 09:53, dit :

Que le PJ se tienne debout au garde-à-vous sur sa barque qui avance ne me semble pas plus choquant que bien d'autres choses (pas pire que de faire la traversée de Solstheim à la nage sans même se fatiguer comme l'autorise le jeu ou que la mer soit perpétuellement d'huile, sans vagues ni marées...)
Tous ces éléments ne me gênent pas non plus. Je ne cherche pas le réalisme mais les sensations. Quand la fatigue du PJ est à 0, il tombe et le joueur (en vue 1ère p.) voit le monde comme s'il était au sol. La sensation est plus immersive que s'il le voyait toujours à hauteur de PJ debout. L'idée de donner une vision à ras de l'eau dans un canoë est juste pour la sensation, pas pour le réalisme.

Ok pour la sensation, c'est un argument de poids. Le bout de bois en guise de parapluie peut rejoindre le magasin des accessoires dès lors qu'on te donne un vrai parapluie  ;) Ce serait de toute façon complétement vain de prétendre que rien en Morrowind n'est influencé par les caractéristiques du moteur 3D et la maîtrise technique des devs (Cf. l'absence des chevaux)

Voir le messageelendell, le 23.08.2009 à 17:49, dit :

Nous avions discuté avec Alliop de l'intégration possible dans l'ensemble MR des "mods" sur lesquels je bosse. Mais nous en avons surtout parlé à propos de Morrowind Complété (d'ailleurs, Bandit pense que c'est une bonne idée et nous allons reprendre ce travail sous peu). Pour le bateau, alliop m'avait dit que tu étais le plus à même dans l'équipe de voir ça.

Je me demande bien ce qui a pu pousser Alliop à faire une telle déclaration  :? surtout vu mon hyper-activité actuelle concernant nos projets  :)
Ceci dit une des idées fortes de MR est de proposer un ensemble de mods cohérents et qui font sens. Au risque assumé d'avoir l'air de dénigrer d'autres travaux de moddeurs, j'entends par "qui font sens" des mods déterminants pour l'intérêt du jeu et moins anecdotiques qu'une éniéme collection de strings en acier riveté (pour reprendre une blague récurrente des fora de test concernant la production oblivionneuse  ;) ). Que les mods se répondent et se complètent est un des axes. Ainsi le tien comble clairement une grosse lacune de Morrowind (idem le Ranch Pégase toute histoire de background mise de côté). Qu'ils servent de boîte à outils pour aller encore plus loin est un autre critère de choix (d'où ma suggestion des variables globales établissant une référence utilisable par d'autres en matière de vent et de déplacement marin : si un autre moddeur "MR-aware" veut utiliser le vent pour quoi que ce soit, ce devrait être la garantie que son "quoi que ce soit" ne sera pas en contradiction visuelle flagrante avec les mouvements du Vent de Rêve.
Idem, il y a peu Alliop a mené un gros travail sur les sorts d'invocation (comme support d'une quête transversale de Nova où le joueur devra comprendre et réparer des dégâts sur la trame magique de Nirn). Je me suis emparé de ses variables pour mettre en place un système d'IA faisant en sorte que les PNJs "neutres" cessent d'être indifférents aux invocs que peut traîner en remorque le PJ (dit comme ça, ça peut paraître anecdotique pour le coup mais ça rentre dans une de mes lubies qui est de rendre les PNJs globalement un peu moins légumes  sleeping.gif ). Tout ce verbiage vise à montrer l'intérêt de travailler en symbiose sans que ça implique vraiment d'abdiquer son indépendance (cette histoire d'IA reste mon projet et j'en bassine les autres membres mais dans le petit exemple précédent j'ai clairement bénéficié des expériences et travaux d'Alliop pour concrétiser mon souhait.) Une autre illustration serait de regarder les travaux d'Emma et Grumpy. Là où chaque moddeur y allait de son petit script plus ou moins bancal et complet, ils ont clairement instauré un standard en matière d'implémentation de compagnons et tout le monde en a bénéficié. Je flaire dans ton travail un standard potentiel en matière de navigation dans Morrowind  :)

Voir le messageelendell, le 23.08.2009 à 17:49, dit :

Pour le moment, la forme de mon travail sur le voilier ne changeait rien sur une possible intégration future dans MR et je ne m'en suis donc pas préoccupé. L'idée de "Vie Maritime" regroupant des "mods" destinés à faire vivre les mers n'est pas incompatible avec une intégration dans MR, dont cela pourrait être un sous-ensemble. Dès qu'il y aura des dispositions pouvant être communes à plusieurs "mods" de "Vie Maritime" et susceptibles d'être harmonisées avec MR, il faudra approfondir la question. Peut-être avec ce possible "esp" de base pour les vents justement. Mais c'est à vous de me dire si cela vous semble utile car je n'ai pas étudié dans le détail ce qui doit ou peut entrer dans le cadre de MR. Si l'idée te semble intéressante, ma boite MP est ouverte...

Pour l'heure la seule portion de MR qui semble s'approcher de ça est la natation en armure de Finraïl. Mais tu ouvres une voie nouvelle (qui n'a rien d'une voie d'eau  :D )

Voir le messagealliop, le 23.08.2009 à 00:34, dit :

Il me semble que l'on peut importer la pirogue dans Morrowind non seulement sans déparer du lore, mais en l'enrichissant : ces crypto-peaux-rouges que sont les Cendrais s'accommoderaient fort bien de ce type d'embarcation... et le joueur serait sans doute ravi de devoir mériter un cours de pagaie chez les Urshalikus, voire d'y acquérir le savoir de fabrication de sa propre pirogue en carapace de chitine fossile locale, que le mage Elann se ferait certainement un plaisir de doter de quelques enchantements ;)

Ca c'est quelque chose de très motivant avec toi Alliop. Là où je m'arrête en ayant l'air d'avoir peur de mon ombre, tu t'empresses de proposer une fable justifiante qui relance la gamberge et l'imaginaire. Je ne suis pas toujours (cf. notre coup de froid sur une certaine déchirure) mais va pour le pagayage chez les Urshalikus alors et je m'assoie sur mes préventions pseudo orthodoxes  :good: (Enfin, c'est Elendell qui tient la barre pour le coup, une fois fignolé la régate, il nous dira si ça le branche de développer un script de canotage  ;) )

Edit : doublé par Kira concernant la voile latine et une baffe pour moi qui n'ai pas fait la différence entre cette voile et un gréement Marconi  :)

Modifié par abg, 23 août 2009 - 18:24.

Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#47 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 23 août 2009 - 19:44

Voir le messageKira, le 23.08.2009 à 18:16, dit :

En effet, en lieu et place de la voile Marconi moderne, le voilier pourrait être gréé en voile latine
Image IPB
beaucoup plus élégante, selon moi, et mieux en rapport esthétique avec Morrowind....
Remplacer les voiles actuelles par une voile latine est effectivement tentant pour le rapport esthétique et faire aussi moins moderne mais malheureusement, je crains qu'il ne faille y renoncer pour le "Vent de Rêve" et prévoir ça dans un autre "mod", qui aurait un autre voilier.

Le problème est que je devrais tout revoir quand au fonctionnement et les scripts qui vont avec. Une voile latine ne fonctionne pas du tout de la même façon qu'une voile marconi et il ne s'agirait plus de "border" la voile pour prendre toute la puissance du vent et accélérer ou "choquer"  pour ralentir.

La grand-voile marconi pivote autour du mat (grand côté de la voile triangulaire) en suivant la position de la bôme perpendiculaire (petit côté) alors que la voile latine n'a pas de bôme. Elle est fixée sur une vergue mobile (grand côté de la voile triangulaire) qui peut prendre tous les angles et que l'on fait même passer d'un côté ou de l'autre du mat. Suivant l'allure (l'angle vent/bateau), cette vergue est plus ou moins inclinée et passe de la position verticale à la position horizontale. Il faudrait que j'étudie plus son fonctionnement mais il est clair que les manœuvres sont beaucoup plus compliquées et qu'il ne serait plus question de se contenter de border/choquer les voiles. Regarde <ici> pour en avoir une ébauche (voir "les allures").

Par ailleurs, je n'ai pas compris pour l'instant comment on manœuvre une voile latine quand on a aussi un polacre à l'avant (la petite voile) mais sans mat supplémentaire car manœuvrer une voile latine implique de pouvoir la faire passer d'un côté ou de l'autre du mat en passant par l'avant. Il semble que le polacre ne soit en fait utilisé que par vent faible et si c'est bien le cas, ça rendrait aussi caduque mon idée d'atrofoc.

Voir le messageKira, le 23.08.2009 à 18:16, dit :

Qui plus est, la visibilité en serait améliorée....
Ça, je n'en suis pas convaincu et il me semble même que ce serait l'inverse car la voile latine est très grande, plus que la voile marconi.

J'en suis désolé parce que c'est toi qui va faire la modélisation et que je trouve aussi que la voile latine serait très sympathique mais je crois que tu vas devoir y renoncer pour le "Vent de Rêve".  sleeping.gif

#48 C_PIPO

C_PIPO

Posté 24 août 2009 - 08:09

Bonjour à tous .
Bave sur son clavier.
Vraiment merveilleux,combien de fois j'ai rêvé de naviguer en Morrowind,faire du cabotage,tirer des bords vers l'horizon,elendell , tu es un Dieu et c'est vrai que c'est bigrement immersif ce que tu fais,un seul mot ,merci.
sleeping.gif

#49 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 24 août 2009 - 14:08

Merci !  sleeping.gif

#50 alliop

alliop

    Renaissance de l'art magique.


Posté 24 août 2009 - 21:57

Voir le messageabg, le 23.08.2009 à 19:20, dit :

Voir le messageelendell, le 23.08.2009 à 17:49, dit :

Nous avions discuté avec Alliop de l'intégration possible dans l'ensemble MR des "mods" sur lesquels je bosse. Mais nous en avons surtout parlé à propos de Morrowind Complété (d'ailleurs, Bandit pense que c'est une bonne idée et nous allons reprendre ce travail sous peu). Pour le bateau, alliop m'avait dit que tu étais le plus à même dans l'équipe de voir ça.

Je me demande bien ce qui a pu pousser Alliop à faire une telle déclaration  :? surtout vu mon hyper-activité actuelle concernant nos projets  :P
Euh... je n'ai pas tout à fait dit que tu serais "le plus à même de voir ça" du point de vue global d'une intégration (de toute façon il ne s'agit pas du tout qu'on cherche à "avaler" ton boulot dans MR, Elendell, bien sûr ; comme dit abg il s'agit d'avoir des normes de compatibilité et éventuellement des outils communs entre mods qui se complèteraient bien), ce que je disais est que tu serais le plus directement intéressé, abg, par l'"emprunt" du bateau en vue d'une certaine mise en scène (euh... pardon, en jeu!) d'un certain naufrage quelque part entre Morrowind et Sheogorad. ;)
Quand à l'"hyperactivité", c'est un état qu'en ce moment nous partageons.

[Et j'ai écrit pirogue mais en effet ce serait plutôt canoë. M'enfin les "Cendrais" auraient aussi bien pu construire des "piranoë" ou des "carogues", n'auraient-ils pas? ;).... D'ailleurs.... "Marconi", "latine".... tss tss tss... vous n'y êtes pas du tout! Ce sont des voiles Akaviris, voyons! :P (Vous avez déjà vu une latine ou une marconi enchantée par notre nuageux mage Ellan? :D -d'ailleurs je les voyais plutôt hémisphériques, mais bon... va pour le triangle, tant qu'il n'y a pas de Bermudes en Nirn  :) - )]

Modifié par alliop, 24 août 2009 - 22:10.

"Bienvenue à toi, lent homme lié, poussif tresseur des vitesses."
Alain Damasio





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