Aller au contenu


Morrowind Code Patch (Mcp)


  • Veuillez vous connecter pour répondre
132 réponses à ce sujet

#126 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 23 novembre 2015 - 21:13

Peut être mettre en à jour la version en ligne qui semble avoir beaucoup de retards ?

#127 Roy El'

Roy El'

Posté 24 novembre 2015 - 22:13

Bonsoir,

Voir le messageAncestral Ghost, le 23 novembre 2015 - 21:13, dit :

Peut être mettre en à jour la version en ligne qui semble avoir beaucoup de retards ?
Et je viens de réalisé le retard que j'avais avec ma version de MCP... Bon tant pis, vaut mieux tard que jamais.

Voir le messageabg, le 23 novembre 2015 - 12:43, dit :

Citation

- Convenient defaults. On loading a game, sets the player movement to running instead of walking, and sets the map to display the world map instead of the local map.
ça fera plaisir aux jeunes joueurs. Mais dans un jeu où gérer sa jauge de fatigue est un enjeu aussi important, ça tombe à plat, à mon avis...
Personnellement, c'est quelque choses que je supporte pas, la course par défaut. Je préfère courrir uniquement en gardant le doigts sur la touche. Je suppose que c'est une option à l'avis partagé.

D'ailleurs, je me demandais dans l'idée, avec MCP (vu que je vois pas comment moddé ça avec l'éditeur de base.) ça serait possible d'ajouté des options de mains/animations pour les armes ? Genre OneHandSpear en plus du TwoHandWide, bref, débloqué un peu les talents ? (Je verrais particulièrement un "TwoHandToHandShortBlade" pour des armes qui utiliserais l'animation du combat à mains nue...) Bon c'est pas vraiment le sujet mais comme je vois pas vraiment d'autre méthode pour y parvenir.

... Je devrais peut-être arrêté d'être là qu'en mode lecture et parlé un peu plus. Enfin, je m'égare.

#128 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 25 novembre 2015 - 00:01

Voir le messageRoy El, le 24 novembre 2015 - 22:13, dit :

... Je devrais peut-être arrêté d'être là qu'en mode lecture et parlé un peu plus. Enfin, je m'égare.
Chiche Voy'El, chiche ! :P

Pour ma part, ce changement ne me dérange pas. J'ai trouvé un système très confortable avec la molette, alors tant que je peux continuer à l'utiliser, je ne râlerai pas.

Personnellement, c'est cette ligne qui m'ennuie :

Citation

- NPC AI casts zero cost powers. Moved to "Mod related features" section, only recommended for use with a mod.
J'aimais bien l'idée que nous étions soumis aux même lois que les PNJ. Là, ces derniers s'affranchissent et vont pouvoir faire feu non stop. J'imagine déjà l'horreur que va représenter un combat contre trois Sorcières de givre tirant des Vents brisants en rafales à cause de Nova Magickae... Enfin, l'avantage de MCP c'est qu'on peut choisir quels options cocher.

Modifié par Svartalfar, 25 novembre 2015 - 00:02.


#129 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 25 novembre 2015 - 10:30

Voir le messageRoy El, le 24 novembre 2015 - 22:13, dit :

D'ailleurs, je me demandais dans l'idée, avec MCP (vu que je vois pas comment moddé ça avec l'éditeur de base.) ça serait possible d'ajouté des options de mains/animations pour les armes ? Genre OneHandSpear en plus du TwoHandWide, bref, débloqué un peu les talents ? (Je verrais particulièrement un "TwoHandToHandShortBlade" pour des armes qui utiliserais l'animation du combat à mains nue...) Bon c'est pas vraiment le sujet mais comme je vois pas vraiment d'autre méthode pour y parvenir.

Théoriquement, ouip.
Mais bonjour la galère pour le faire. Je doute qu'un jour MCP puisse faire ça.


Par contre, OpenMW devrait permettre de faire ça « simplement », c'est un des buts du projet, de pouvoir modifier les éléments du jeu que l'on ne pouvait pas (ou très difficilement) modifier jusqu'ici.

#130 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 25 novembre 2015 - 10:30

Voir le messageTroglodyte, le 23 novembre 2015 - 19:35, dit :

Citation

Conflit à surveiller avec les (nombreux) mods qui utilisaient l'état knocked des PNJs.
Citadelle de Blye... Le malade de Hla Oad s'évanouit, et après je ne sais pas quoi faire. J'imagine qu'il faut lui parler, mais cliquer dessus avec la console et taper "forcegreeting" ne fonctionne pas. A part désactiver cette fonctionnalité je ne sais pas quoi faire.

Oui, je pensais effectivement à l'intro de Blye. Mais beaucoup d'autres mods utilisent cette feature pour simuler grossièrement un PNJ qui dort, un mourant qui nous joue la scène classique des "dernières paroles"...etc.
ça ne doit pas se trouver dans le jeu vanilla mais dans un jeu "avec mods de quête" ce patch est probablement à désactiver...

Voir le messageSvartalfar, le 25 novembre 2015 - 00:01, dit :

Personnellement, c'est cette ligne qui m'ennuie :

Citation

- NPC AI casts zero cost powers. Moved to "Mod related features" section, only recommended for use with a mod.
J'aimais bien l'idée que nous étions soumis aux même lois que les PNJ. Là, ces derniers s'affranchissent et vont pouvoir faire feu non stop. J'imagine déjà l'horreur que va représenter un combat contre trois Sorcières de givre tirant des Vents brisants en rafales à cause de Nova Magickae...

Il y a confusion je crois. ça ne signifie pas "magicka illimitée". Ce patch du "zero cost powers" est présent pratiquement depuis le début du MCP. Il concerne principalement les pouvoirs raciaux. Ici le seul changement est son passage d'une catégorie à une autre dans l'interface du MCP.

Ce qu'il faut savoir c'est que l'IA évalue les sorts en fonction de leur coût en magicka. C'est d'ailleurs à retenir pour un modeur créant des PNJs magiciens (ou un joueur les affrontant) : Leur comportement est extrêmement prédictif. D'abord la grosse artillerie couteuse en magicka, puis les petits sorts et enfin le CAC avec les petits poings à l'épuisement de la jauge. Il doit y avoir moyen de détourner ça via un peu de scripting d'ailleurs, ou en dotant le PNJ de sorts customs à la valeur savamment calculée pour le pousser à enchaîner les passes de façon non conventionnelle. Un simple regain constant leur épargne la scène finale classique et ridicule du magos qui charge avec sa petite dague...

Dans le jeu vanilla, les pouvoirs raciaux ne sont jamais utilisés car dédaignés par l'IA (zéro cost = grosse daube du point de vue de l'IA). Le patch les pousse à les utiliser quand même (avec une sur-évaluation du type 0 = 30 points de magie si mes souvenirs sont bons...). Ce n'est pas une sinécure car certains de ces pouvoirs sont redoutables (affronter un dunmer avec un combattant non magicien peut être très frustrant si il a le temps de lancer son gardien ancestral, surtout pour les joueurs qui n'aiment pas le système de combat soumis à diceroll de Morrowind ;))

Cela va donc bien dans le sens de ta première remarque sur les lois communes au PJ et aux PNJs.

Le Vent Brisant est un tout autre problème...

Bon, bien entendu tout ceci sera à oublier le jour où le jeu bénéficiera d'une IA modernisée (ce qui ne serait pas du luxe, même dans les productions récentes de Bethesda :lazy: )
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#131 Roy El'

Roy El'

Posté 25 novembre 2015 - 15:44

Voir le messageShadow she-wolf, le 25 novembre 2015 - 10:30, dit :

Par contre, OpenMW devrait permettre de faire ça « simplement », c'est un des buts du projet, de pouvoir modifier les éléments du jeu que l'on ne pouvait pas (ou très difficilement) modifier jusqu'ici.
Ah. oui dans l'idée ça sera certainement plus simple... Bon bah je vais faire surement comme beaucoup de gens du coup. Attendre OpenMW !

Voir le messageSvartalfar, le 25 novembre 2015 - 00:01, dit :

Chiche Voy'El, chiche ! :P
J'ai mis un temps avant de la comprendre, mais bien jouer elle est pas mal :lol:

Citation

-Creature voiceover modding. Allows creatures to play Hello and Idle voiceovers.
Tiens mais j'y pense, normalement y a Vivec qui a des voix non utilisé. Fin quoique c'est peut-être déjà réglé avec le PNO... Je lui rend visite si peu souvent que j'en suis plus très sûr maintenant.

#132 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 25 novembre 2015 - 18:05

Voir le messageRoy El, le 25 novembre 2015 - 15:44, dit :

Citation

-Creature voiceover modding. Allows creatures to play Hello and Idle voiceovers.
Tiens mais j'y pense, normalement y a Vivec qui a des voix non utilisé. Fin quoique c'est peut-être déjà réglé avec le PNO... Je lui rend visite si peu souvent que j'en suis plus très sûr maintenant.

Oui pour le PNO.
Je faisais d'ailleurs vaguement allusion à ça sur une autre enfilade avec la blague sur la barbe de Vivec. Mais ça a été fait d'une façon assez grossière et peu pertinente. Je vous épargne la technique mais beaucoup de joueurs n'en ont pas profité pour cause d'écrasement de la modification par les brouettes entières de mods qui affectent ces mêmes acteurs. Et les "joueurs qui savaient" se sont consolés en considérant que Vivec avec la même voix que les orques, ce n'était pas franchement optimum non plus :green: (sans parler de Dagoth dont les tirades ont été enregistrées par plusieurs acteurs différents...)
Vivec n'est donc pas le seul. Une petite liste d'acteurs de type créatures (Bethesda a fait un étrange raccourci technique rangeant ces personnages majeurs dans le même sac que les crabes des vases et autres braillards) bénéficient de doublages non actifs dans le jeu vanilla : Almalexia, Yagrum, Dagoth Ur, quelques créatures des cendres...etc. Certaines voix sont déclarées dans les dialogues du TESCS (ce qui montre que c'est une coupure de dernière minute, un probable rush de développement), d'autres simplement présentes dans les ressources.

Quoiqu'il en soit c'est cette feature inachevée (l'incapacité pour les "créatures" d'utiliser les dialogues audio) que doit restaurer le MCP.

Ce n'est probablement pas plus optimum que les scripts du PNO pour diverses raisons (comme l'absence d'animation faciale) mais ça ouvre quelques possibilités pittoresques de modding. Si quelqu'un se sent l'envie d'enregistrer des tirades audio pour le galopin de Caldéra, le crabe marchand ou le drémora du pèlerinage de Maar Gan, c'est désormais possible !

"Je vais vous mettre en pièces, et après, je profanerai votre cadavre. Mais ne craignez rien, je le ferai avec délicatesse..."


Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#133 ApotheoZ

ApotheoZ

Posté 05 décembre 2015 - 16:51

Au sujet d'OpenMW, j'en parle régulièrement par ici. Pas la peine d'attendre pour l'utiliser, Morrowind (et ses mods) y tournent sans aucuns problèmes, du moins en théorie.

D'ailleurs, si vous rencontrez des soucis avec la dernière mouture, le bugtracker est là pour ça (ou un PM si vous avez peur ;) )
Gnyärk Dnyärk !




0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet

0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)