BowserSK, le 08.08.2009 à 15:11, dit :
J'ai essayé de faire en sorte de démarrer la quête lorsque l'on aborde le sujet avec le nordique en rentrant dans "Result Script" : "StartQuest Maquete" dans la fenêtre du topic. (je ne sais pas si je suis clair) Sans résultat.
Si j'ai bien compris ce que tu as fait, il n'y a pas besoin de ça.
La fonction "
StartQuest" n'est que peu utile, quand on créer une nouvelle, la case "
Start Game Enable" est cochée sur l'onglet
Quest Data. Ça indique que la quête est activée dès le lancement du jeu, ce n'est pas grave, elle ne sera visible dans le journal que lorsqu'il y aura les premières entrées journal. La plupart des quêtes du jeu de base sont comme cela.
Ça a une influence infinitésimale sur les performances en jeu alors bon...
Citation
Le bosmer que j'ai créé est invincible, il est considéré comme important dans le jeu et ne peut pas être tué, or je n'ai pas coché la case "Essential" dans son "Profil".
Si dans son profil la case n'est pas cochée, c'est qu'alors un script le rend invincible par la fonction
SetEssential.
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Dans les conditions de la 2e étape, je n'ai pas trouvé comment faire pour qu'elle s'active lorsque l'équipement en question est dans notre inventaire. Je me suis contenté de la fonction "GetEquipped" pour le moment.
Il vaut mieux utiliser la fonction
GetItemCount. Mais pour ce faire (même chose pour GetEquipped), il vaut mieux créer de nouvelles pièces d'armures et une nouvelle arme (il suffit de changer l'ID des existant, le tescs te demandera si tu veux dupliquer ou changer l'ID, tu dis que tu dupliques). Comme cela, ça évitera que le dialogue s'active si le joueur se trouve avec une armure orc et un marteau en acier ramassés n'importe où sur lui.
Citation
Cependant lorsque je rentre :
"monpnj.additem objet 1"
J'ai le message suivant qui apprait :
"Script 'Maquete', line6:
Syntax error. Invalid reference 'Monpnj' (only object references and reference variable are allowed in this context)."
Ce que te demande le tescs, c'est d'utiliser une "référence persistante".
Car en fait, quand tu créer un PNJ, rien ne t'empêche de le placer un nombre incalculable de fois dans le monde, donc le jeu, pour les différencier leur donne une référence unique, et c'est ce que te demande le tescs.
Soit tu utilises le code hexadécimal, soit tu lui donne une référence.
Pour ce faire, double-clic sur le personnage placé dans le monde, et remplis le champ "Reference Editor ID". C'est ce qu'il te faudra utiliser dans les scripts.
Le jeu a proposé une convention, pour un PNJ unique d'ID monpnj, on utilise monpnjREF, si monpnj est utilisé plusieurs fois, on utilisera plutôt monpnjREFXX, où XX est un nombre, 01, 02, 03...
Mais tout ça, c'est se compliquer les choses, les références persistantes ne sont utile que dans les scripts indépendants d'un objet. Par exemple pour les scripts de quêtes, ou les Result Script d'un Stage. Tandis que pour un dialogue ou un script attaché à un PNJ, si la fonction de script ne concerne que le PNJ qui parle/à qui est attaché le script, il n'y a même pas besoin de le nommer.
Donc utiliser "Additem Objet1 1" suffit quand tu veux ajouter un objet au personnage qui parle.