[résolu]ouverture Et Fermeture De Herse
#26
Posté 03 août 2009 - 08:22
Il reste deux petits défauts :
Le dialogue s'active de jour comme de nuit.
Et il me met au revoir.
J'ai chercher et trouver. Bêtement le Garde de la Herse ne me détecte pas donc met le Greeting 1 "Qui va la?"
Comment le faire me détecter ?
Le travail c'est la santé, laisse le au malade.
Mieux vaut arriver en retard qu'en corbillard!
VGM
#27
Posté 03 août 2009 - 14:55
Dallara, le 03.08.2009 à 09:21, dit :
Comment le faire me détecter ?
Tu ne dois donc pas avoir de sort de caméléon ou d'invisibilité actif, ni te déplacer discrètement.
Note que si tu as l'habitude de te promener avec un de ces sorts dans ton jeu (voir même de t'adresser aux gens ainsi masqué), à chaque fois qu'un PNJ te dit "Qui va là ?", sa disposition à ton égard baisse de 5 points.
Si tu veux que le garde n'en tienne pas compte et te parle normalement même si tu es invisible, il faut que tu rajoutes cette variable au début de son script : short NoLore
Mais cela aura aussi pour conséquence qu'ils n'auront plus les "topics" standards du jeu (voir MSfD8 p.85).
Citation
#28
Posté 03 août 2009 - 15:07
elendell, le 03.08.2009 à 15:54, dit :
Citation
Sa oui je viens d'y arriver.
j'ai mis la fonction short NoLore et sa march et et après tout les gardes de herse n'ont pas d'autres chose a dire .
Par contre le greeting n'apparait pas quand il m'interpèle la nuit.
Modifié par Dallara, 03 août 2009 - 15:15.
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#30
#31
Posté 03 août 2009 - 15:55
Dallara, le 03.08.2009 à 16:37, dit :
Peux-tu poster une copie écran de ton "Greeting" pour que je voie s'il contient une erreur de filtre ?
#32
Posté 03 août 2009 - 16:01
Attention : perfectionniste paresseux.
#33
Posté 03 août 2009 - 16:17
Kafou, le 03.08.2009 à 17:00, dit :
Voila le Greeting
Le topic s'appelle "ouvrir la herse" et non "entrer dans le château"
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#34
Posté 03 août 2009 - 16:21
Ou comment, comme tout le monde avant toi, tu t'es laissé abuser par le cycle tellement intuitif du jour et de la nuit.
Il va falloir diviser ta ligne de dialogue en deux, chacune avec sa propre condition. C'est un "ou" qu'on veut, pas un "et".
Attention : perfectionniste paresseux.
#35
Posté 03 août 2009 - 16:29
Kafou, le 03.08.2009 à 17:20, dit :
Ou comment, comme tout le monde avant toi, tu t'es laissé abuser par le cycle tellement intuitif du jour et de la nuit.
Il va falloir diviser ta ligne de dialogue en deux, chacune avec sa propre condition. C'est un "ou" qu'on veut, pas un "et".
Si j'ai bien compris je me suis planter dans l'ordre des heures?
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#36
Posté 03 août 2009 - 17:11
Les conditions de ton dialogue c'est GameHour < 7 ET GameHour >= 21. Ce qui est simplement impossible pour un nombre. Pour une heure, intuitivement, c'est possible si on considère que "<" signifie "avant" et ">" signifie "après", mais GameHour c'est juste un pauvre nombre qui ne connait que "inférieur" ou "supérieur".
Ce que tu veux c'est avoir ton dialogue si GameHour < 7 OU GameHour >= 21 (selon qu'on est avant ou après minuit, qui équivaut à 0 dans le premier cas et à 24 dans le second cas). Il faut donc dédoubler ton dialogue, deux fois le même mais chacun avec une seule des deux conditions. Une autre option est de mettre la condition inverse dans un autre dialogue (GameHour >= 7 ET GameHour < 21 : dans ce cas c'est parfaitement possible) avec un texte adapté et placé au-dessus de l'ancien, puis d'enlever les deux conditions de l'ancien : il sera affiché quand le nouveau ne l'est pas, c'est-à-dire quand GameHour < 7 OU GameHour >= 21.
Attention : perfectionniste paresseux.
#37
Posté 03 août 2009 - 17:13
Kafou, le 03.08.2009 à 18:10, dit :
Les conditions de ton dialogue c'est GameHour < 7 ET GameHour >= 21. Ce qui est simplement impossible pour un nombre. Pour une heure, intuitivement, c'est possible si on considère que "<" signifie "avant" et ">" signifie "après", mais GameHour c'est juste un pauvre nombre qui ne connait que "inférieur" ou "supérieur".
Ce que tu veux c'est avoir ton dialogue si GameHour < 7 OU GameHour >= 21 (selon qu'on est avant ou après minuit, qui équivaut à 0 dans le premier cas et à 24 dans le second cas). Il faut donc dédoubler ton dialogue, deux fois le même mais chacun avec une seule des deux conditions. Une autre option est de mettre la condition inverse dans un autre dialogue (GameHour >= 7 ET GameHour < 21 : dans ce cas c'est parfaitement possible) avec un texte adapté et placé au-dessus de l'ancien, puis d'enlever les deux conditions de l'ancien : il sera affiché quand le nouveau ne l'est pas, c'est-à-dire quand GameHour < 7 OU GameHour >= 21.
Donc il faut faire un dialogue de 21h a 24h et un autre (le même) de 0h a 7h?
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#38
Posté 03 août 2009 - 17:19
Tu en mets un avec GameHour < 7.
Et un avec GameHour >= 21.
Vu qu'il n'y a pas de 25e heure ou de -1e heure, c'est suffisant.
Attention : perfectionniste paresseux.
#39
Posté 03 août 2009 - 17:29
Kafou, le 03.08.2009 à 18:18, dit :
Tu en mets un avec GameHour < 7.
Et un avec GameHour >= 21.
Vu qu'il n'y a pas de 25e heure ou de -1e heure, c'est suffisant.
Ok merci Kafou
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#40
Posté 03 août 2009 - 18:09
Kafou, le 03.08.2009 à 17:20, dit :
Je t'ai montré qu'on pouvait utiliser Global->GameHour en filtre de dialogue mais sans prendre le temps de réfléchir aux valeurs données.
PS : Si tu ne places pas de "CDH_Lancier_Herse_1" ailleurs que dans cette cellule, il est inutile de la mettre en condition mais si tu en places aussi ailleurs et que ces derniers ne doivent pas avoir accès à ce dialogue, laisse la condition de cellule.
#41
Posté 03 août 2009 - 19:14
elendell, le 03.08.2009 à 19:08, dit :
Pas grave ^^ sa marche maintenant (en partie)
Je développe : J'ai fait que en temps que civils on ne peut pas rentrer la nuit.
mais si on fait partie de la future faction on reçoit un passe dès qu'on y entre.
Mais il y a un problème (quel surprise)
J'ai voulu faire que quand on s'entend bien avec le garde il nous dais rentrer même la nuit en temps que civil en disant le choix qui normalement il n'accepte pas.
voila une image du dialogue:
en normal : Dialogue
quand il nous aime bien : Dialogue
J'ai mis le même choice sauf que j'ai juste changer la Disposition
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#42
Posté 03 août 2009 - 21:46
Ensuite, tu dois te souvenir que le jeu teste tous les dialogues l'un après l'autre, en partant du haut vers le bas et que dès qu'il en trouve un dont les conditions sont vraies, il le choisit.
Quand le jeu va tester la première ligne (Non, Partez !), il va trouver que la condition "disposition au minimum à 30" est vraie puisqu'elle est à 60. Il faut donc inverser les lignes.
D'une manière générale, il faut toujours mettre les lignes qui ont les conditions les plus restrictives en haut et les classer par ordre décroissant, pour finir en bas par celle qui a le moins de conditions.
A part ça :
- Je ne vois aucune ligne dans ton image prévue pour le cas où la disposition du PNJ serait inférieure à 30. A mon avis, ce devrait au moins être le cas de la ligne "Non, Partez !". Même si tu règles la disposition du PNJ à 30 dans sa fiche, elle peut très bien baisser en cours de jeu.
(Ou alors, il faut faire une ligne supplémentaire pour une disposition < 30, du style : "Dégage ou je lâche mon chien de Nix !" )
- Quelle est le dialogue qui fait passer "Choice" à 2 ?
- "GoodBye" n'a pas besoin de guillemets.
PS : Pour changer la position d'une ligne, il faut utiliser les touches directionnelles droite et gauche du clavier (et pas haut et bas ).
#43
Posté 03 août 2009 - 22:58
elendell, le 03.08.2009 à 22:45, dit :
elendell, le 03.08.2009 à 22:45, dit :
- Je ne vois aucune ligne dans ton image prévue pour le cas où la disposition du PNJ serait inférieure à 30. A mon avis, ce devrait au moins être le cas de la ligne "Non, Partez !". Même si tu règles la disposition du PNJ à 30 dans sa fiche, elle peut très bien baisser en cours de jeu.
(Ou alors, il faut faire une ligne supplémentaire pour une disposition < 30, du style : "Dégage ou je lâche mon chien de Nix !" )
Sa j'ai mis dans le greeting qui nous renvoie a un au revoir forcer donc pas d'entrée
J'ai d'ailleurs un souci avec sa que je le mets en bas de la liste ou en haut il s'affiche toujours:
Filtre:
heure comme les autres et Disposition a 0 je pense que le problème vient de la mais comment mettre la disposition de 30 à 0 (au maximum a 29 et minimum 0) afin qu'il s'affiche alors que le PJ n'est pas apprécier ?
elendell, le 03.08.2009 à 22:45, dit :
ceux de tout en bas (a chaque fois doubler pour que un soit de 21h a 7h et vice versa)
avec la possibilité de montrer un passe si on fait partie de la faction et qu'on a le passe
en claire une version quand on fait pas parti de la faction ou le seul moyen de rentrer est de corrompre le garde
et un autre ou on fait partie et on a reçu le passe en rentrant dans la faction donc on peu rentrer de toute façon
elendell, le 03.08.2009 à 22:45, dit :
mais j'ai un problème avec sa (évidemment)
il me dit que le topic et filtrer.
Modifié par Dallara, 03 août 2009 - 23:19.
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#44
Posté 04 août 2009 - 01:13
Dallara, le 03.08.2009 à 23:57, dit :
J'ai d'ailleurs un souci avec sa que je le mets en bas de la liste ou en haut il s'affiche toujours:
Dallara, le 03.08.2009 à 23:57, dit :
Comme tu places cette entrée plus bas que celle où "disp" est à 30, elle ne sera lue que si la disposition du PNJ est inférieure à 30.
Sinon, en cas d'entrée unique qui ne doit être lue que dans une fourchette de disposition, tu peux aussi relever la disposition dans le script du PNJ (avec "GetDisposition") et lui faire noter cette valeur dans une variable locale.
Ensuite, dans le filtrage du dialogue, il faut utiliser "Local variableenquestion <30". La fonction "Local" te donne accès aux variables qui sont dans le script du PNJ qui parle.
Dallara, le 03.08.2009 à 23:57, dit :
il me dit que le topic et filtrer.
#45
Posté 04 août 2009 - 03:00
En ce qui concerne la question du topic filtré, c'est très simple... On ne peut pas modifier un topic quand un nom est inscrit dans le déroulant en bas à gauche...
Les modifications se font en général, et le filtre par Id doit être ajouté dans la fenêtre de conditions...
Mais l'affichage de départ où tu as les topics d'un seul personnage ne sert pas à travailler, juste à visualiser...
Si tu veux travailler sur les topics, c'est à dire en ajouter ou les modifier, tu dois d'abord les afficher tous, en enlevant le filtre de personnage... Il y a dans le déroulant une case vide prévue à cet effet...
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#46
Posté 04 août 2009 - 08:50
elendell, le 04.08.2009 à 02:12, dit :
Citation
En ce qui concerne la question du topic filtré, c'est très simple... On ne peut pas modifier un topic quand un nom est inscrit dans le déroulant en bas à gauche...
Les modifications se font en général, et le filtre par Id doit être ajouté dans la fenêtre de conditions...
Mais l'affichage de départ où tu as les topics d'un seul personnage ne sert pas à travailler, juste à visualiser...
Si tu veux travailler sur les topics, c'est à dire en ajouter ou les modifier, tu dois d'abord les afficher tous, en enlevant le filtre de personnage... Il y a dans le déroulant une case vide prévue à cet effet...
Il n'y a donc plus de problèmes
Merci beaucoup a Kafou et surtout a Elendell pour sa patience ^^
Il y aurais quand même une petit amélioration a faire:
c'est qui si on a le passe sa affiche un autre dialogue avec un choice en plus
Se que je veux dire c'est que si le PJ possède un certain objet (un passe) sa met un autre dialogue
Modifié par Dallara, 04 août 2009 - 10:20.
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#47
Posté 04 août 2009 - 11:46
Pour les filtres de dialogues, c'est sur que c'est tentant (quand on vient de la fenêtre du NPC par exemple), mais pour faire les modifs en étant sûr de l'ordre des entrées, il vaut mieux travailler systématiquement en partant de la fenêtre Dialogue générale.
Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.
------
Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3
#48
Posté 04 août 2009 - 13:01
sucresalesucre, le 04.08.2009 à 12:45, dit :
Pour les filtres de dialogues, c'est sur que c'est tentant (quand on vient de la fenêtre du NPC par exemple), mais pour faire les modifs en étant sûr de l'ordre des entrées, il vaut mieux travailler systématiquement en partant de la fenêtre Dialogue générale.
Tu n'as pas du comprendre se que j'ai dit ou c'est moi qui comprend pas se que tu dis.
Se que je veux dire c'est de faire dans les speaker conditions que si j'ai un certain objet sa affiche le dialogue
je sais pas si je suis clair...
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#49
Posté 04 août 2009 - 15:15
Dallara, le 04.08.2009 à 09:49, dit :
c'est qui si on a le passe sa affiche un autre dialogue avec un choice en plus
Se que je veux dire c'est que si le PJ possède un certain objet (un passe) sa met un autre dialogue
(Ce qui veut dire : Ce dialogue ne sera déclenché que si le PJ a au moins un item "Passe" dans son inventaire).
Ensuite, soit tu mets ce dialogue au-dessus de celui prévu pour le cas où le PJ n'a pas de passe (puisqu'il a une condition supplémentaire), soit tu précises pour les autres dialogues : "Item" : Item IDduPasse = 0
Note que tu n'as pas besoin de mettre cette condition aussi dans les dialogues qui suivront le "choice", dans la mesure où le "choice" supplémentaire n'est possible qu'en passant par ce premier dialogue ainsi filtré. Sauf si tu dois utiliser pour une autre raison 2 numéros de "choice" identiques. Dans ce cas, il faudrait un "choice 2" différent suivant si le PJ a ou non le passe.
#50
Posté 04 août 2009 - 16:25
elendell, le 04.08.2009 à 16:14, dit :
Dallara, le 04.08.2009 à 09:49, dit :
c'est qui si on a le passe sa affiche un autre dialogue avec un choice en plus
Se que je veux dire c'est que si le PJ possède un certain objet (un passe) sa met un autre dialogue
(Ce qui veut dire : Ce dialogue ne sera déclenché que si le PJ a au moins un item "Passe" dans son inventaire).
Ensuite, soit tu mets ce dialogue au-dessus de celui prévu pour le cas où le PJ n'a pas de passe (puisqu'il a une condition supplémentaire), soit tu précises pour les autres dialogues : "Item" : Item IDduPasse = 0
Note que tu n'as pas besoin de mettre cette condition aussi dans les dialogues qui suivront le "choice", dans la mesure où le "choice" supplémentaire n'est possible qu'en passant par ce premier dialogue ainsi filtré. Sauf si tu dois utiliser pour une autre raison 2 numéros de "choice" identiques. Dans ce cas, il faudrait un "choice 2" différent suivant si le PJ a ou non le passe.
Ok merci Elendell
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