[Résolu]Creer Un Nouveau Monde?
#1
Posté 28 juin 2009 - 16:32
Quand on creer un nouveau monde... Et on mais un WorldSpace Parent... Sommes-nous oubligez de passer par l'Éditeur Hightmap?
Quand je fait mon terrain avec l'editeur Heightmap ensuite je sauvegarde mais en sauvegardent un message d'erreur m'apparait.
http://img199.imageshack.us/img199/74/problemzmr.jpg
Le texte si l'image n'est pas assez claire:
An unhandled win32 exception occured in GECK.exe [3220]. Just-In-Time debugging this exception failed with the following error: No installed debugger has Just-In-Time debugging enabled. In Visual Studio, Just-In-Time debugging can be enabled from Tools/Options/Debugging/Just-In-Time.
Check the documentation index for "Just-In-Time debugging, errors" for more information.
Merci de bien vouloir m'aider!
#3
Posté 28 juin 2009 - 17:24
Et une ider pour le message d'erreur?
#4
Posté 28 juin 2009 - 20:15
Néanmoins, tu peux essayer de faire la forme générale en heightmap, mais n'oublie pas de faire des sauvegardes de secours aux étapes les plus importantes !
Il y a un tuto dans le Wikiki Wiwiland qui donne des conseils pour aménager le terrain : dans cette Partie là
Une autre chose : si tu crées un nouveau worldspace avec des paysages bien à toi, il ne doit surtout pas y avoir de Worldspace PARENT selectionné ! Donc mets NONE.
La ressource Worldspace Island te permettra de sauter l'étape pleine de bugs pour passer direct au modelage du paysage. Tu peux étendre le petit bout d'île à ta guise. Tu peux remplacer la cabane par un autre batiment, ou le mettre ailleurs... Ca donne la base minimale pour faire un nouveau monde. Il y aura bientôt une partie du tuto pour cette ressource.
Une petite remarque pour la ressource : l'île est très petite, mais si on supprime ce petit bout de terrain, ça fait une erreur de génération d'eau (Water generation). Si l'eau n'a pas été générée à un endroit, le GECK considère qu'il n'y en a pas si on enlève le terrain à cet endroit.
En conséquence, tu peux l'étendre comme tu veux, faire des rivières et des îles autour, mais pas sur la cellule 0.0
Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.
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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3
#5
Posté 30 juin 2009 - 02:03
sucresalesucre, le 28.06.2009 à 21:14, dit :
Néanmoins, tu peux essayer de faire la forme générale en heightmap, mais n'oublie pas de faire des sauvegardes de secours aux étapes les plus importantes !
Il y a un tuto dans le Wikiki Wiwiland qui donne des conseils pour aménager le terrain : dans cette Partie là
Une autre chose : si tu crées un nouveau worldspace avec des paysages bien à toi, il ne doit surtout pas y avoir de Worldspace PARENT selectionné ! Donc mets NONE.
La ressource Worldspace Island te permettra de sauter l'étape pleine de bugs pour passer direct au modelage du paysage. Tu peux étendre le petit bout d'île à ta guise. Tu peux remplacer la cabane par un autre batiment, ou le mettre ailleurs... Ca donne la base minimale pour faire un nouveau monde. Il y aura bientôt une partie du tuto pour cette ressource.
Une petite remarque pour la ressource : l'île est très petite, mais si on supprime ce petit bout de terrain, ça fait une erreur de génération d'eau (Water generation). Si l'eau n'a pas été générée à un endroit, le GECK considère qu'il n'y en a pas si on enlève le terrain à cet endroit.
En conséquence, tu peux l'étendre comme tu veux, faire des rivières et des îles autour, mais pas sur la cellule 0.0
Donc en gros, si j'enlève tout se qui a sur ce petit bout d'île le reste sera buggé?
Sucresale tu peut me répondre s.v.p?
#6
Posté 30 juin 2009 - 07:50
Jamster, le 30.06.2009 à 03:02, dit :
Sucresale tu peut me répondre s.v.p?
Le tout, c'est d'éviter le message "water generation error" : ->dans ce cas, revenir à la sauvegarde d'avant !
Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.
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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3
#7
Posté 01 juillet 2009 - 07:41
#8
Posté 01 juillet 2009 - 20:12
Il y a un tuto en cours de réalisation sur le modelage de terrains, avec WorldspaceIsland -> ICI
Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.
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#9
Posté 12 juillet 2009 - 09:06
Il me semble que tu aies le même problème que moi, du moins, avant que je ne trouve la solution.
Dans l'immense majorité des cas, si ce n'est la totalité, il faut sauvegarder son plugin AVANT de créer le worldspace en heightmap, sinon le GECK va crasher instantanément lors de la sauvegarde du worldspace.
En espérant t'avoir aidé .
#10
Posté 20 février 2010 - 12:41
Je me permets d'up car j'ai répondu à 90% de mes questions via ce topic, le wiwiki, et le wiki officiel du GECK mais il m'en reste une seule, et encore, c'est plus un renseignement qu'une question technique.
J'ai jamais moddé Obli, mais Morro, et pour le landscaping c'était plus compliqué. Donc là j'ai bien compris le heightmapping, j'ai fait ce qu'il fallait, je me suis renseigné sur les .raw qui doivent être du tonnerre avec Google Earth mais
J'ai fait le heightmap et j'ai compris le système des palettes pour landscaper, choses qui aident beaucoup par rapport à Morro. Il manque donc un seul élément : les textures. On doit toujours texturer le sol à la main ou y'a aussi un outil de texturage rapide ?
Modifié par lnari, 20 février 2010 - 12:46.
#11
Posté 21 février 2010 - 10:27
Je fais d'abord les grandes zones avec le plus grand rayon, pour donner une texture générale. Ensuite, les zones de relief avec des textures de rocher éparses. Puis les textures de poussière (dirt) le long des routes et sur les zones de villages ou de complexes de batiments.
Bref le plus grand rayon d'abord, et au fur et à mesure le plus petit rayon, suivant les textures et les endroits.
Attention, il y a une limite au nombre de textures par zone, comme pour Obli. C'est pour cela qu'il vaut mieux procéder de manière méthodique. Si tu retouches une zone déjà faite, pour retrouver quelle texture tu as utilisée à un endroit particulier, mets le curseur au dessus et fais Ctrl-D. Ca met la bonne texture dans ton pinceau.
Je me demande si on ne peut pas attribuer des textures à des régions lors de la génération d'objets (petits rochers, arbres, végéation éparse), et parfois les objets générés mettent un peu le bronx dans les textures si elles ont été mises avant la génération.
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#12
Posté 21 février 2010 - 22:07
Oui je me suis un peu rendu compte de ces choses là, sauf le Ctrl D très pratique.
J'ai aussi un petit souci en cell 0,0, classique tu vas me dire, mais je n'ai pas vu parler de celui-ci dans les tutos. En fait, du coin Nord-ouest de la cell, j'ai des fissures qui partent, et qui curieusement s'estompent 4-5 cells plus loin. Dans le genre chelou c'pas mal : Je veux bien qu'y'ait une découpe, mais comme ça qui s'estompe un peu plus loin je pige pas...
Ma zone 0,0 est encaissée mais bien au-dessus du niveau de l'eau cependant. IG j'ai le même rendu, ça ne plante pas mais c'est un peu moche. Bon au pire j'ferai passer une Pipeline dessus mais bof quoi.
http://img404.imageshack.us/img404/8356/bug00.th.jpg
#13
Posté 21 février 2010 - 23:08
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#14
Posté 21 février 2010 - 23:12
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