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[en Pause] Surpeuplement En Morrowind


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45 réponses à ce sujet

Sondage : Surpeuplement en Morrowind

Quelles villes parmi celles-ci voudriez-vous voir agrandies ?

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Voudriez-vous voir apparaître de nouvelles guildes inédites avec les extensions des villes ?

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Pensez-vous qu'il peut-être intéressant d'appliquer ce mod à Solstheim ?

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Dans le cas de petites villes, quelle faction trouvez-vous la plus intéressante à développer ?

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Pensez-vous qu'il serait utile de réaliser des quêtes pour permettre au PJ d'agrandir la ville ?

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Quel bâtiment public serait le plus intéressant à développer dans le cadre de l'extension d'une ville ?

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#1 Infomase

Infomase

Posté 21 juin 2009 - 22:23

Surpeuplement en Morrowind
Morrowind, Tribunal et Bloodmoon (ou bien la version GotY) requis

Ne vous êtes-vous jamais demandé pourquoi les villes paraissaient si vides ? Si petites ?
Vous n'aurez bientôt plus à vous poser cette question ! Avec ce mod, les villes seront environ 2 à 3 fois plus grandes. Banal, me direz-vous.
Mais ce n'est pas tout (ce ne serait pas drôle, sinon) !
Surpeuplement en Morrowind, c'est aussi des centaines de nouveaux PNJ (forcément, pour remplir les maisons) qui vivront parfois avec des arrangements inédits (colocation, appartements ...) ! Avec, bien entendu, de nouvelles tavernes et des magasins pour aider les résidents à plein temps.
"Bof, on a déjà Wax NPC !" me direz-vous.
Mais une des grandes innovations de ce mod, c'est que CHAQUE PNJ (ou presque) pourra vous donner une quête, un travail, une tâche à accomplir ... et quand on double (voire qu'on triple) le nombre d'habitants dans chaque ville, les quêtes coulent à flot !
Bien entendu, les quêtes ne seront pas toutes intéressantes :mrgreen:
Certains PNJ vous demanderont d'aller leur chercher de l'eau au puits, des plantes à l'herboristerie du coin ... A vous de faire le tri entre la montagne de "petits boulots" qui vous seront proposés et de tenter de dénicher de vraies quêtes ...
Bien sûr, ca n'ira pas sans une montagne de boulot ... Je cherche donc à avoir rapidement :

Citation

- Deux ou trois testeurs (qui testeront toutes les quêtes, tous les dialogues, et puis ... tout quoi !)
- Autant d'écrivains de quêtes que possible, j'ai tellement de PNJ dans ce mod ... (vous pouvez inventer les PNJ dans vos quêtes, la créativité est de mise !)

Citation

- Testeurs : 1/3 [Maître renard, ...]
- Ecrivains de quêtes : 1/http://img196.imageshack.us/img196/4809/infinity5050.png [KaelA, ...]
Si votre domaine est ailleurs (si vous êtes modeleur, textureur, dessinateur ...) je me ferai une joie d'essayer de vous trouver une fonction si vous voulez vraiment participer !

Citation

Avancement :
Cellules extérieures : 0,20%
Cellules intérieures : 0,02%
Création et placement des PNJ : 0,12%
Création et implantation des quêtes : 0,1%
Avancement global : 0,08%

Citation

Participent au projet :
- MorroZural (incorporation de son projet "Agence Immobilière de Vvarfendell")
- KaelA (écriture de nombreuses quêtes)
- Maître renard (Testeur - Report de bugs)

Citation

Le module est en pause. Cela signifie que plus rien n'avance, et que le créateur du mod consacre du temps à ses études.
MorroZural devrait continuer à bosser sur l'Agence Immobilière pendant mon "absence", mais ne vous inquiétez pas, je reviendrai !

Modifié par Infomase, 02 septembre 2009 - 14:30.

<?php echo="Codeur en carton-pâte" ?>

#2 umbrielo

umbrielo

Posté 21 juin 2009 - 22:58

Je réfléchie à tout ça, je passe mon bac :mrgreen:  et je reviens.
Ca m'a l'air très sympathique tout ça :grin:
Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne

#3 Infomase

Infomase

Posté 21 juin 2009 - 23:22

Voir le messageumbrielo, le 21.06.2009 à 23:57, dit :

Je réfléchie à tout ça, je passe mon bac :mrgreen:  et je reviens.

A mon avis, quand tu auras passé le bac et que tu seras revenu, tu pourras me dire tout ce sur quoi tu as réfléchi, le mod n'en sera toujours qu'au début à mon avis :grin:
C'est l'exemple récurrent du "Je fais ça, ça et ça. Tiens ce serait super qu'il y ait ça, je rajoute ! Tiens, ça aussi, c'est pas mal ... Faut aussi  que je mette ça... Sans oublier ça bien sûr, et puis ..."
Bonne chance pour ton bac !
<?php echo="Codeur en carton-pâte" ?>

#4 Orange

Orange

    Opérateur Historique du Flood


Posté 22 juin 2009 - 00:11

Sympa comme idée de mod, ça a de l'avenir :dry: .

Sinon, une idée comme ça: pour faciliter la création de quêtes, pourquoi ne pas mettre en évidence les familles, tel est le fils de tel, et telle est la cousine de tel. Tu vois? Faire un arbre généalogique, et mettre beaucoup de quêtes à caractère familiale :grin: .

Bonne chance dans ton projet :mrgreen:
Immuablement FPIA

#5 Infomase

Infomase

Posté 22 juin 2009 - 00:34

Merci pour tes idées, je n'y avais pas pensé !
J'y retourne :mrgreen:
<?php echo="Codeur en carton-pâte" ?>

#6 ELya

ELya

Posté 22 juin 2009 - 00:44

Au risque de me prendre une pierre sur le crâne je trouve Morrowind plus vivant que Oblivion.

L'idée est bonne, pour les quêtes pourquoi ne pas permettre au Pj de participer à l'extension de nos chères bourgades (Quêtes//Finance)?
Etablishing World Peace --> Kill everyone!

#7 Infomase

Infomase

Posté 22 juin 2009 - 00:58

Je pense que je vais faire ça sur les petites villes : dans le doute j'applique une nouvelle question au sondage.

ELya : Bien sûr que Morrowind est plus vivant qu'Oblivion ... mais c'est quand même vraiment peu par rapport à ce que je vais faire là :mrgreen:

Orange : Tiens, j'ai même une idée en plus par rapport aux arbres généalogiques ! Je vais placer des cimetières près des villes, que je remplirai de tombe si l'un des personnages meurt. Encore 4 heures de script supplémentaire, ouaiiis ! :grin:

Modifié par Infomase, 22 juin 2009 - 01:09.

<?php echo="Codeur en carton-pâte" ?>

#8 Orange

Orange

    Opérateur Historique du Flood


Posté 22 juin 2009 - 04:59

Citation

Orange : Tiens, j'ai même une idée en plus par rapport aux arbres généalogiques ! Je vais placer des cimetières près des villes, que je remplirai de tombe si l'un des personnages meurt. Encore 4 heures de script supplémentaire, ouaiiis ! :laughing1:

Oublis pas le générateur d'enfants pour remplacer les personnages décédés! :lol:

Modifié par Orange, 22 juin 2009 - 04:59.

Immuablement FPIA

#9 Infomase

Infomase

Posté 22 juin 2009 - 09:24

Non non, j'peux pas, refaire tous les meshes de Morro pour adapter aux enfants, je crois que je n'aurai pas le courage ...
Sinon, tu les crée toi si tu veux :laughing1:

EDIT : Qui a voté "J'ai un Pentium II" ? :lol:

Modifié par Infomase, 22 juin 2009 - 09:29.

<?php echo="Codeur en carton-pâte" ?>

#10 lnari

lnari

    Chocapic Cortexicus


Posté 22 juin 2009 - 10:09

L'idée est bonne, et ça peut concrètement avoir un excellent rendu, comme beaucoup de mods visant à peaufiner le monde de Morrowind, le seul hic que je vois direct, ce sont les incompatibilités en masse que tu vas rencontrer avec d'autres mods qui touchent un peu aux villes pour ajouter une maison nécessaire à une quête, modifier une paire d'éléments, etc... Ca risque d'être dur.

#11 Infomase

Infomase

Posté 22 juin 2009 - 10:24

C'est comme le projet "Wilde Cities", marié avec une amélioration de "Wax NPC's", ainsi que "Quêtes secondaires" et ajout de bâtiments publics. Il risque en effet d'y avoir pas mal d'incompatiblités, mais je ferai une liste détaillée dans le lisez-moi.
<?php echo="Codeur en carton-pâte" ?>

#12 KaelA

KaelA

Posté 22 juin 2009 - 10:30

Si tu veut dans quelques jours je pourrait commencer à écrire quelques quètes...
Il faudra juste que tu me précises ce que tu veut:
-quelles villes sont à agrandir. (c' est important pour les influences politiques des grandes maisons)
-Dans quel registre veut tu que se situent les quètes. (comique, lambda, etc)
-Quelle doit être l' importance des quètes. (aller acheter un bol ou ramener 15 plumes de braillard c' est différend)
-A quoi doivent servir ces quètes. (juste à se distraire, à commencer un perso, à faire du fric, à gagner de la réputation...)

Voila. Bon courage pour la TESCSisation car là je ne pourrait pas t' aider !
°*°*°*°*°*°*°*°*°°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°*°
"le contraste entre un avatar et un pseudonyme ne peut résulter d' une erreur et est une évidente qualité, car..."
Plutarque. (ou bien Obiwan ?)

(\__/)
(_'.'_)     vive lapin !
(")_(")

#13 Infomase

Infomase

Posté 22 juin 2009 - 11:17

Attention : ce qui suit révèle beaucoup de choses sur les quêtes de ce mod !
Spoiler

Modifié par Infomase, 22 juin 2009 - 11:18.

<?php echo="Codeur en carton-pâte" ?>

#14 Phant

Phant

    Plus pro, plus propre !


Posté 22 juin 2009 - 15:23

Bonjour,

Très bonne idée de mod, tout ce qui agrandit les villes ou ajoute des quêtes est bon a prendre !
"Dans la vie, rien n'est à craindre, tout est à comprendre."

#15 Orange

Orange

    Opérateur Historique du Flood


Posté 22 juin 2009 - 15:48

Tu l'as dit, l-Phant :laughing1:

Dagon Fel expansion

Expansion de Seyda Nihyn

Les enfants de Morrowind

Les marchés

Tous des mods qui pourraient t'être utiles. À utiliser avec modération!
Immuablement FPIA

#16 Infomase

Infomase

Posté 22 juin 2009 - 16:00

Merci orange !
Je ferai peut-être des versions nécéssitant "Les Enfants de Morrowind", mais pour le moment, je garde juste l'idée d'arbre généalogique. Je verrai quand j'aurai déjà fini ce mod-là !

Informations
1.
Le mod passe de Morrowind seul requis à Morrowind + Tribunal requis à cause de certaines fonctions de script obligatoires apparues avec Tribunal.
2. Dans quelques jours, j'aurai fini toute l'expansion d'Ald'Ruhn ... Pour vous faire patienter, des screens tiré d'une des quêtes "intéressantes" d'Ald'Ruhn seront ici dans la soirée.
<?php echo="Codeur en carton-pâte" ?>

#17 Azagh

Azagh

Posté 22 juin 2009 - 17:09

très bonne idée ce mod!  ca va peut être me motiver pour réinstaller morrowind tiens ;)

en tous cas, bon courage!
et la marmotte???

#18 Infomase

Infomase

Posté 22 juin 2009 - 17:10

Merci beaucoup !
<?php echo="Codeur en carton-pâte" ?>

#19 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 22 juin 2009 - 18:38

Bonjour ;)

Voir le messageInfomase, le 22.06.2009 à 16:59, dit :

1.[/b] Le mod passe de Morrowind seul requis à Morrowind + Tribunal requis à cause de certaines fonctions de script obligatoires apparues avec Tribunal.
Tant qu'à faire un mod Morrowind en 2009, autant le faire GOTY. Tu pourras entre autre bénéficier des corrections du PNOG. ;)

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

[...]un changement avatarien, même infime, est PAS BIEN et nuisible [...]
Les lisez-moi c'est bon, mangez-en !! Image IPB

Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.

Morrowind Renaissance


#20 Infomase

Infomase

Posté 22 juin 2009 - 23:36

Voir le messageFinraïl, le 22.06.2009 à 19:37, dit :

Tant qu'à faire un mod Morrowind en 2009, autant le faire GOTY. Tu pourras entre autre bénéficier des corrections du PNOG. ;)
D'accord, je vais en profiter pour faire quelques quêtes loupgariques ;)
Merci finraïl !

Informations
1. Le mod passe de Morrowind + Tribunal requis à Morrowind + Tribunal + Bloodmoon (ou la version GotY) requis. Ceci pour bénéficier des améliorations du PNOG.

Informations : les premiers screens sont disponibles :

Spoiler


Modifié par Infomase, 22 juin 2009 - 18:51.

<?php echo="Codeur en carton-pâte" ?>

#21 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 23 juin 2009 - 06:45

Pas mal du tout cette petite quête! ;)
Juste une question: pourquoi y a t-il des lampes dwemers au mur dans une maison d'Ald Ruhn? C'est volontaire et lié à l'histoire?
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.

#22 Infomase

Infomase

Posté 23 juin 2009 - 09:26

C'est volontaire. Ce type est un archéologue assez obsédé par les objets dwemers. Si on regarde plus attentivement on verra des copies d'armes dwemers sur une des tables. Mais, quand tu m'en parles comme ça, je me demande si, en effet, je ne vais pas garder des lampes normales ...
<?php echo="Codeur en carton-pâte" ?>

#23 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 23 juin 2009 - 09:37

Je pense que pour faire fonctionner une lampe Dwemer, il faut toute une machinerie qu'un simple collectionneur ne pourra pas reproduire ou extraire d'une ruine. Pour autant il peut collectionner des lampes non fonctionnelles...

Bon courage, cet exemple est très aguicheur  :good:

L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale

Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor

Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...


#24 Infomase

Infomase

Posté 23 juin 2009 - 10:30

De toute façon, chacun a ses secrets à garder ... Il aura peut-être toute une rangée de lampes dwemer qu'il essaye désespérément de faire marcher dans sa cave :good:
Eh, c'est pas une mauvaise idée finalement ! Merci Korfandar !

Un nouveau screen, venant celui-ci du TESCS. C'est pour la suite de la quête, à Hla Oad, que nous retrouvons ...
Spoiler

Modifié par Infomase, 23 juin 2009 - 10:59.

<?php echo="Codeur en carton-pâte" ?>

#25 soulslayer116

soulslayer116

Posté 23 juin 2009 - 17:00

ça m'a l'air sympa... Il faudra que je le hotdoguize... bah oui, version originale oblige :good:
Je pense que je vais suivre le projet de prêt... en attendant, je finis le bac en beauté, et j'essaie de me libérer pour, éventuellement, t'aider...
Au passage, j'ai un Pentium II, ce qui n'empêche pas du tout le jeu de fonctionner correctement... Il est vrai qu'à côté, la carte graphique prend largement la relève, mais bon...




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