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Mods Et Personnage Joueur


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5 réponses à ce sujet

#1 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 13 mai 2009 - 10:05

Je recopie ici une discussion initiée dans le fil du mod Stargate mais qui a une portée plus générale afin de débattre de cet aspect que ce soit pour Morrowind ou Oblivion :

Voir le messageabg, le 12.05.2009 à 15:18, dit :

A la lecture de la doc, ce qui me chagrine est la nécessité d'avoir un PJ de niveau 10-15 minimum : je vais devoir m'en cheater un ou recommencer un énième leveling. En fait ça me confirme une réflexion faite ici et ailleurs (chez Morrowind Renaissance notamment), à savoir que les "gros" mods qui sortent actuellement devraient prévoir une option chargen (voir carrément une approche "totale conversion" qui, sans nécessairement faire table rase de Vvardenfell, devrait pouvoir se jouer sans passer par l'étape gnan-gnan "bateau-prison-Seyda Nihyn et compagnie")
Bon, ce n'est pas une critique hein  :D , juste des états d'âme de modeur qui s'appliquent autant à Morro Stargate qu'à tout autre projet en chantier, les notres comme ceux des autres...

Voir le messageKorfandar, le 12.05.2009 à 19:31, dit :

Par rapport à la proposition de abg, je ne m'inscris pas dans cette démarche. Déjà voir qu'il a besoin de cheater pour avoir à disposition une save d'un personnage de niveau 10 m'intrigue. Personnellement, j'ai une save d'un perso ayant un bon vécu sur une partie avec les mods que j'utilise toujours (améliorations graphiques, une demeure...) et quand je joue à un mod, je part de cette save propre, j'ajoute le mod et je sauvegarde immédiatement dans une nouvelle save pour ce mod et je continue sur celle-ci et d'autres à partir de celle-là. De cette manière, je n'ai jamais eu de problème sans avoir à refaire un perso à chaque fois. Par ailleurs, si le mod est un peu intégré à Vvardenfell, l'idée d'une option chargen devient difficile. D'une part, c'est un gros surcroit de travail pour le modeur pour définir un développement alternatif dans lequel le joueur aura accès aux supports de background sur lequel s'appuie le mod. D'autre part, ce n'est pas toujours possible. Si je prends le cas de la philosophie de Dwarmor, on ne pourra progresser dans l'enquête et l'accumulation de connaissances qui mèneront à la nécropole que si le PJ a les bons contacts. Ceux-ci sont multiples pour couvrir tous les types de joueurs mais un PJ qui débute n'aura aucune appartenance à une guilde/maison/faction et n'aura donc accès à aucune information et ne pourra progresser dans le mod. Le fait de demander un certain niveau ne signifie pas forcément que c'est nécessaire pour les combats mais aussi qu'on s'attend à un minimum de vécu en terme de quêtes accomplies et de contacts dans des factions. C'est dans ce sens que je ne suis pas pour l'option chargen. Pour revenir à Stargate, simplement le fait de devoir aller à Longsanglot implique que le PJ ait un minimum progressé dans Tribunal et donc qu'il ait un peu d'expérience. Faire la quête préalable à la porte avec un perso fraichement créé me paraît difficile rien qu'en terme de connaissances que le PJ est sensé avoir pour accéder à certain lieux.

Voir le messageabg, le 12.05.2009 à 22:07, dit :

Nous ne fonctionnons simplement pas de la même façon.
Je m'investis dans mes persos et de leur contexte. Faire une sorte de perso "passeport" pour les mods à garder précieusement en me contrefichant de l'univers dans lequel ils évoluent (apparition/disparition de pans entiers de l'univers : les mods) ne me motive absolument pas. Depuis 2004, j'espère que tu m'accorderas que j'ai eu le temps d'explorer Vvardenfell au mètre carré près et d'avoir assez peu envie de retourner comme le dit Emma chasser des rats dans les caves de Balmora.
En fait : je lance encore le jeu en deux occasions :
- Le modding (et assimilable comme le test) Là on peut cheater allègrement, c'est même indispensable pour couvrir un maximum de cas de figures.
- Le jeu sur des gros mods qui me font espérer un renouvellement suffisant pour éveiller un intérêt assoupi. Dernièrement il y a eu Blye et là, chance pour moi, cet excellent mod est accessible pour un perso "spécialisé pour l'occasion". Stargate est inscrit à mon programme. Qui sait, Dwarmor le sera peut-être  :P

Mais il doit être clair que s'il me faut ressortir un grosbill usé jusqu'à la corde pour lequel j'ai perdu tout intérêt, ce sera sans moi ! Et en plus, je ne fais pas des conserves avec mes sauvegardes...

Voir le messageKorfandar, le 12.05.2009 à 19:31, dit :

De cette manière, je n'ai jamais eu de problème sans avoir à refaire un perso à chaque fois. Par ailleurs, si le mod est un peu intégré à Vvardenfell, l'idée d'une option chargen devient difficile. D'une part, c'est un gros surcroit de travail pour le modeur pour définir un développement alternatif dans lequel le joueur aura accès aux supports de background sur lequel s'appuie le mod. D'autre part, ce n'est pas toujours possible. Si je prends le cas de la philosophie de Dwarmor, on ne pourra progresser dans l'enquête et l'accumulation de connaissances qui mèneront à la nécropole que si le PJ a les bons contacts. Ceux-ci sont multiples pour couvrir tous les types de joueurs mais un PJ qui débute n'aura aucune appartenance à une guilde/maison/faction et n'aura donc accès à aucune information et ne pourra progresser dans le mod. Le fait de demander un certain niveau ne signifie pas forcément que c'est nécessaire pour les combats mais aussi qu'on s'attend à un minimum de vécu en terme de quêtes accomplies et de contacts dans des factions. C'est dans ce sens que je ne suis pas pour l'option chargen. Pour revenir à Stargate, simplement le fait de devoir aller à Longsanglot implique que le PJ ait un minimum progressé dans Tribunal et donc qu'il ait un peu d'expérience. Faire la quête préalable à la porte avec un perso fraichement créé me paraît difficile rien qu'en terme de connaissances que le PJ est sensé avoir pour accéder à certain lieux.

Tu te places dans un cas de figure particulier : celui d'un mod qui se veut tant intégré dans le background de Vvardenfell qu'alors oui, clairement, un perso frais démoulé sans implication dans la situation locale est peu crédible. A titre personnel, je ne suis pas certain que ce soit le mieux à entreprendre dans le contexte actuel avec un jeu aussi galvaudé que Morrowind (mais je parle pour moi j'en ai conscience). Seul un mod de très grande ampleur, avec un discours qui puisse embrasser Vvardenfell sans trop de temps morts (chasse aux rats et autres lieux vus et revus) sera susceptible de me faire passer par la case bateau-prison. Nova Magicka répond à ce critère puisqu'il invite à créer un perso mage avec un gameplay suffisamment enrichi et renouvelé.
Tout autre sont les mods qui proposent au joueur de mettre les voiles le plus vite possible vers un ailleur : Kalendaar, Blye, Rajh, Pertevue et probablement Stargate (pour ce dernier, je parle peut-être dans le vide : je ne tiens pas à me le spoileriser  8) ). Dans ces cas là, l'étape Vvardenfell est une corvée à passer le plus vite possible pour accéder au nouveau. Et je ne vois pas ce que mes éventuels "vieux persos" iraient faire là-bas vu que dans "leur univers", les mondes de Stargate n'existent pas (et je les considère comme à l'âge de la retraite). Ça n'engage encore que moi, mais je ne partage pas trop cet attachement fétichiste de certains joueurs à leur "vieux perso", la faute peut-être en partie au levelling délirant de Morrowind  :)
Pour toutes ces raisons, je milite pour l'idée du chargen...

Sur le plan technique, ce n'est pas la bonne enfilade pour en parler. Mais à Morrowind Renaissance, nous avons un peu gambergé sur la question et ce n'est pas extrêmement difficile à mettre en oeuvre. S'il s'avère que je ne suis pas le seul fou à souhaiter créer des PJs spécial mods quasi-totale-conversion ou suffisamment motivants pour être parcourus par autre chose que Grosbill le Nérévarine fatigué et sa grosse épée, je pourrais ouvrir une enfilade technique sur la question  ;)

Voir le messageSeiken, le 13.05.2009 à 10:01, dit :

D'un point de vue purement background, on peut aussi accepter qu'un personnage niveau 1 se fasse démonter rapidement par un peu tous les ennemis qu'on puisse y trouver.
De la même manière qu'un rat m'avait démonté lors de ma toute première partie.

Après, instaurer une sorte de départ rapide pour un mod, ça n'a jamais été ma tasse de thé, tout simplement car c'est une solution de triche et ne correspond pas à ma vision du jeu (ou du mod).
Mais je comprends la position de joueurs qui viennent que pour le mod (il y en a), ou qui n'ont pas de save de côté, ou qui veulent que leur perso soit le leur et "taillé sur-mesure" à leur manière de jouer.

L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale

Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor

Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...


#2 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 14 mai 2009 - 11:25

Je rejoins certains des points de vue exprimés au dessus.
En fait je suis d'accord sur presque tout !  :mrgreen:

mais d'abord j'aimerais apporter un distingo entre "personnage à niveau élevé" et "personnage expérimenté" (en attente d'une dénomination plus convenable  ;) )

Un personnage à niveau élevé, c'est bien entendu, le Gros Bill de base, avec 100 dans toutes les caractéristique, qui crochète les portes en les regardant de travers et qui a déja tué Vivec trente fois.
Le joueur qui veux s'en faire un, n'aura pas trop de difficulté... Même sans cheater !

Le personnage expérimenté, ce serait plutôt un personnage impliqué dans le background, avec un bon niveau dans différentes faction. Mais pas forcément un gros roxxor en combat ou magie.

Morrowind étant ce qu'il est, on peu aisément monter en grade dans une faction sans être forcément Monsieur Muscle.

Je tenais a faire ce petit distinguo au préalable. Afin de me faire comprendre.

Comme il a été dit, pour certains mods, il est nécessaire d'avoir un "personnage expérimenté", impliqué dans le background, pour avoir accès au quêtes du mod.
Pour ce type de personnage, en effet, il serait dommage d'utiliser un générateur de personnage, qui dés la sortie du bureau de taxes, serait déjà Nérevarine... Aucun intérêt !


Par contre, pour d'autres mods, qui ne se réfèrent pas forcément au background de Tamriel, mais qui nécessitent d'avoir un personnage à niveau élevé, pour des raisons de survie, il serait intéressant d'avoir un générateur qui permettrait en quelques clics, de se tirer mettons un demi elfe nain quadriclassé : à la fois guerrier, nécromant, druide avec option assassin, et des compétences de gnome  :oops:
Ou plus simplement un Guerrier Orque level 10, sans avoir à dépeupler Wvardenfell de toute sa faune, et se taper toutes les missions "Chronopost" !

Évidemment c'est un peu de la triche, si le but est d'aller casser la yeule à Dagoth ur, mais bof, il me semble que c'est déjà possible, que ça a déjà été fait (Voir dans les "speed archives") et de toute manière, rien n'interdit d'ouvrir le tesc, et de se confectionner un tonneau spécial, avec une armure antitout, une épée avec dégât de zone, des bottes de sept lieues, et plein de pognon !  :sorcerer:  .

C'est pour cela que assimiler la solution "chargen" à de la triche... bof ! pas plus que le tesc ou la console !
Rien n'empêche le joueur de tricher, alors autant faire ça proprement et permettre à celui qui le désire de se tailler un perso vraiment custom, qui ne se fera pas trucider par le premier rat venu !

Après, je suis d'accord, en agissant de cette manière, on perd beaucoup de l'intérêt du jeu. Mais depuis 2003, ona eu largement le temps de se faire tuyer par des rats ou des kwama, et j'ai plus tellement envie de passer par cette étape, pour gouter aux délices de Rahj, Blye ou SOP...

reste la solution de Korfandar : une save propre avec un perso tout prêt !
C'est pas mal aussi, je n'y avais pas pensé !  :blush:
"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."

#3 Cogite Stibon

Cogite Stibon

    Théoriquement moddeur


Posté 15 mai 2009 - 12:58

Bonjour,

Ce sujet est extrémement intéressant, et m'ouvre des pistes de réflexions très larges. Evidemment, il n'y a pas de réponses absolues à une question pareille, le contexte du mod influe énormément, et le moddeur comme le joueur sont libres de leurs choix. Mais les éléments que l'on peut donner ici peuvent aider le moddeur dans ses choix.

Le problème s'inscrit dans une problématique plus large, propre aux RPG "ouverts" comme les Elders Scrolls : Faire cohabiter la progression de la difficulté du gameplay et celle de la fiction.

Pour qu'un jeu soit plaisant à jouer, sa difficulté doit être bien dosée : ni trop difficile (le joueur se décourage), ni trop facile (le joueur s'ennuie). Mais comme la compétence du joueur progresse avec son expérience du jeu, la difficulté du jeu doit faire de même, pour éviter l'ennui. Le phénomène est bien connu, et souvent représenté par la courbe ci-dessous.

http://img40.imageshack.us/img40/4442/difficultcomptence.th.jpg

Dans un jeu "fermé", l'ordre des quêtes est prédéfini. La compétence du joueur, la puissance du PJ, la difficulté des épreuves à surmonter et l'histoire progressent mains dans la main, en culminant généralement avec l'affrontement avec le "grand méchant" à la fin du jeu.

Dans un jeu "ouvert", comme les Elders Scrolls, le joueur peut très bien décider de sinscrire à la guilde des guerriers, par exemple, après avoir fini la quête principale et toutes les auters factions. Régler un problème de rat risque alors de lui sembler trop trivial pour être intéressant. De même, il peut très bien "farmer" des compétences en s'entrainant contre des "monstres errant", sans faire une seule quête, et les aborder ensuite avec un personnage surpuissant. Bethesda gère ce problème de façon plus ou moins heureuse, notamment avec les listes à niveau, mais il faut reconnaître, à leur décharge, que c'est une question extrémement difficile.

Et ce problème prend encore une dimension supérieure quand il s'agit d'un mod. En effet, le mod peut être installé à n'importe quel moment de l'expérience de jeu. Donc soit sur une partie avec un PJ capable de balayer n'importe quel monstre, soit sur une nouvelle partie. Pour un joueur très expérimenté connaissant par coeur toutes les quêtes et les "ficelles" du jeu de base, ou pour un débutant qui n'a installé le jeu que pour ce mod. Et avec tout cela, il faut s'efforcer de respecter l'équilibre de la difficulté du jeu et la cohérence de l'histoire. Argh... qui a dis que le modding était facile ?

Bethesda, dans ces extensions, ne s'en sort pas très bien. Par exemple, dans Tribunal, Helseth envoie ses assassins liquider le PJ, parce que la réputation grandissante de celui-ci lui fait de l'ombre. Et cela, même si le PJ n'est qu'un obscur prisonnier tout juste débarqué à Seyda Nihin, l'anneau de Fargoth a peine dans la poche. Et liquider ces assassins permet de récupérer de super armures, ce qui déséquilibre bien le jeu à bas niveau. Il a fallu des moddeurs pour corriger ça (Assassins retardés). On rencontre des difficultés du même genre avec MW3e433 : le PJ, quand il va se rendre à Morrowind, pourra avoir ou non arrété l'invasion Daedrique d'Oblivion, invasion qui se passe sur tout Tamriel, Morrowind compris. On espère que la solution qu'on a trouvé sera meilleure.


En général, les mods qui se penchent sur le problème le règlent selon une des façons suivantes :
- soit ils imposent de démarrer avec un nouveau personnage
- soit ils recommandent au contraire de démarrer avec un personnage de niveau "élevé", avec un niveau recommandé.

La première solution permet d'éviter les problèmes d'équilibrage, mais en impose de repasser par "l'introduction" du jeu. Hors ces phases d'introduction ont trois fonctions, dont une seule est généralement utile dans le contexte du mod :
- Permettre la création du personnage (choix des race, classe, compétence, etc.)
- Servir de tutorial au joueur pour appréhender le gameplay du jeu
- Etablir la base de la fiction du mod (je suis un prisonnier fraichement libéré sur une île étrange et inconnue, je suis un habitant de l'abri projeté dans un monde extérieur que je croyais inhabitable, etc.)
Et ces introductions sont de plus en plus longues, ce qui est bon pour le nouveau joueur (le tutorial de Morrowind est très insuffisant, en particulier pour apprendre à gérer sa barre de fatigue), mais ennuyeux pour le joueur expérimenté. Si vous trouvez pénible de repasser par le bateau-prison, je suis sur que vous appréciez la visite des égouts de la prison impériale... Ceci dit, il y a des mods qui permettent de passer outre les phases "Tutoriel" et "Etablissement de la fiction", pour ne garder que la partie "Création du personnage". Ces mods sont, à mon avis, indispensable aux joueurs expérimentés.

Nova Magicka est un exemple parfait de cas où cette solution se justifie parfaitement : d'une part, la fiction de NM remplace celle de la Guilde des Mages ; utiliser une personnage pré-existant provoquerait des incohérences de la fiction. D'autre part, NM propose des nouveautés majeures dans le gameplay, qui le rend très intéressant, même pour un joeur expérimenté avec un personnage bas niveau.

La deuxième solution résoud plutôt le problème de "que puis-je faire maintenant de mon personnage trop puissant pour être encore amusant", en ajoutant des challenges plus fort. Reste alors un problème pour les joueurs n'ayant pas de sauvegarde haut niveau compatible avec le mod.

L'idée de la sauvegarde "toute prête" est très intéressante. On peut aussi prévoir une "introduction" au mod, qui joue le même rôle que l'introduction du jeu, mais en amenant au PJ les compétences qui peuvent lui manquer, de façon couplée avec la fiction du mod. Il me semble qu'il y a la matière à stimuler l'imagination.

Cogite

Tout droit vers le non-linéaire !
It's not the engine, it's the writing.
HERMA MORA ALTADOON AE


#4 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 17 mai 2009 - 22:22

D'un point de vue strictement technique, (si on décidait de se lancer dans la réalisation d'un tel mod), le mod personnage en kit peut être un bon début de réflexion.
"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."

#5 alliop

alliop

    Renaissance de l'art magique.


Posté 20 mai 2009 - 10:54

Bonjour.

Voir le messageCogite Stibon, le 15.05.2009 à 13:57, dit :

Evidemment, il n'y a pas de réponses absolues à une question pareille, le contexte du mod influe énormément, et le moddeur comme le joueur sont libres de leurs choix.
J'ajouterai, que prétendre se lancer dans l'édiction d'une sorte de code de la route du modding au nom d'un surmoi trans-bethesdien baignant dans la lumière de la Vérité des ES Révélée aux seuls Purs autoproclamés Grand Prêtres, m'apparaitrait comme une plaisanterie des plus sinistres et à la limite du comportement délirant dans la série "fondation de micro-sectes virtuelles"!  :mrgreen: .


Citation

Faire cohabiter la progression de la difficulté du gameplay et celle de la fiction.
Oui, c'est bien cette problématique qui fonde l'hypothèse de tels mods "utilitaires de création de perso HL". leur perspective est précisément d'offrir aux joueurs des équilibrages raisonnés plutôt que de les laisser seuls se livrer à des variations sur le thème "GodMode" à la console.
Contruire un "équilibrage raisonné", certes, est amplement matière à discussion! Mais alors c'est plutôt dans les termes de chaque projet spécifique, par ex : en quoi consiste exactement un "équilibrage raisonné" du niveau de départ de Bloodmoon?.
D'un point de vue de moddeur, cela présente des complexités techniques spécifiques dont la résolution est en soi d'un intéret suffisant à justifier qu'on s'y lance. C'est en tout cas mon propre point de vue et ma principale motivation.
[@abg : dis-moi, d'où tiens-tu que "ce n'est pas très compliqué"! ...la bêta "MR_Progression/LevelUp" est une usine à gaz déjà assez monumentale, qui n'a pourtant là que la moitié de ses tuyaux! ^^  :)  ].

Citation

L'idée de la sauvegarde "toute prête" est très intéressante.
Mais limitée. Si j'ai fini bloodmoon avec un mage pur et que j'ai envie de le reprendre avec un guerrier-voleur sans me re-taper tout Morrowind et tout Tribunal, ma sauvegarde ne m'aidera en rien.

Citation

On peut aussi prévoir une "introduction" au mod, qui joue le même rôle que l'introduction du jeu, mais en amenant au PJ les compétences qui peuvent lui manquer, de façon couplée avec la fiction du mod. Il me semble qu'il y a la matière à stimuler l'imagination.
C'est à dire qu'il convient de découpler deux aspects de la "création du personnage" : l' "advenue au monde" du perso ("établir la base de la fiction du mod" comme dit Cogite), et la question d'une augmentation (ou pas) de son niveau de base.

Par ex le début de MR doit refonder complètement le démarrage de la fiction du jeu (et toute la conduite de la quête principale Morrow dans la foulée ; re-tisser des quêtes est en effet un puissant stimulant de l'imagination), ce qui ne justifie pas d'une augmentation de niveau de départ.
Par contre les nouvelles quêtes de Nova Goty se rencontrent à partir du rang de Convocateur, ce qui peut en justifier pour ceux qui ont déjà joué la V1 et n'ont pas envie de refaire tout le parcours du débutant.

"Emma Indoril" dit :

si on décidait de se lancer dans la réalisation d'un tel mod
Mais c'est en cours, ma chère Emma : ici, et . (Malheureusement je n'ai absolument pas une minute pour modder en ce moment, ce simple post est déjà du temps volé).
Merci de l'indication de "personnage en kit", si ça rentre dans le mixer ça pourra peut être me servir. ;)

Modifié par alliop, 20 mai 2009 - 11:05.

"Bienvenue à toi, lent homme lié, poussif tresseur des vitesses."
Alain Damasio


#6 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 20 mai 2009 - 23:08

"Alliop" dit :

Mais c'est en cours, ma chère Emma : ici, et là. (Malheureusement je n'ai absolument pas une minute pour modder en ce moment, ce simple post est déjà du temps volé).
Merci de l'indication de "personnage en kit", si ça rentre dans le mixer ça pourra peut être me servir. icon_wink.gif

J'ai lu les deux sujet, c'est intéressant. J'avoue ne pas avoir songé à faire en sorte que mes personnages puissent démarrer directement Bloodmoon ou Tribunal. (Téléportation à Longsanglot et Fort Trucmuche)
Mais que ce soit L'OUTMA ou ton outil, je suis content de voir que l'idée du générateur de personnage fait son chemin.

Prochaine étape (à intégrer à MCP ?) : un gestionnaire de profil, à la Firefox, permettant de gérer plusieurs profils de personnage et plusieurs parties, avec leurs mods et sauvegardes spécifiques.  :rolleyes:
hum, pardon, il est tard !  :eek: :(
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