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[nifskope] Quelques Questions Après Avoir Importé Un Nif Sous Nifskope


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14 réponses à ce sujet

#1 Snaïpe

Snaïpe

    ...itset tnus otroh nI


Posté 08 mai 2009 - 20:36

Re-Bonsoir :)

J'ai enfin pu exporter mes créatures, l'animation passe bien, le tout tourne bien sous Nifskope, mais je bloque sur un point : Comment assigner des noms aux animations; Idle, Idle2, etc ( Comment procéder ? ) ?

je viens vous demander surtout, pour ne rien oublier, s'il y a une marche a suivre spécifique après l'export d'un nif animé ?

d'avance, merci :)

P.S. a mon grand étonnement, aucun fichier Xnom-du-mesh.nif et Xnom-du-mesh.kf n'ont été générés; toutes les données ont été mis directement dans le nif exporté.

Modifié par Snaïpe, 08 mai 2009 - 20:38.


#2 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 08 mai 2009 - 22:01

Bonjour Snaïpe...

Les clés d'animation sont stockées dans le node "NitextKeyExtraData"...
la procédure est que tu dois déclarer le nombre de clés nécessaires, et ensuite les attribuer en indiquant le nom de l'état de ton animation (Nom de l'idle, suivi de stop, start, loop stop ou loop start) et à la ligne en-dessous, la frame où s'exécute cet état...
Ces deux lignes forment une "key", et je dois avouer qu'il est un peu fastidieux de faire ça, une créature basique comportant environ une soixantaine de clés d'animation, mais c'est la seule solution à ma connaissance...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#3 Snaïpe

Snaïpe

    ...itset tnus otroh nI


Posté 09 mai 2009 - 05:45

merci kira :)

encore deux choses : je veux attribuer des sons a ma créature ( cri, etc ) comment dois-je faire ? les insérer idem dans la clé d'animation ?
et puis j'aimerai qu'a un moment de l'animation, il y ai un jet de particules... or je ne sais pas en insérer, ni les programmer pour qu'ils apparaissent a un moment voulu...

#4 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 09 mai 2009 - 11:27

Me revoilà, Snaïpe...

Donc, et dans l'ordre, oui les sons sont déclarés dans le NiTextKeyExtraData... La seule différence avec les idles, c'est que tu n'as à déclarer que le moment où le son débute et il s'exécutera une fois...

Pour les particules, en revanche, c'est un peu plus compliqué... Le plus simple serait que tu parvienne à accéder aux modèles de base, soit par le disque du Tescs, soit en arrivant à démarrer le Bsa Browser, afin d'examiner, par exemple, le "Steam_Centurion.nif" et ses émetteurs de particules, pace qu'il y a une façon vraiment particulière de les accrocher au squelette... Le début et la fin de l'émission se rêglent quand à eux par les lignes 'Emit start time" et "Emit stop time" qui sont dans le node "NiParticuleSystemControler"...
Mais il faudrait vraiment que tu puisses avoir une créature de base pour faire la comparaison....
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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#5 Snaïpe

Snaïpe

    ...itset tnus otroh nI


Posté 09 mai 2009 - 14:04

bon.. j'ai commencé a entrer les keys.

juste un détail embêtant qui est apparu récemment... ( et pourtant, je n'ai rien fait de spécial ! ). mon mesh a pris un teinte verte-Gris sombre, et je sais pas comment m'en débarrasser... que dois-je faire ? merci :D

P.S. une autre question : peut-on donner le nom que l'on souhaite a une animation ? ( pour les appels de scripts par exemple )

#6 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 09 mai 2009 - 14:58

Coucou Snaïpe...
Il y a deux choses qui peuvent modifier la couleur d'un mesh, à ma connaissance...
La première est une modification du "NiMaterialProperties", qui peut donner une couleur émissive au mesh, et donc changer son aspect...
La deuxième est l'utilisation des "NiVertexColors", dans le NitrishapeData, mais ça me semble un peu difficile de les placer sans s'en rendre compte...

Si c'est la couleur dans NifsKope qui est modifiée, cela peut être simplement dû à un réglage de lumière qui a été modifié, dans l'onglet "Render"... En fait, la couleur n'a pas changé, dans ce cas-là, c'est juste l'impression que ça donne...

Et en ce qui concerne les noms des animations, on ne peut malheureusement pas donner de nouveaux noms... Je ne sais pas vraiment la raison profonde qui a motivé une telle procédure, mais le jeu ne reconnait comme animation que ce qui porte un nom qui existe déjà...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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#7 Snaïpe

Snaïpe

    ...itset tnus otroh nI


Posté 10 mai 2009 - 09:46

hum... j'ai comme un petit problème :

lorsque je me rends dans la zone de test, avec mon hurleur, un message disant "This actor has no animation class !" fait fermer le jeu. Qu'entendent-ils par "Animation Class" ? j'ai pourtant mis les infos qu'il fallait...

encore merci :P

#8 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 10 mai 2009 - 13:25

Bonjour Snaïpe...
Tu as aussi modifié le x.kf?...
Il contient, lui aussi, les clés d'animation.... ton problème doit venir de là....
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#9 Snaïpe

Snaïpe

    ...itset tnus otroh nI


Posté 10 mai 2009 - 14:39

Bonjour Kira,

en fait, après avoir exporté ma créature, je me suis aperçu que j'avais un seul et unique .nif, et aucune trace de XMesh.nif et de XMesh.kf... le tout a été mis dans le 1er fichier ( Le NiTexKeyExtraData y est )

Modifié par Snaïpe, 10 mai 2009 - 14:39.


#10 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 10 mai 2009 - 15:10

Me revoilà, Snaïpe....
Le problème vient sûrement de là...
En fait, la seule version que j'ai trouvée qui exporte les x.kf et les x.nif est la version 2.41, et c'est pour ça que je l'emploie, bien que ses nitrishapes ne soient pas parfaits, une fois physiqués, ce qui m'oblige à faire deux exportations, une avec la version 2.41 qui me donne le mouvement correct, et une avec une version 2.45 ou au-dessus qui me donne des nitristrips capables de s'afficher dans le jeu sans disparaitre selon l'angle où on les regarde...

La version 2.41 n'est malheureusement plus disponible, mais j'en ai gardé une que j'ai pu retrouver grâce à Elendell qui me l'a renvoyée après mon armaggedon informatique....
Si tu veux l'essayer, je te la poserai en téléchargement sur Free...
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#11 Snaïpe

Snaïpe

    ...itset tnus otroh nI


Posté 10 mai 2009 - 15:25

re-bonjour, Kira

le problème est que mon ordinateur ne supporte pas la 2.41...

tout les Pythons ne marchent plus avec cette version, ce qui est plutôt ennuyeux...

n'y a t-il pas une autre methode, même fastidieuse, pour palier au problème ?

#12 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 10 mai 2009 - 16:55

C'est encore moi, Snaïpe...
Les nouvelles versions de scripts ne marchent pas avec la version 2.41, mais j'ai le pack complet pour la faire fonctionner...
J'ai moi-même deux ou trois versions de Blender installées simultanément, et je n'ai pas de problèmes d'incompatibilité....
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#13 Snaïpe

Snaïpe

    ...itset tnus otroh nI


Posté 10 mai 2009 - 17:43

bonsoir Kira, :P

je viens de réinstaller Python 2.5.1, PyFFI 0.3.3, blender 2.41 et NifScripts 1.5.7, mais les scripts buggent encore.
lors d'une tentative d'import de nif, la console blender me dit :

Spoiler

bref je n'arrive a rien, malheureusement :P

#14 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 10 mai 2009 - 18:59

Eh bien, c'est encore moi...
Il n'y a pas de quoi s'affoler, c'est simplement parce que Blender ne gère pas l'effet NiStenCilProperty, qui sert à afficher une texture sur deux faces au lieu d'une...
Il te suffit d'ouvrir ton objet dans nifSkope, d'enlever cette propriété, et l'importation pourra se faire, normalement...
Ensuite, quand tu auras fini avec blender, il te suffira de remettre la propriété par NifSkope, et tout sera revenu à la normale...
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#15 Snaïpe

Snaïpe

    ...itset tnus otroh nI


Posté 10 mai 2009 - 19:46

ça marche :huhu:

... sauf que ( eh, oui, il y en a un ) le mesh est légèrement déformé a l'import, il est environ 2x plus gros que le squelette, et l'animation me fait des surprises.

c'est une mauvaise manip de ma part, ou je suis obligé de revoir mes animations et mon mesh ?




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